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  • 1 # 小貝遊戲攻略

    為什麼遊戲上線之前都要進行測試呢?其實測試的主要目的就是為了讓廣大玩家來發現遊戲存在的各種問題,這樣對遊戲開發商來說既節省了人力,也能更有效率的查漏補缺,如此一來就能不斷地完善遊戲,讓新的遊戲融入市場,實現盈利的目的。

    畢竟開發商只是遊戲的製作者,玩家才是遊戲的體驗者,只有玩家從遊戲中得到樂趣,遊戲開發商才能運營下去。一款遊戲玩家才是主體,透過測試之後,開發商從玩家的反饋情況中採納大多數人的意見不斷完善遊戲的操作,畫質,流暢度等問題。相信大家也不會去玩一款迷之操作,畫質模糊,遊戲卡頓的遊戲吧。

    所以,遊戲在上線之前,測試是非常重要的環節,如果連測試都過不了,甚至還有好多玩家給予各種差評,那麼這款遊戲也就沒有上線的必要了,直接回爐再造吧。

    測試遊戲除了對遊戲本身的作用之外,對遊戲製作者也是很有作用的。透過測試,遊戲製作者也可以發現玩家熱衷於什麼型別的遊戲,這樣就有利於他們以後的製作方向了。

    好了,以上就是小貝給大家整理的兩點關於遊戲上線前測試遊戲的理由,望採納!

  • 2 # 模擬遊戲清少

    單執行緒還是多執行緒。遊戲業務邏輯還是要單執行緒,這樣上層業務邏輯不用考慮併發問題,降低編碼複雜 度。如果整體只用一個執行緒支撐2000機器人跑壓力測試,如果沒有尋路,沒有其他一些耗時的操作,還是可 以支撐的。如果整體只用一個執行緒跑多個機器人,那麼可以多開幾個程序這樣也可以把人數壓上去,缺點是 不好管理。如果能用一個專案就支撐2000人 這樣就方便很多。可以根據玩家ID或者分配一個一個ID繫結到 對應的執行緒上跑邏輯,這樣也是可以的。

    網路通訊框架就直接選擇Netty了,共用Bootstrap,EventLoopGroup。機器人客戶端收到伺服器傳送到訊息放到自己的執行緒去處理。

    RPG遊戲 一般都是註冊 選服 創角 登入遊戲 進入場景 開始做任務 一般都是這個流程,所以這些步驟少不了,需要針對這幾個步驟寫下對應的邏輯。其中創角里有些資料肯定會隨機下。針對做任務這裡需要說下,一般完成一個任務,可能需要去殺怪,採集,找NPC。。。其他條件完成,要完成一件事,就必須先把其他事情完成。這樣就會類似一個入棧和出棧的過程。所以核心需要儲存這些需要完成的任務,完成一個就丟棄一個,繼續完成下一個直到棧的資料都出完了 那麼就完成這個任務了,可以繼續接取下一個任務。只要任務做不完 那麼就會一直迴圈下去。有些時候會發現機器人接取一些任務的時候接取不了,比如等級不夠 道具不足這些 ,那麼就需要傳送專門的GM指令來跳過這些步驟了。

    機器人行為模擬的時候,儘量模擬真實的玩家,不然壓力測試的結果就不太準確了。比如做任務的時候需要尋路 或者殺怪的時候需要尋路。就不能簡單的直接跳到對應的座標,還是需要機器人走過去。做任務的時候選取對應的怪 NPC談話 一般有些時間間隔的任務 都可以隨機下時間再去做對飲的任務。每個機器人客戶端應該也是有自己的場景資料的。場景裡有哪些玩家 有哪些NPC 怪都需要記錄,根據伺服器AOI通知來新增或者刪除對應的物件,更新對應物件的座標或者其他資訊。這樣就可以根據一些特殊場景編寫對應的邏輯指令碼。

    每條命令只做對應的邏輯,如果機器人登入場景不是去做任務 而是去一個場景相互砍殺或者做其他的行為時,只需要修改自己對應的執行邏輯指令碼就可。

    整體程式碼編寫完之後,開始進行壓力測試,客戶端和伺服器避免在一臺機器上。因為一臺機器上同時跑2000人線上,所以100M頻寬的網絡卡就很大可能跑滿了。可以分多臺機器測試。然後根據log檢視伺服器那些邏輯比較耗時,最大可以支撐多少人線上,頻寬多大。為了節省頻寬,就需要針對那些頻繁傳送的協議做下最佳化。比如AOI的協議 如果是json 那麼可以變成protobuf 或者自定義協議,這樣可以減少每次傳送的資料,可以節省不少成本 同時降低記憶體的分配。還有些不需要頻繁傳送的協議就可以減少傳送次數。CPU,記憶體的消耗。當你發現數量上去的時候,記憶體 CPU消耗都是很快的。找出這些最消耗CPU 記憶體的程式碼做最佳化即可。

    機器人壓力測試一般主要針對任務這塊編寫 測試效能瓶頸 其他的一些模組就需要平時開發人員的自己的注意了。因為針對每個模組都去編寫測試程式碼 成本太高了。比如充值這些很重要的功能 就不要出現些常識性錯誤,導致充值稍微人數多了 充值都能卡主。

  • 3 # 三小姐解說

    我來回答題主的問題!

