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1 # 夕陽下de奔跑
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2 # 晉地帥小警
總體來說,這是一部遊戲性較佳但缺點也同樣突出的遊戲:人物設計出色但是缺乏塑造;動作打擊感充實但是招式較為單一;場景地圖較好地突出了末世的氛圍但是缺乏細節;音樂不用說確實絕贊;劇情架構宏大,並且有一定的深度,但是鋪墊太多,給人不合理的極高預期最後結局缺乏張力,雖然E結局的互動式設計也算是一種創新,但是打飛機真的不好玩……
先說人物。人物的設計不用講,堪稱頂尖。人物的外貌是典型的亞洲人與歐洲人的混血風格,滿足不同國家玩家的審美偏好;服飾個人看來是黑色哥特風+擦邊球元素,既能體現出莊嚴肅穆的宗教風格,貼合整體遊戲氛圍,又能確實吸引到一部分……咳咳,紳士玩家(當初多少人衝著2B小姐姐的顏(胖)值(次)入的這個遊戲啊!)。最經典的應該就是眼罩的設計,從為故事服務的角度來說,戴上眼罩意味著“矇蔽”與“壓抑”,代表著主角們對真相的無知,以及作為Android對自身情感存在的合理性的彷徨;從吸引玩家的角度來說,眼罩的遮蔽能增加神秘感,更能引發玩家對角色的探索欲,就像卡卡西的臉罩一樣;並且眼罩更有一定的宗教意味,就像古代部落的圖騰,是一種宗教的象徵。(關於宗教這一點,後面會詳細解釋。)
但是人物的塑造卻遠遠比不上設計那麼出彩。個人覺得唯一不錯的就是2B與9S感情的刻畫,但剩下的確只能說是差強人意:2B與A2的傳承太突兀,敢情就見過兩面的人(第一面還是被追殺),人把自己的記憶託付給你你就接受了?接受就接受吧,自身還受到這麼大的影響?中間太缺乏鋪墊。那個埃米爾,打到商業廢墟的時候那個頭掉下來的過場動畫,給人極強的聯想,還以為後面會有什麼陰謀或者說以為他是個重要人物,結果就是個商店……這給人的落差感太大了。如果你不做他的支線並且沒找到他的商店,那他在後續故事中就再也不會出現。(有人說他的支線會解釋一定的世界觀,但我認為,支線一定是錦上添zuo花而不是雪中送碳,如果一定要做他的支線才能瞭解他,那幹嗎叫做“支線”呢,說白了還是主線不合理,或者說人物塑造的缺失。)
再說動作。作為白金工作室負責的動作遊戲,招式華麗,效果酷炫,打擊感不能說拳拳到肉(都是機器人怎麼到肉),也可以稱得上充滿質感,再配上2B小姐姐揚起的裙襬……awsl。但是招式確實單一,即使配合上Pod的技能還是略顯不足,至少沒有其他白金的作品那麼豐富。並且招式是和武器掛鉤的,而好用的武器和Pod的技能都得做支線或者瘋狂探索地圖才能獲得,如果你只是一心推主線的話,那可用的動作就更少了。在操控上,同時操控人物和pod還是彆扭了點(非簡單難度),作為手柄黨,要用兩個手指去按RT和RB鍵來控制人物閃避和pod發射子彈,其中一個還要一直按在RB上,手都按麻了,RB鍵也快被按廢了……
接著說場景地圖。整體來說,廢墟都市,荒漠,遊樂園,工廠等場景把末世的那個景象刻畫的淋漓盡致,並且不同的場景有不同的色彩渲染,場景表現更強。我在第一次進遊樂園的時候,煙花綻開,過山車上,9S嘰嘰喳喳的讓2B喊自己9,再配上細膩的背景音樂,我整個人雞皮疙瘩都出來了,代入感太強了!不過確實是缺乏細節,偌大的地圖無非就是騎騎動物,釣個魚(釣魚方式還頗為單調,這點應該向同公司的FF15學習一下(笑)),最多接個支線尋個寶。雖然說是末世背景,地圖上沒有太多活動也算貼合故事世界觀,但是從玩家的角度,大家還是希望遊戲公司能夠再豐富一下細節完善遊戲體驗。
