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1 # 米斯特培根
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2 # 夢的延續744
記得最開始接觸回合制遊戲是夢幻模擬戰,系統非常吸引人,但是後面越做越爛,後面接觸的就是火焰紋章系列了。個人覺得回合制還是系統簡單明快,內容豐富點就很好
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3 # 臨沂四院副院長
回合制遊戲急需革新 端遊只有夢幻還在苦苦支撐 很難吸引新使用者 無論是畫面劇情還是螢幕解析度都沒有吸引力 新遊戲都支援4k可某些遊戲還在支援720p
手遊百分之95的都在模仿夢幻西遊
談到回合制不得不談現在大熱的太吾繪卷 這個獨立遊戲讓人眼前一亮 還有殺戮尖塔等
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4 # 小盟永珍
回合制遊戲相對來說對手速和反應力的要求較低一些,對策略配合的要求高一些,側重於玩家清晰的邏輯,減少遊戲的緊張感,增加受眾範圍。畢竟職業電競的年齡是18-24左右,25基本就退役了,處於這個年齡區間的玩家手腦反應最快,可以挑戰一些高速度和高精準度的競技類遊戲,而非電競年齡區間的人可能對於遊戲的需求是休閒,所以過度緊張的氣氛不適合這些人,回合制遊戲有它自己的市場。
優點基本上就是即使反應慢點的玩家也能有出手的機會,獲勝的關鍵依靠的是遊戲經驗的積累,另外減少戰鬥的複雜程度,則其他方面比如遊戲環境可以做得精美一些。
當然,沒被這把牌秒之前我一直都是這麼認為。
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5 # 曉曉131452
1.畫工好
2.先出幾個基本角色,差不多3,4個左右,職業就戰士,射手,法師,刺客什麼什麼的
3.每個角色有特定的血量,就用方格子代表,以及英雄技能,遊玩時將角色畫在左側,要小,然後把血量畫在上面,每次扣一滴血就塗黑一格,全黑死亡
4.角色的技能要比較統一,不能偏心,要每人有自己的優勢,給大家幾個建議,戰士血厚攻擊高,技能都為加護盾維持生命,射手血殘,但有足夠的輸出技能,法師血也殘,但有爆發性的群體技能傷害,刺客則有吸血猥瑣繼續維持的效果技能
5.推薦把角色用黑筆畫,血格子也是,這樣重新開始的時候不會把角色一起擦掉!
6.設定幾個闖關關卡[個人比較懶]每一關幾個怪物,記住怪物用鉛筆畫,因為容易擦,同樣玩家與你剪刀石頭布決定誰先發起攻擊,按照順序一個一個打,這就是回合制
7.多加幾個付費的強力角色,可以激發玩家的積極性,讓他們多打怪賺錢!
8.抽獎系統我發幾個經驗哈,就畫一個圓圈,在裡面畫幾個扇形,機率不同,用黑筆畫上後,用鉛筆畫裡面可以抽到的東東,每天重新整理獎品,1000金幣或2000一次都可以,或者10個鑽石或20個鑽石一次,每天免費抽獎一次!
9.藍爸爸以及紅爸爸,忘了說了,角色的技能也消耗藍,每個技能消耗多少由你決定,以及每個人本身就有的藍上限是多少!然後在左下或右下畫個藍buff和紅buff,建議也用黑筆畫,藍爸爸和紅爸爸會攻擊玩家,死後有一定加成,藍爸爸回藍,有一定的時間回合,紅爸爸加攻擊和護盾。
10.還有為了能有更多玩法,可以加入玩家對戰模式,就是相對數量的玩家在一起,新畫個地圖,每個人佔一個位置,5v5或3v3或1v1都可以,當然紅buff和藍buff都可以
11.經濟系統,每個玩家都有獨自的金庫,(寫上玩家名字,畫個金幣圖案,後面寫金幣數,鑽石也如此!)每當玩家買什麼東東時候,就會消耗一定得金額,推薦名字,圖案用黑筆,其餘用鉛筆就ok(不然你怎麼擦?)