    題主說,為什麼上市以前的遊戲都需要測試,然後才能出來正式版!就這個問題,我是這麼理解的!

    之所以沒有上市之前需要測試,是因為遊戲本身存在的細節問題還很多,還需要改良!就好比手機的體驗版升級到正式版本一樣!

    在來說另外一點,現在的遊戲,或者手遊,通常都是大記憶體遊戲,舉個例子來說,裡面的地圖,畫面,人物,以及其他的,都需要用程式編匯出來,然後一直最佳化,改良,所以,這些都是測試服玩家所反應出來,所以,要進行改良,最佳化,才能做的更好!

    還有一點,對於遊戲本身來說,投資是巨大的,稍微有點不合適,就會導致整個遊戲研發的失敗,所以,有弊端的遊戲是不會直接推出,如果這樣,就是開弓沒有回頭箭了,所以,遊戲的本身測試版到正式版,這個是必然的!

  • 4 # 盒子君聊遊戲

    開發一款遊戲需要多重的流程,這些流程都非常複雜和繁瑣,一層層的檢驗一次次的責任都要專業人員去做,所以一款遊戲至少需要幾十號人才能完成。

    開發遊戲的流程按先後順序為:確定專案型別——前期調研——評估開發週期——確定開發——程式開始研發、美術開始製作、策劃開始構思、運營開始想坑、伺服器開始搭建(五個功能部門同時開始)——研發結束——交給測試——測試透過之後提審——審批過後的遊戲才可以交給發行部門——最後才正式上線(公測、封測、刪測也算是“上線”)。

    其中測試這個環節非常重要,又分為內部測試和外部測試。

    內部測試

    顧名思義這是對內部的測試,由遊戲研發公司的專業測試人員測試完成,這部分是遊戲上線前最重要的一關,每個遊戲公司的測試人員會分配不同的測試內容,根據“測試用力”方案進行專業的測試,透過調整遊戲資料表,從遊戲各種層面上找出程式BUG、美術缺陷、資料錯誤等問題。

    一般內部測試是遊戲正在“研發中”的狀態,所以還不可以向外界公佈,因此內部測試會反覆進行,直到所有BUG都找到,直到程式、美術、伺服器解決完所有BUG才可以對外部測試。

    外部測試

    對外部的測試有多種形式,比如:封測、刪檔測、不刪檔測還有付費刪檔測試、付費不刪檔測試等,這些五花八門的測試其實都是差不多,目的也是一樣,就是想用更多人幫助遊戲進行測試。

    外部測試的測試環境跟內部測試不一樣,在外部因人數眾多,產生的資料量多,運營環境複雜,所以可以測出在內部沒辦法發現的問題,再說在外部測試期間如果出現重大BUG,可以有效降低遊戲公司的重大損失。

    在外部測試時候還可以收集玩家的反饋,收集玩家對遊戲的那方面不滿進行合理修改。同時在這種外部測試期遊戲研發公司會在遊戲內加入“埋點”收集資料。

    因此內外測試對一款遊戲來說很重要,必須認真對待,遊戲BUG可能會損害大量資料和玩家的體驗,所以上線遊戲之前要先進行測試才是正確做法。

  • 5 # 羅景初

    現在手遊公司的營銷,多數都是依託渠道的,發行和CP在產品正式上線前都很慎重,如果因為遊戲的適配問題或bug,導致使用者轉化率和留存損失,就會造成使用者量和測試機會的浪費。所以有兩個難題就來了:首輪小量測試,單獨渠道即可滿足量級需求,但是就有可能會影響到和其他渠道合作關係;另一個問題便是,如果同步在幾家一線大的渠道同時上線,一旦遊戲表現不佳,就會被判死刑。所以才形成了現在封測變內測,內測變公測的現象,實際上,換個說法只是希望多一次調整的機會。 針對大部分CP擔心的問題,金山雲特別推出了這個評測平臺,可以在產品正式上渠道“跑資料”之前,給所有的遊戲一個調整改進的機會。金山雲會為所有測試產品匯入充足的玩家數量作為評測樣本,除了提供CP最關心的使用者匯入問題,還會由資深評測團隊為CP提供專業的評測報告,協助研發團隊改進產品,並進行再次測試。

  • 6 # 吳寶寶營養快線提供商

    現在手遊公司的營銷,多數都是依託渠道的,發行和CP在產品正式上線前都很慎重,如果因為遊戲的適配問題或bug,導致使用者轉化率和留存損失,就會造成使用者量和測試機會的浪費。所以有兩個難題就來了:首輪小量測試,單獨渠道即可滿足量級需求,但是就有可能會影響到和其他渠道合作關係;另一個問題便是,如果同步在幾家一線大的渠道同時上線,一旦遊戲表現不佳,就會被判死刑。所以才形成了現在封測變內測,內測變公測的現象,實際上,換個說法只是希望多一次調整的機會。 針對大部分CP擔心的問題,金山雲特別推出了這個評測平臺,可以在產品正式上渠道“跑資料”之前,給所有的遊戲一個調整改進的機會。金山雲會為所有測試產品匯入充足的玩家數量作為評測樣本,除了提供CP最關心的使用者匯入問題,還會由資深評測團隊為CP提供專業的評測報告,協助研發團隊改進產品,並進行再次測試。

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