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首席創意總監Serge Hascoet日前表示遊戲產業最缺的是靈魂,它認為遊戲不僅僅是為了消遣娛樂,還應該讓我玩家獲得更多現實收穫,你覺得這種說法對嗎?
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  • 1 # 遊戲森森君

    對於熱愛遊戲的玩家來說,現在這個遊戲市場顯然是“百花爭鳴”的時代,各大遊戲廠商都有自己的拿手之作,steam每天也有許多新遊戲上線。而且現在遊戲種類非常多,無論是單機遊戲、網路遊戲、主機遊戲還是手機遊戲等都應有盡有,可以說只要你用心去找總能在遊戲的“海洋”中找到一款適合自己的遊戲。

    但不可否認,遊戲也逐漸被商業化,關於遊戲的宗旨玩家之間也存在許多差異。近日,育碧首席創意總監Serge Hascoet就對“遊戲產業最缺什麼”發表了自己的看法,以下是翻譯大意:

    “你知道這個行業缺少了什麼嗎?是靈魂,遊戲的核心是玩遊戲,但玩遊戲的核心並不全就是為了娛樂消遣,遊戲可以是為了學習成長。當你成長時,你會很開心。但是當遊戲只被娛樂消遣填充,我們就會失去一些東西。我對開發者提出的問題在於,玩家能從遊戲裡獲得怎樣的現實收穫。如今我們在這方面做的還不夠,但我很有動力,對如何做一款讓玩家獲得最大樂趣,同時也能對玩家生活有益的遊戲而興奮。”

    其實關於“玩遊戲為了什麼”這個問題一直都頗具爭議,有人覺得現在生活壓力這麼大玩遊戲就是為了消遣娛樂;也有人認為玩遊戲是為了交朋友,現在都是網際網路時代,遊戲可以充當交友的媒介;也有人認為玩遊戲就是為了發揮自己的特長,享受在遊戲中有所為的感覺...其實這些說法都對,在我看來“玩遊戲為了什麼”是一個因人而異的問題。所以我同意Serge Hascoet的說法,遊戲可以是消遣的方式但也可以是學習的途徑。

    育碧大家應該都知道,成立於1986年,是一家總部設於法國雷恩(Rennes)的電動遊戲開發商和發行商。旗下知名熱銷遊戲有很多,像大家熟知的《刺客信條》、《看門狗》、《彩虹六號》、《幽靈行動》等,育碧旗下工作室眾多(22個製作室),分公司遍佈28個國家,遊戲作品的口碑在業內也不錯,騰訊目前和育碧有緊密合作還有其5%的股份。

    其實遊戲產業最缺什麼誰都不知道,我認為如果把遊戲看作一個產品,那麼這個產品得根據市場而生,所以缺什麼得看玩家需要什麼。現在人們的生活節奏非常快,大家也都潛意識的會去區分虛擬世界和現實世界,所以想讓二者有所關聯,設計出讓玩家有現實收穫的遊戲真的很難。現實收益無非就是社交、金錢、知識(見識)等方面,而這些在現有的遊戲中都可以獲取,但又不至於發揚壯大,因為如果大家都能從遊戲中去謀生,那麼現實社會必將亂套。

    靈魂這個詞非常模稜兩可,如果我說遊戲產業缺創意那麼用靈魂一詞也可以替代,事實上現在的遊戲產業發展還不錯。如果你想讀一個故事,一些單機遊戲的世界觀也能滿足你的慾望;如果你想在閒暇的時間培養點東西,那麼養成類遊戲也能滿足你;如果你想體驗不同地區的文明,許多遊戲中也都有涉及;當然如果你想體驗戰爭、射擊快感,FPS遊戲也義不容辭......

    總而言之,我覺得遊戲產業缺更多熱愛遊戲的玩家,一個玩家遇到自己熱愛的遊戲才是這款遊戲的意義所在。就像在茫茫人海中,一對情侶經歷一二十年的成長才能修來緣分相遇一樣,而遊戲廠商需要擔任的角色就是用心為遊戲“精心打扮”,讓玩家在遇到這款遊戲的時候“一見鍾情”,說白了就是用心做遊戲,少帶點功利心(只為了賺錢而拋棄遊戲本身)!

    當然也有玩家吐槽育碧的遊戲最缺BUG,大家覺得遊戲產業最缺什麼呢?你同意Serge Hascoet的說法嗎?

