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1 # 楓評遊戲
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2 # 虎紋史萊姆
問題的本身並不是守望先鋒打折。
而是玩家們看到了暴雪作為守望先鋒的開發商,低下了自己高貴的頭顱……
因此,與其說守望先鋒打折是遊戲涼了,不如說是暴雪的境況大不如前了。
守望先鋒是一款買斷制的遊戲
在遊戲推出的時候,198元可以永久暢玩
一般來說,買斷制的網遊,都在標榜著廠商對遊戲素質無上的信心,高傲的暴雪也是一貫如此
從暗黑3,到守望先鋒,再到星際2等等遊戲,無一不是採用了買斷機制
而買斷制的遊戲一旦受到玩家的認可,透過口碑傳播,就會不斷有新的玩家來購買遊戲並參與其中。
但是在2019年以來,守望先鋒已經降價出售了2次
第一次是在新年的時候,38元就能買到完全版的守望先鋒
這次打折打的是新年的旗號。貌似也說得過去,一種暴雪爸爸過年發紅包的既視感。
第二次打折,就是日前,價格仍然是38元
這次的旗號依然是暴雪打折季,而且還有一段時間的試玩時間。
而玩家的反饋確實:守望真的涼透了。
畢竟作為一款競技類遊戲,最怕的就是玩家數量不足。
當玩家數量越來越少的時候,組織一場比賽,等待時間會誇張的到達幾分鐘,讓人極不耐煩。
而且在比賽中10場遇到的對手,幾乎有6場是同一批人,這給使用者的感受的非常差的。
所以守望先鋒的巨型折扣價,反應了目前遊戲玩家急劇流失,留給暴雪一個超級爛攤子收拾不說,也逼迫暴雪必須大幅度降價拉新人來填充空蕩蕩的遊戲伺服器。
有人可能會問,那為什麼暗黑三的打折力度不會這麼大?
原因在於暗黑三的主流玩法還是PEV人機對戰,玩家流失並不可怕,有電腦AI陪著玩家就一切無事發生。
要知道
守望先鋒在2017年的時候,中國區銷量突破了500萬份
在2019年初,中國區的銷量突破了1000萬分
這個級別的銷量,本來應該是成為現象級遊戲的,但是至今身邊已經幾乎無人再玩守望了,毫無疑問是一個大悲劇。
守望先鋒,本應該是暴雪的希望之星,但也是在暴雪敗招頻出的研發方向下,被活活作死的。
那麼其它大作打折,為什麼是正常的?
因為其它大作的折扣,往往是基於其商業策略的變更,而不是遊戲本身的質量問題
我們耳熟能詳的3A大作,比如巫師3,GTA5等等,原本售價一般都在幾百元
但是在打折期,能夠以幾十元的價格入手
原因在於其實這些遊戲在幾百元的時候,已經早就賺夠了本,廠商也是盆滿缽滿
所以打折策略,只是在榨取遊戲的剩餘價值
這種運營策略在單機遊戲市場非常常見,並不是遊戲走下坡路的表現。
因此,守望先鋒在價格上放低了姿態,更應該反思的是暴雪的製作團隊
暴雪,還是曾經的那個暴雪嗎?
暴雪,再急功近利下去的話,未來的新遊戲,會不會成為第二個,第三個守望先鋒呢?
