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  • 1 # 糖分2077

    限制版號不是約束遊戲開發商出品優質內容,而是限制他們,讓他們把澀情血腥等不適合青少年和兒童的內容從他們本就垃圾的吸金遊戲中剔除掉。

    而那些劇情一流,對性,戰爭,暴力和文化等有深入探討並且藝術價值很高的遊戲,投入成本很高。國內掙快錢的廠商不樂意做,國外的優質內容又因為文化傳播的謹慎和限制難以進入國內市場,所以限制版號的最終結果是國內出現越來越多的低質快餐擦邊球遊戲,讓我們只能從垃圾堆裡撿一些不那麼辣雞的作品。

    但是中國產遊戲也在進步,創新的玩法和有深度劇情的遊戲也在湧現,例如手遊艾希,端遊的古劍奇譚系列等等。

    遊戲市場很廣闊,中國產遊戲的未來還是有希望的!

  • 2 # 王者榮耀曉禹

    從7月1日起,無版號新遊戲將再無法透過上架中國區AppStore。

    隨著各大平臺對於遊戲版號規範的不斷加強,對於深耕精品遊戲的頭部廠商來說,是一次加大優勢的機會。2020年以來,惠程科技(002168.sz)控股子公司哆可夢旗下《千秋辭》、《魔界王物語》等遊戲獲批,遊戲版號儲備豐富。隨著未來版號稽核嚴格成為常態,深耕精品遊戲、擁有豐富版號儲備的哆可夢將迎來脫穎而出的機會。

    哆可夢還透過在雲遊戲領域發力,除了與位元組跳動合作以外,哆可夢還與華為、聯通等戰略合作伙伴共同推出雲遊戲平臺,搶佔雲遊戲發展的“橋頭堡”。

    稽核趨嚴成為“新常態”

    眾所周知,在2018年遊戲行業進入調整期之前,中國遊戲行業版號發放數量十分龐大,2017年超過9000款版號獲批。隨著行業洗牌持續,2018年國家新聞出版廣電總局僅批覆了2000餘款,2019年則降至1570款。

    2020年至今,已有11批、共計583款中國產遊戲版號下發,相比2019年前11批有856款遊戲過審,整體版號審批速度有所減慢。在iOS等渠道對版號要求趨嚴的背景下,西部證券認為具有較強研發運營實力、版號獲取順利的頭部遊戲CP在競爭中佔據較大優勢,行業馬太效應到來。

    業內人士認為,遊戲版號稽核趨嚴,將成為今後政策發展的主要趨勢。中國遊戲市場已經是典型的精品化市場,這個趨勢在未來的三到五年裡不會改變,在行業洗牌期,有利於提升遊戲行業整體質量,也有助於頭部公司借勢擴張。

    自2018年12月遊戲版號稽核重啟以來,哆可夢共有十餘款遊戲版號獲批,在上市公司中名列前茅,並且受版號稽核趨嚴的影響較小。

    惠程科技一季報顯示,營業收入為3.34億元,同比增長50.78%;淨利潤為2769萬元;經營活動產生的現金流量淨額為1.37億元,同比增長203.59%。根據初步測算,上市公司遊戲業務板塊收入同比增長超過60%,淨利潤同比增長接近20%,發展動力充足。

    惠程科技在投資者調研報告中提到,總體來說,版號政策調整對哆可夢來說利大於弊,首先版號政策調整影響最大的是棋牌類遊戲,哆可夢沒有該類業務;而在哆可夢深耕的MMO(大型多人線上)遊戲品類中,版號總量並沒有受太大影響。其次,哆可夢有專門的團隊負責申請辦理版號,建立了規範、成套的操作流程,擁有豐富的版號申請經驗。

    精品遊戲戰略佔據先機

    除了遊戲版號儲備豐富以外,哆可夢憑藉著精品遊戲戰略,也有助於形成自身發展優勢,創造出使用者喜聞樂見、監管機構認可的遊戲產品。

    目前,哆可夢出品的《斗羅大陸》、《獸人戰爭》和《斬龍傳》等產品獲得了國家文化部、國家廣播電視總局頒發的諸多榮譽獎項;《神話大羅》、《浩天奇緣》榮獲被稱為網路遊戲行業“魯班獎”的“國家民族網遊工程大獎”。

