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  • 1 # 多看多亮點

    時代變化了。

    1.隨著計算機發現,配置提高了,但是網遊卻很少有。大部分都是精彩、引導性完成的單機遊戲,而且深受玩家喜歡。

    2.手遊時代,年輕有時間的人就喜歡這種方便快節奏的感覺。

    3.盈利性質,現在做遊戲都是為了錢,面板、收集卡之類的盛行,並且盈利效果明顯。

    4.盜版太嚴重,苦心開發出來的遊戲,因為人氣剛剛上升就能被複製出來。公司小的更加不敢開發了,而大公司的創新沒有,代理凡事一大堆

  • 2 # 動作遊戲品鑑

    個人認為,近些年大型MMO網遊數量急劇減少,主要問題出在外部遊戲環境的改變和MMO遊戲自身的侷限性所導致的。

    首先,新興一代的遊戲玩家,心態浮躁,時間碎片化,是在垃圾食品以及垃圾快餐文化影響下成長起來的一代,雖然接觸遊戲很早,每天一睜眼就有數之不盡到底遊戲出現在眼前,但這波人的遊戲觀以及遊戲鑑賞力卻普遍低下,可以說,是被無良商家圈養和洗腦的一代,對高品質的遊戲需求小,對被大廠炒起來的各種垃圾噱頭遊戲趨勢若騖,缺乏個人判斷力和標準門檻,正所謂的垃圾觀眾造就垃圾電影市場的道理一樣,廠商生產垃圾遊戲,加上無孔不入的病毒營銷,玩家便盲目的跟風,導致一個市場,劣幣驅逐良幣!久而久之,還有哪個廠商敢用心製作遊戲,只好把大多資源精力投入到各種新奇營銷手段上,甚至出現營銷費高於製作費用好幾倍的不正常情況出現。

    其次,大型MMO遊戲投入成本巨大,研發週期,就拿最垃圾的中國產MMO研發期也在30個月以上,MMO宗主國-南韓,一款超大做往往要做個5 6年之久,而現在遊戲市場風雲變幻之快,立項沒兩年,遊戲環境變了,導致這種大專案很難與時俱進,這樣就面臨巨大的市場風險,所以投入的越來越少,不像過去十年,平均5年為一代,而5年內市場走向趨勢相對可控。再加上PC使用者人口紅利消失,現在人們習慣了走哪捧個破手機玩不停,對PC已經沒什麼興趣了,只靠核心使用者,核心PC玩家的話,很難撐起一個流量效應,邊緣化的趨勢越來越強,手機取代PC,也是劣幣驅逐良幣的一個現象,萬萬沒想到,一個螞蟻大小的手機,竟然把龐然大物的PC給打敗了,本人是服氣的!!!

    第三,就是MMO遊戲自身的不求進取所導致今天的姥姥不疼舅舅不愛的局面,怪不得別人!當然MMO發展程序中,也不是沒有尋求創新突破的決心,只能說,天不助我,大多數的創新最後都失敗了,目前還能苟延殘喘活下來的MMO,都已經迴歸了第一代MMO也就是傳奇時代的基本框架了,從第一代發展到第二代再到第三代,如今MMO不是朝向第四代第五代的方向發展,而是回頭吃老本,迴歸第一代,就這種老氣橫秋的模式,怎麼可能吸引00後等新人類,連80後都啐他一臉,這種和時代脫節的MMO就讓他隨著時間扔進歷史的垃圾桶吧,不玩也罷,沒啥可惜!

    在模式創新和系統框架的突破上,南韓人也做出過不少努力,從09年的C9開始算起吧,當時南韓人意識到,站樁MMO已經走向盡頭,所以這時期開始發力於動作+MMO的概念,同時期出了幾款經典,如C9 、洛奇英雄傳、龍之谷,雖然都是MORPG,純副本遊戲,但也給後來者打下了堅實的動作基礎,在此之後就出現了真正的大世界動作MMO-TERA(雖然並非真正的無縫大地圖),直到後來的真正無縫地圖的黑色沙漠,再到去年的失落的方舟,可以說,南韓人在動作+MMO這條創新路上,還是很執著的,只可惜的是,動作MMO這一概念的大多數嘗試著,下場都是慘淡的,能活下來的遊戲寥寥,君不見2012年前後,市場上光死掉的所謂的動作MMO 就多達幾十款,包括中國的幾款。可以說,在這種大片死亡的局面下,南韓人也收縮了,不敢再貿然進軍動作MMO領域。所以黑沙就成了最後的絕響!

    除了動作+MMO,南韓人還嘗試過主打高自由度的無縫大世界沙盒MMO的路子,代表作有上古世紀,文明OL,BLESS,黑色沙漠,但這類的投入更大,技術難題更多,風險更高,所以跟風者就少,而成功者更少,包括這一領域的扛把子-上古世紀,自己也存在一些不可調和的矛盾問題,所以這類也算是鎩羽而歸了,沒掀起多大的浪花。

    還有一個偏門類就是策略戰爭+MMO的玩法,這類的主要代表作是熾焰帝國2,當年也是搞的沸沸揚揚的,火爆過一陣子,可惜這遊戲的廠商不知道搞什麼飛機,南韓本土測過一次就消失的無影無蹤,後來在東南亞國家走了一圈,最後大陸,臺灣都上了半成品版本,最終也沒能贏得市場不了了之,當年也算是投資額最高的網遊了,有800億韓元之多,總製作週期超過6年。也是相當厲害的一款遊戲,但可惜爛尾了,可惜可惜!所以這個型別也沒成功突圍。

    這三類以外,其實還有一些其他小類別的創新,比如卡通型別的,2D視角地牢型別的,甚至格鬥型別的,可以說,南韓人在創新突破方面曾經努力過,但全部失敗告終,除了幾個巨無霸還活著,其他專案連名字都想不起來了。再加上MMO市場的一去不復返,2013年後基本沒人再提MMO,也沒人敢在搞什麼創新,13年以後有立項的,都是為了吸引傳統MMO玩家,基本上都回歸了第一代MMO 天堂的路子,因為在南韓,直到今日最火爆的MMO還是天堂,其他新大作提鞋的資格都沒有。但這類遊戲就是衝著情懷去的,至於什麼畫面,玩法,引擎等 不存在的,就是騙老玩家的,所以在市場上引起不了什麼反響。比如去年的天堂重置版,在市場上沒什麼水花,但是在老玩家圈子裡,激起了一些浪花而已!