希望有幫到你。
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3 # 丘山紀
因為兩者本身的性質不一樣。
一般的3A大作,在登陸如steam平臺後,會視銷售情況,在節假日進行打折或者其他方式的促銷。這些活動大多是在節假日或者遊戲的熱度期,對於他們來說,只要能多賣出一份,就能多賺一份錢。除去COD15,光環戰爭這種主打線上模式的大作外,大多作品,也不是以線上模式為主賣點,並且玩家數量並不會影響玩家本身的遊戲體驗,因此打折與否,都不會存在涼涼這種說法。
而守望先鋒,作為一款合作類FPS網遊,線上玩家數量直接影響了這款遊戲的匹配時間,玩家質量,玩家體驗。而且作為暴雪遊戲於2016年暑假正式發售的FPS3A大作,一經發售,便引爆了整個暑期檔,當時的網咖幾乎都在守望先鋒。而一眾性格鮮明,顏值爆表的角色也吸引了中外無數的玩家。可以說在當時的半年裡,幾乎沒有任何一款網遊能與守望先鋒相抗衡。
但是作為一款網遊,它採用的是買斷制,198元的價格,在當時也讓很多習慣了免費制的玩家望而興嘆。雖然有效的提升了玩家質量,避免了很多小學生的湧入,但另一方面也阻礙了守望先鋒在中國的銷量與熱度。本來守望先鋒已經成為了一款現象級網遊,但隨之而來的問題也逐漸暴露,遊戲玩法單一,英雄過少,新英雄更新頻率太慢,英雄職位固定,導致在熱度下去後,無法持續吸引老玩家,玩家群體粘度不高。而且部分英雄難度較大,以及3D視角問題,導致很多新玩家入坑難。最終玩家嚴重流失,在國內逐漸涼涼。但直到去年,暴雪才後知後覺打算使用打折促銷的方式吸引玩家,但此時守望先鋒已經涼涼很長時間了。這種打折策略實在不能夠吸引太多中國玩家。因此並不是說一打折就涼涼,而是守望先鋒在打折前就已經涼涼。
這個夏天暴雪再一次推出優惠政策。32元即可入手守望先鋒,也許會為守望再續一波命吧。畢竟要是守望涼涼了。諾大的暴雪就只剩魔獸撐著人氣了吧。
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4 # 隨想錄遊戲Plan
先說一說我對於守望先鋒的印象吧,在2016年,守望先鋒是當之無愧的最佳遊戲,這款暴雪用邊角料做出來的遊戲,意外獲得了巨大的成功,當時全網都是守望屁股,霸佔了各個直播平臺版面,有不少玩家也隨之入坑。
FPS與MOBA玩法相結合發揮出了強大的化學反應,如果說守望先鋒最為成功的一點就是其引人入勝的背景故事,島田家族的故事、溫斯頓與死神的糾葛、堡壘性格的轉變、萊因哈特的無私付出,在一段段的動畫短片中,玩家們可以更深入瞭解到守望先鋒背後的故事,或觸動,或入迷。
沒有一款網路遊戲可以永遠保持在巔峰,守望先鋒看似簡單,但是入門難度極高,英雄多技能也多,在實際對戰需要熟記各個英雄的特點,而且極為看重團隊合作,不像lol那種可以偶爾實現1V5,隊伍好組、好隊友難得。按理中這樣一款遊戲不應該會涼,現實是殘酷的,有兩個問題,一是玩法重複,二是更新太慢。
遊戲其實也就兩個主要模式,推車和佔點,玩法高度重複,暴雪後期也推出了新模式增加活力,還有如今的工坊模式,玩法和模式的確是非常具有創意,但是推出的時間點實在是太晚了,玩家已然流失了很大的一部分,何況在守望推出的第二年,絕地求生成為了一款現象級別的遊戲,分流走了很大一批的玩家。
守望當初標準版預購為198元,想到如今98元甚至更低的價格我就心痛錢包,並且動不動就免費試玩,逐漸降低的價格對應的則是線上人數的下降,是官方的一種無奈,現在玩守望先鋒已經很少能看見低等級的銅框玩家了,能堅持在遊戲中的基本都是骨灰級玩家。
“守望要涼,風暴要火”是暴雪玩家一大錯覺,而之所以一打折經常有人唱衰守望,還是說明遊戲品質得到大部分玩家的認可,已經形成其獨有的文化形式,但只是恨其不爭,如果說它涼還為時尚早,遊戲依然活力十足,如果你AFK很久了,不妨回來重溫一下游戲。
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謝邀,楓叔就不配圖了,簡單給說下大家這樣判斷的標準吧。許多單機大作實際都是數字版銷售或者盒裝銷售,守望先鋒實際屬於賣斷制網遊,二者本身有本質區別。單機作品在銷售經歷一定階段時,降價促銷只是擴大銷量。而網路遊戲如果降價增加准入人群,唯一的目標就是增加遊戲活躍人數,反過來說就是線上基礎降低了。同樣的模式,我們在PS4遊戲裡也可以發現一些規律,有劇情的單機作品往往價格比較穩定,降價幅度也低,但如果是純網路的遊戲,售價一開始就高不到哪去。比如《彩虹六號:圍攻》、《聖歌》,如果他們是單機附帶聯機,那肯定價格不止現在的樣子。