12.遊戲內購系統,這個就要看你貪不貪錢咯,可以坑朋友的錢,呸!嗯 ,可以設定一些內購,比如1元等於1000金幣啊什麼的,或者1元等於10鑽石啊什麼的
13.玩家自主開商店,在每個玩家的檔案旁邊畫一個小商店,可以將玩家不用的道具或不要的放在那裡售出,金額由那名玩家自行定價。
14.遊戲中購買系統,在遊戲地圖上方可以畫些購買道具,就比如血瓶啊,可以隨時使用,一個血瓶回多少點血量之類的,如果是打強力的boss,那麼這個功能將會非常好
15.副本boss,加入一些副本,制定一些boss,注意boss血量要多,攻擊要高!打完boss後可以獲得特定的獎勵
16.升級系統,畫一些升級,融合,分解的系統,升級就是角色用高額的金幣或鑽石來升級自己的某一個屬性,比如攻擊加2,防禦加2什麼的
17.詳細的介紹,護盾就是在血量旁邊畫一格用鉛筆的虛線格子,他可以代替血量的傷害,可以制定幾回合回覆護盾,小怪的物種,比如物理傷害小怪,就是用護盾擋住,而魔法傷害小怪的攻擊只能用魔法護盾擋住,而魔法護盾並不能擋住物理傷害,相反物理護盾不能擋住魔法傷害,但即使不能擋住也不會消失,扣得是真實血量
18.遊戲中的技能,給一些特定的小怪,boss制定一些負面buff,比如嘲諷,冰凍,灼傷,流血,這些負面buff一會詳細說明
負面buff
嘲諷,小怪自身放出嘲諷後,所有人只能攻擊他,但群體傷害依然持續打群體,嘲諷回合持續較短,出現在血厚的小怪身上
冷凍,簡單來說就是無法控制,不能攻擊,使用技能,但可以使用血瓶!
灼燒,出現在火焰怪物上,會對一個角色每回合造成一定傷害,而臨近他1格的所有角色承受二分之一的傷害
流血,在每回合造成一定的傷害,與灼燒不同的是他只限於一個人
減速,所有攻擊和技能都只能打出二分之一的傷害
正面的遊戲技能
這個東西在打怪,打實戰的時候都可以用
斬殺,對一個單位造成百分之20的真實傷害(5回合)
懲戒,對野怪和小怪造成一定的魔法傷害(3回合)
淨化,解除所有負面buff(8回合)
護盾,額外加一個可以抵擋3種傷害的護盾!(5回合)
閃現,免疫一次傷害與技能(所有)(10回合)
當然這裡的回合與技能的效果只是參考看看,如果你有什麼新的東東,自行新增
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6 # Tony1夜
現在回合制的遊戲印象比較深的估計只有網易的夢幻西遊了,它裡面還有很多新玩法是很多遊戲開發商去模仿的開發回合制遊戲的基礎呢!回合制主要是太單調無聊的,像現在王者榮耀跟吃雞遊戲之所以能火更多就是每次都不是一樣的人陪你打,你會有挑戰感,所以回合制要想火更多需要新鮮的挑戰感!
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EN說實話我感覺現在回合制不像以前那麼樂觀了大型的遊戲基本不太會採用回合制了,但是像一些小的獨立遊戲網頁遊戲(或手遊)也可以用回合制,但是說真的我個人是真的不喜歡回合制。
以前電腦剛開始流行那會也確實有很多回合制遊戲比如:魔力寶貝,大話西遊系列等,甚至現在大話還在運營中,但隨著科技與硬體效能的提高玩家們的期望也在不斷的提高,回合制真的會限制遊戲的自由度。
當然了也不是說不能用回合,只是如果是遊戲設計者的話那就得用其它方面去彌補回合制的一些缺陷了,比如好的畫面,好的劇情,好的打鬥手感等等。
但是真的對比起來回合制真的沒有ACT來的爽快。。。所以我個人完全不期待回合制遊戲。。。。(除非這個回合製做的特別出色,steam上也確實有一些出色的獨立回合自制遊戲)