    新時代證券研報提到,與A股其他遊戲公司不同的是,哆可夢擁有屬於自己的遊戲發行平臺哆可夢遊戲平臺,並同時擁有面向全球市場的YahGame遊戲平臺,其流量聚合能力、變現能力均處於國內同行領先地位。在5G時代下,哆可夢有望抓住雲遊戲發展帶來的機遇,提升流量經營和自研的發展潛力,進而為惠程科技持續貢獻穩定收入。

    民生證券認為,在“總量控制、鼓勵精品”的思路下,遊戲行業正在迎來持續的變革,龍頭集中度將不斷提升。從未來利潤增速看,優秀遊戲公司具備工業化產出精品能力,業績增速確定性較高。

    除此之外,哆可夢透過與華為、聯通等行業巨頭合作,推出了全新的雲遊戲平臺,能夠將平臺和遊戲入口完美融合。目前,哆可夢的雲遊戲平臺已初步搭建完成,實現任意遊戲免下載、零更新、不佔記憶體、暢快玩的遊戲體驗。

    華安證券研報提到,隨著精品化、多元化佈局已成為行業趨勢,市場仍有潛在增長空間,疊加5G技術週期,雲遊戲、VR/AR等新體驗形式/商業模式下,行業增長空間與產業鏈格局有望產生深刻變革,建議重點關注具有強勁研發實力與豐富專案儲備且穩健增長的公司。

  • 3 # 遊戲芝士社

    作為遊戲(手遊)行業相關從業者,其實對現在版號限制的現狀,並不抱有樂觀態度。

    1.其實遊戲使用者倒逼廠商的浪潮早已到來過。

    隨著遊戲市場的發展,對於遊戲方來說,整體的買量、獲取使用者的成本是慢慢在增加的。為什麼呢?因為玩家對於遊戲的質量、玩法有了更高層次的需求。

    回到標題,也就是早在沒有版號的前面幾年,遊戲市場已經在進行著翻天覆地的變化。

    更高的硬品質更有趣的玩法更垂類的打點

    所以當時的市場呈現出近乎瘋狂的遊戲數量和品類的爆發增長。

    對於大部分趕遊戲市場人口紅利的低質量遊戲廠商,已經慢慢被清洗出去,而沉澱下來的,則是更優質的內容。

    這個階段,不是最好的時代,也不是最壞的時代,我個人喜歡稱為“鍊金時代

    我有信心,在這種倒逼浪潮慢慢推動下,隨著遊戲使用者素質的提升,壞的資本退出,好的資本留下,精品遊戲必然層出不窮。

    2.版號政策不是開源而是限流。

    其實在這個版號限制的規定出來之前,國內就經歷了幾件大事,一是全面下架網路遊戲,這直接打擊了國內能玩到的遊戲數量。二是嚴格抓版號規則,無版號遊戲直接無法開放消費功能甚至正常獲得渠道平臺的上架和收錄。

    國內的遊戲市場變成了一座孤島,對於玩家而言呢?玩家能接觸的遊戲變得太少,太少了!

    使用者土壤的良性增長環境遭到了破壞是其一。

    而對於廠商呢?試錯的風險上升了,沒有版號寸步難行,套版號被查亦是萬劫不復。中小遊戲廠商收到了前所未有的壓力,大廠則更謹慎,只敢用已經驗證成功的遊戲流水線製作模型。透過:

    更精細化的運營更影響力的IP更穩妥的商城模式

    來穩定前進。

    這直接導致,哪怕現在的遊戲從畫面上來說更優秀,從內容上來說更豐富。

    但遊戲的玩法和遊戲的商業模式反而定型了,這就是其二。

    其實近年來遊戲行業的發展,獨立遊戲的陣地也慢慢從PC端轉移到了移動端,現在正是各種創意爆發,各種有趣的遊戲出現的時機。但是我們已經被版號限制了手腳。

    如果你認為精品遊戲是在質量上拔高,那現在的確是這樣,但是更精品的遊戲不應該是更具有創新內容和玩法的遊戲嗎?

    從這一方面看,版號的限制,弊大於利。

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