    另外,MMO本身除了優點以外,比如大世界,多玩家,風景好,畫面好,多人互動,團隊副本等,很多缺點都無法改良,導致被傷了心的玩家很多,更新一個版本流失一批使用者成了定律,無止境的刷刷刷,一個很有意思的副本,每天強制你刷5遍,都要吐了,要麼氪氪氪,要麼做不完的每日,就為那一點微薄的獎勵,久而久之就失去了之前的快樂,變成一種打工族,打卡族,玩遊戲比上班感覺還累,可以這麼說,在我眼裡,絕大多數的MMO的所有樂趣就在前2 3個月,再往後就是枯燥乏味的重複勞動,所以我蝗蟲我驕傲,哦也!一旦沒了感覺就棄坑,是我一直以來的遊戲信條。時間久了想念就再回坑,刷吐了再棄坑,週而復始,直到永遠,阿門!

    至於中國廠商在MMO這條路上,主要就定位於一個字,抄 抄 抄,再加個字 就是騙 騙 騙,抄就是各種抄,抄南韓抄日本抄歐美,能抄的都抄一遍!騙就是明明遊戲做的稀爛,但是宣傳手段用盡,各種吹逼研發週期300多年,研發費用超過50000億歐元,研發組成員加起來能繞地球三百多圈,這都不是誇張,這種廣告語我再網易的每一款垃圾手遊廣告中都見過不下三百遍!所以中國產MMO談創新談突破是不可能的 不存在的,跟著抄 沒抄成功而已,所以損失也不大,何況中國產廠商沒有信仰,市場拋棄MMO 那就都去做手遊啊 那個賺錢做哪個,管你MMO玩家死活。歐美人家主要是主機市場,所以也沒啥團隊做太好的MMO,日本也一樣,所以全球看來,MMO就這樣半死不活的殘喘幾年,最後一閉眼也就完事兒了。

    何況現在市場上,LOL王者吃雞這類短平快遊戲,幾乎吸走了PC的大多數流量,還剩下一部分使用者被各種小工作室的爆款獨立遊戲拉去了,再看MMO這塊,狗不理了,所以現在的MMO可以說非常尷尬,非常尷尬!!!

    但不論如何,我對MMO始終是熱愛的,雖然現在很失望,但也不絕望,對未來的MMO還是有期待的,當然我最喜歡的還是動作MMO,我相信只要活著,總能等到下一款更好玩的大世界動作MMO。

  • 3 # 小夥子的創業生活

    我有以下幾個觀點:

    首先時代在發展,作為一個遊戲企業,利益為先,想做一款經典大型主機遊戲(類似gta5)其研發週期長,投入的人力物力財力更是非常大的,所以做出一款讓大眾喜歡的、深得遊戲玩家愛好的遊戲需要好幾年,這幾年的週期只好用一些網遊、小型遊戲來賺錢

    其次:在國內市場中,盜版現象比較嚴重,幾乎是上市幾個星期便有了盜版,嚴重影響了企業的收入與利益,只好多研發網路遊戲免費遊玩,裝備靠人民幣來獲得收益

  • 4 # 起床曬太陽A

    用一句話回答就是 時代的變化

    就像以前的 紅白機 pc慢慢被淘汰一樣,遊戲時代經過了單機時代,網遊時代,電子競技英雄聯盟推向巔峰,慢慢的現在是手遊時代。下一個時代有可能是VR遊戲時代。

  • 5 # 短夢無憑

    時代在變化,唯一不變的是中國遊戲開發商賺快錢的心。

    中國極少有安下心認真做產品的遊戲開發商。他們的思維基本就是:短期模仿成熟機/制創意做個遊戲-炒作宣傳-圈錢收費-遊戲涼涼。

    我們的開發商,基本沒有自己在玩法和創意上下過什麼功夫,什麼火模仿什麼,到今天還有很多新出的mmorpg在用魔獸世界的模式,真是悲哀。

    現在手機端是主流了,我們的開發商們更是像野狗看見臭肉一樣都撲倒這個領域了,因為這個領域製作更簡單,錢更好圈,所以大型端遊什麼做的更少了也是可以理解的。

    這幾年大型端游出的少,基本就是因為開發商不重視吧。其實也挺好的,這個市場其實不是沒得賺,而是他們做不好,不過也無所謂,這個市場很大,我們也有steam,uplay之類的可選,反正中中國產網遊,出了我也不會玩。

  • 6 # 電競鴿鴿

    MMORPG型別的遊戲對比FPS、MOBA遊戲更難做,且現在的市場熱度也不像以前那麼高了。還有主要是有逆水寒這樣的經典優秀作品在前頭,後面想出經典的那隻能超越,這也是需要花時間的。我個人覺得,我作為一個逆水寒玩家,就算出新的了,也不太想去重新開始了,畢竟逆水寒都沒玩夠呢~

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