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現在網路遊戲和各種手遊充斥著我們這個時代,遊戲玩家成為了年輕人的大多數。到底應該把控怎樣的一個度?
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  • 1 # 戮神王者榮耀

    奶頭樂理論裡面的低端趣味指的就是這些廉價放鬆了,如果這些都沒有了,高階的又玩不起,那活著還有什麼意思,閒下來就玩但是不要沉迷其中,自己掌握一個度,不要因遊戲疏遠親人朋友,他們才是你活著的意義

  • 2 # 摺扇掩紅顏

    我覺得遊戲本身就是用來消磨時間的,如果過於沉迷那肯定是你自己本身自制力不強才導致的,若是孩子的話大人可以多多監督一下就好了,若是大人自己本身都沒有自制力那建議還是借了,遊戲開發的本身目的就是娛樂

  • 3 # 小修雜談

    遊戲這種東西從古代到現在一直都有。那都是前輩們留下來的,加上隨著時代的進步,人們對遊戲進行最佳化和開發,才變成今天這個遊戲遍地開花的樣子。

    存在即有意義。否則現在也不會出現這麼多的遊戲。 現在主要還是因為很多未成年玩家對遊戲的掌控力不夠。 導致了很多的新聞和風波。 有了這些事情的發生,最頭疼的還是老師和家長。

    但我們也要認清一個事實,遊戲是為了盈利的,如果不好玩就難以盈利,所以遊戲必須要設計的好玩。

    但遊戲太好玩,對於未成年人來說又難以自控,確實成了問題。那麼就要從未成年人自控能力方面著手處理。不應該一棒子打死,連成年人的遊戲娛樂也連根拔掉,這不公平。

    遊戲需要控制,未成年人需要控制,家長和老師也應該多費心,督促孩子合理遊戲,而不是徹底遠離遊戲。要知道,適當的遊戲對開發智力是有幫助的。

    我從來不認為遊戲有錯,錯的是玩遊戲的人。就好像菜刀一樣,有人用菜刀做飯,有人用菜刀做違法的事。 你能說這是菜刀的問題嗎?人家菜刀好好的躺在那裡,礙著誰了?

  • 4 # 清新活力養樂多

    遊戲當然不該戒掉,,,遊戲是放鬆心情,減輕壓力,和朋友聯絡的工具,適當遊戲有益身心,而且,遊戲還能預防老年痴呆,國外很多退休的老人都要透過玩遊戲來鍛鍊大腦,,,,凡是都有一個度,,就像鹽,人身體所必須,但超出一個量,就會對身體有害,遊戲也一樣,,適度遊戲,有益健康

  • 5 # 子彈哥

    遊戲該不該戒掉,不如我們先來想不想遊戲該不該存在。其實任何一種產品的出現都是因為他有自己的市場,也就是受用者。那麼從很簡章的觀念中我們就能知道,遊戲的存在是理所當然的。

    那麼我們接下來就要說遊戲要不要戒掉。其實遊戲這兩個字大了講,所涵蓋的面太大了!因為我們從小就開始在做各種遊戲的事。從小教育中也有設定到做遊戲的環節。畢竟人天生的個性中都是比較貪玩的。喜歡接收快樂的事物!

    那反隨著科技的發展,慢慢的人們開始設計出更為有興的電子遊戲。沒想到當電子遊戲這類產品共眾於世後,受到了無數人的喜愛。特別是孩子!畢竟這類遊戲就是專門從研究了人類喜歡的遊戲方式所專門開發的產物。

    於是乎慢慢的電子遊戲的產品越來越多,越來越普及。發展自今天我們看到琳琅滿目、各式各樣的遊戲內容。特別是網路遊戲與手機遊戲!而且遊戲的玩家也不再只有孩子這一種群體,現在的成年人甚至是一直以來對遊戲不太感興趣的女性玩家。這樣的群體變的越來越多。

    還是一句話,為什麼遊戲會越來越多,因為遊戲面對的市場是越來越大。因為玩家現在的數量是N年前的幾倍或幾十倍。那麼遊戲是不是存在上這個問題,就是理所當然了!