在劇情方面,劇情的深度確實值得玩味,這方面我更想從宗教的角度好好聊聊。遊戲中多次體現了“尋求自身意義”這一哲學問題,而遊戲給出的答案,我認為是“模仿人類從而成為人類”,進而產生了把人類當作神的宗教體系。機械生命體帕斯卡研讀人類的哲學書,並教會孩子們感知情感,進一步向人類靠攏;Adam和Eve,從這倆名字也能看出來是來自聖經的亞當和夏娃,象徵著第一個和第二個出現的人類。兄弟倆一直都在模仿人類,從簡單的穿衣服,吃蘋果,看書等模仿人類的行為,再到透過網路,Adam形成“憎恨”的思想,以及Eve在失去哥哥後產生的“復仇”的思想,從而模仿人類的價值觀與情感;尤哈爾部隊就更不用說了,整個部隊的計劃就是為了掩蓋人類已經滅亡的事實從而要把自身全滅,以維持人類至高無上的所謂“神”的地位。這些無時無刻不在說明遊戲裡的不同勢力都在向以人類為神的宗教靠攏。而遊戲一週目的狂熱宗教的關卡也在暗示Android和機械生命體整體本質上其實就和這些已經形成宗教的機械生命體一樣,只不過這一小撮機械生命體的神是某個具體的機器人,而Android和整個機械生命體的神是人類而已。並且帕斯卡的孩子們集體自殺以及狂熱宗教的教徒們的集體屠殺更體現出一絲宗教的黑色幽默。這些故事情節和細節更強化了遊戲體現的宗教性。
但是,劇情的結局確實缺乏張力。世界觀足夠宏大,甚至得玩前作才能完全補完;劇情也確實有一定的深度值得挖掘;遊戲過程中也出現了大量令人浮想聯翩的暗示,比如前文提到的埃米爾,比如失憶和多周目可能暗示時空輪迴,結果結局……你就來個尤哈爾部隊全滅就完事了?這跟整個宏大的世界觀相比也太小家子氣了吧!2B就是為了把9S幹掉?嗯知道了所以呢?部隊都全滅了也不差你一個幹掉啊!E結局就是把幾個主角復活?拜託我在玩之前就猜到了行嗎,也太敷衍了吧!最後所謂的刪檔設計確實頗有新意,體現了一把遊戲獨有的互動式體驗,但是……打飛機確實不好玩啊!為什麼要把這麼一個具有新意的設計放在這麼垃圾的一個遊戲設計上,你改成類似鬼泣的血宮模式無限刷怪也比這強啊!更別說有的人以為真的是自己打飛機菜結果還沒等到夥伴援助就開了修改器,結果永遠都不能破關……心情早就變了好嘛!
不過話說回來,這部遊戲總體還是較為優秀,只要不要對遊戲抱有過高預期,遊戲體驗仍然是頗為上乘。
回覆列表
3A的價格,質量麼
《尼爾:機械紀元》深邃的世界觀與飽含深意的故事,讓浮於表面的色相變得如此無關重要與索然無味。鬼才製作人橫尾太郎再次用一個充滿魅力卻又滿含悲傷的世界深深的打動了玩家。
的畫質無疑會讓這個開放世界變得庸俗不堪,可SE卻用多樣化的場景設計以及環境細節為玩家勾勒出了一個孤寂的人類末世。
簡陋的釣魚,除了賺點小錢外沒啥樂趣可言
動作戰鬥:白金出品,依然是精品
有了精緻搭建的舞臺,自然得有與之相稱的戰鬥設計。雖然白金工作室近兩年口碑有所滑落,但其在動作遊戲上的造詣依舊可謂天下第一,由他們負責的戰鬥系統自然不會讓人失望。《尼爾:機械紀元》流暢而高速的戰鬥,無比爽快的打擊感,加之華麗帥氣的動作,依然沿襲了《鬼泣》、《獵天使魔女》開創的華麗、時尚,演出效果滿點的動作戰鬥風格。
《尼爾:機械紀元》是一部ARPG遊戲,因此除了動作戰鬥之外,RPG部分的設計也是影響遊戲整體評價的一個重要元素。在遊戲中,玩家可以打怪升級和改造角色,只不過這些元素都比較粗糙隨意。遊戲中除了打怪升級帶來的效能提升外,玩家還可以透過組裝合成晶片來獲得額外的加成。而不同的晶片所佔的大小不同,如何在128的格子中放置自己想要的晶片組合,就看如何對晶片進行合成了。
劇情:戲足自珠璣,情真催淚下
老實說,《尼爾:機械紀元》的畫面也好,開放世界也好,白金製作的動作戲也好,都不是這部遊戲的重點。就如開頭所言,《尼爾:機械紀元》的核心就在於它的劇情,倘若拋開劇情去看《尼爾:機械紀元》,頂多只能算一款平庸的動作小遊戲,但是橫尾太郎探究人性、自我的劇本大幅昇華了這部作品的內在。