  • 2 # 遊戲碎碎念

    如今,遊戲的“靈魂”,以及“內涵”,已經成為了遊戲界一個抽象的學問,對於心愛的遊戲,人們總是喜歡評價為有靈魂或者有內涵,而在批判其他遊戲時,則喜歡使用諸如“沒有靈魂”或者“內涵淺薄”之類的說法。然而,究竟什麼是遊戲的靈魂呢?其實,遊戲真正的靈魂,或者說內涵所在,指的就是製作商對遊戲的熱愛和認真的態度,帶來的遊戲性和細節的昇華。

    “遊戲的靈魂”究竟是什麼?

    前段時間,《巫師3》在遊戲界接連刷屏,不少玩家在體驗過這款作品後,紛紛折服於它巧奪天工的質量和各種精妙的細節,毫無疑問,《巫師3》是一款史詩級別的遊戲。然而,但凡有些遊戲齡的人都會記得,《巫師》系列是怎麼一路踏著傳奇走來的。其實,《巫師》系列的製造商並非一開始就是所有人看好的頂級工作室,直到使用“極光”引擎的《巫師1》透過感人至深的劇情塑造,以及別具匠心的各種遊戲細節,在稍顯落後的引擎上創造了一個美輪美奐的遊戲,也讓遊戲界為此讚歎不已。

    可以說,《巫師》系列的傳奇,完全是來自制作組對遊戲的熱愛,也就是“遊戲的靈魂”。正是這份堅持,以及近乎於完美主義的執著,CDprojekt突破了落後引擎的限制,把如同他們的孩子一樣的遊戲鑄造成了一座遊戲界的豐碑。

    “沒有靈魂”的遊戲

    與《巫師》系列,暴雪遊戲,以及Bethesda諸多大作相反,南韓廠商製作的“精品”遊戲,經常被玩家指責為“缺乏靈魂”,而其原因基本都是遊戲玩法的“千篇一律”,以及遊戲細節上的缺陷。儘管南韓遊戲經常擁有頂級的畫質精度,然而,當玩家發現,這些遊戲最終玩法往往是已經“換湯不換藥”的野外PK、強化裝備,且遊戲經常存在著一些讓人非常不快的BUG和缺陷時,就經常在潛意識中懷疑這些製作組是否認真。儘管在小編眼中,砸畫質未嘗不是一種實力的展示。我認為,南韓廠商所謂的“缺乏靈魂”,就是他們太“軸”,設計思路封閉而落後,總是片面的認為畫質精度能解決一切問題。然而,大型網路遊戲畢竟不是槍車球這種系統不容易出大錯,也只要不出大錯就有人買單,正是因為這種思想,這些廠商才會在遊戲設計上不思進取,不注意細節上的完善,敷衍了事,以至於遊戲無意中沒了靈魂。

    為何遊戲會缺乏靈魂?

    作為一個老資歷玩家,我一向認為,作為第九藝術,製作組的態度最終會直觀的反映在遊戲上。一個真心抱著愛與堅持的製作組,和一個僅僅拿錢工作敷衍了事的製作組,製作的產品一定會在某些方面展現出雲泥之別。那些人們口耳相傳的,小而美的遊戲,諸如《Undertale》或者《風之旅人》,每一款都是一份愛的結晶。

    而如今,遊戲的“缺乏靈魂”,反映出的就是整個世界的浮躁。投資者們只看回報比,公司唯KPI之上,於是,大部分製作者們,特別是“蒸蒸日上”的手遊廠商,都在以短平快高週轉為信條,“頂級遊戲策劃”們考慮的,永遠是如何在最短時間內榨取玩家最多的錢。而那些看起來投資週期長,風險大的“藝術”專案,自然因為無人問津而被擱置——除非那些廠商本來就是相對靠譜的“老牌大廠”。於是,現在的遊戲市場,產生了非常嚴重兩級效應。“高階”的寡頭們哪怕不思進取,只靠著畫面和IP炒冷飯,做“3A”,也不缺人買單(尤其是在主機市場上),總能撈的盆缽滿滿,而“底層”的遊戲愛好者,卻面臨著投資匱乏,只能去做“小確幸”的Indie Game的絕境,而更多心有不甘的人則是直接放棄了。這個如此病態的環境裡,遊戲必然會“失去靈魂”。畢竟,儘管CDprojekt成功了,但黑島西木卻成了時代的眼淚,Iron Lore折翼,38工作室破產,Runic Games倒閉……那些不能短期回本,失去投資的“經典作者”們,實在是承受不起這份靈魂的代價。賺不了大錢的“靈魂”,也只能在“市場不相信眼淚”的悲慘中,無聲的落幕。

    只要這個環境沒有根本上的變革,無論Serge Hascoet如何抱怨,如何期盼,都是於事無補的。被資本的皮鞭抽打的製作者們,早已經成為了木然的行屍走肉,沒有靈魂的賺錢機器,如何做出有靈魂的遊戲?

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