    那遊戲我們該不該戒呢?其實我們可以從一個最為基本的觀點出發,那就是不是所有的遊戲玩家都因為玩遊戲而無法控制自己的生活或是完全影響到了自己的生活。就如們打麻將也算是一種成年人的遊戲。也有打麻將成隱影響到自己生活的人呀。但同樣不是所有的打麻煩的人都是如此的情況。

    那麼如果不是整體情況或是對社會有著公然的危害,遊戲該不該發行或是該不該戒掉也就迎刃而解了!只有管不好的個體,那有需要戒掉的遊戲。因為生活本生來說就是一場遊戲,人生亦如一場大戲。炒股也好炒房也好。也無非都是一種遊戲。至於你在遊戲中要扮演著什麼樣的角色,那完全取決於你自己。

    所以要不要戒掉遊戲,不如去問要不要管理好自己。給自己一個合理的安排計劃。

  • 6 # 遊戲夜讀

    遊戲也是一種民俗,已經是一種存在。

    跟題主的問題不衝突,題主的思考很棒。

    確實應該反思是否該存在,以及如何把握度。

    如果沒有遊戲,應該會有其他的娛樂形式充斥在我們的生活中,比如:學術研究也可以是一種愛好。遊戲確實抓住了“人性的弱點”,然後商業化也讓這種“抓住”越來越廣泛、深刻。以至於開始影響了正常的生活、社交、規範、道德等領域。

    一旦觸及“橙線”,就該引起重視。一旦觸及“紅線”,自然要被制裁。

    於是,話題就自然轉到了“度”的考量和分析上面。

    因為:不應該過度。

    關於度的衡量,難點有兩個:

    一方面是“不自知”,尤其是孩童。甚至無法定性判定自己的行為會產生的影響,比如:大把時間在遊戲中導致作業無法完成。大把錢花費在遊戲上導致實際賺錢的人心疼。

    另一方面是關於“上癮”,尤其是面對極端壓力的群體。極端的壓力包括過大、過小。過小比較好理解,就是太輕鬆,閒的,遊戲成了一種“勞動”,勞動是快樂的,戒不掉,戒掉的動力也很小。壓力過大也會促使“上癮”。因為逃避心理吧,遊戲往往能提供心理治療的作用,但是沒有提供心理諮詢的服務:可能遊戲重大活動、特殊的公告、成功通關、難度陡增、慘淡運營、關服下線等是一種被動的諮詢服務吧。

  • 7 # 盒子君聊遊戲

    當然不該戒,我們生活中需要多元化的娛樂支撐我們煩重的生活節奏。

    我們需要增加電子遊戲,讓我們暫時離開現實的生活放鬆身心,玩遊戲的好處還不只有一兩個呢!

    大家好,我是盒子君,一位專業遊戲工作與愛好者來支援遊戲事業。

    我可以拿出以下證據,反駁戒掉玩遊戲的說法。

    第一個證據:讓小寶寶更聰明

    大家有沒發現很多3到4歲的小寶寶會用手機和平板,會用手機開啟卡通動漫看,精靈活潑感覺智力都高了一個臺階。

    有些還會開啟手機密碼再開啟遊戲玩,當然玩的遊戲都是益智類的,透過用互動的方式,更高效地讓小寶寶懂得思考,快速提升智力。

    然而像我4歲的時候就知道傻乎乎天天只知道吃,所以很嚮往現在的小寶寶有那麼方便高效提升智力的方式。

    第二個證據:打發時間,讓你不再無聊

    這個證據非常直觀,現在很多人都喜歡玩一下游戲,明的就是覺得無聊,玩遊戲可自己過得愉快一些,有時候在等車、等朋友、無聊的等待中玩一下喜歡的遊戲,感覺等待的時間不再漫長。

    第三個證據:創造就業機會

    2016~2017年是遊戲行業最火年,遊戲公司遍地開花,創業都紛紛開設遊戲公司,年輕人就業機會大大提升,遊戲薪資平均過萬元,如果沒有遊戲業將會很多年輕人失業。

    第四個證據:藝術再昇華

    遊戲行業現在越來越多,那麼需要的專業人員也越來越多,比如搞藝術的、搞創作的、搞時尚的都入駐遊戲業,因為這是一個讓他們可以自由發揮自己想象的天堂。

    讓老人家玩遊戲有很多好處,使獨居老人不再寂寞,還會使老人家減少得老人痴呆證的機率。

    證據還有很多很多,如:遊戲創造新行業遊戲直播、遊戲創造新運動競技比賽等等,只要你不是沉迷遊戲,合理安排時間才會有益身心。

    所以說我們的生活中該存在電子遊戲,但不要沉迷。

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