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1 # 遊戲回聲
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2 # AKA君
最簡單的判斷是一個有投資,一個沒有。
3A遊戲的定義所謂的3A遊戲,其實並沒有一個特別統一的定義~比較普遍的說法是:
A lot of time
A lot of people
A lot of money
指的就是花費了大量的人員,時間,和資金製作的遊戲。再籠統一點的說,就是花費了大量資金製作的遊戲,因為在遊戲開發中,人和時間就等於金錢。
一般3A遊戲都是有大的遊戲發行公司(例如EA TAKE2 育碧)出資,遊戲開發公司(例如白金,FS)來製作的。
既然是爸爸出資,那麼自然發行公司就會對遊戲有一定的要求,比如EA給《星戰2》強行加上課金要素。這些都是基於發行公司對於市場的研究而提出來的,作為開發公司一般對於這樣的要求都是很難拒絕的。
所以,我們看到許多遊戲,儘管畫面非常出色,但還是不如人意,其中就有受發行公司影響的原因。
獨立遊戲而有些開發者,受制於發行公司的制約,很多創意和想法不能實現。於是自己出資,自己開發。他們有的或是個人,或是3~5人的小團隊,把自己家車庫改一改,就成了他們的辦公場所了。
由於資金的短缺,所以畫面上就難以和那些有資本支援的遊戲相比擬。於是我們看到的獨立遊戲,大多數是這種畫風。
區別上面解釋了3A和獨立的概念,那麼其實區別就已經很明顯了,這裡再補充一點
我們推崇獨立遊戲,主要是因為其不受市場制約,並不是人們喜歡那種簡單的畫面,而是人們喜歡獨立遊戲所代表的那種創新的精神。
國內很多遊戲廠商打著獨立遊戲的旗號,其實都是假的。在他們眼裡,“獨立遊戲”只是遮掩他們遊戲畫面差的藉口。
3A遊戲最直觀的表現就是畫面,往往都代表著當前業界在圖形技術上的標杆。遊戲內容設計的好,就成了大作神作。反之,就成了圖有畫質的無聊之作。
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3 # 任玩堂
獨立遊戲與3A遊戲的差別更像是獨立電影與大片兒的區別,仔細觀察區別還是蠻多的~
首先搞清楚3A的定義,所謂的3A遊戲,即A級投入、A級銷量、A級質量的遊戲。具體體現上就是前期廣告投入大推廣力度大,製作團隊是玩家耳熟能詳的世界級頂級團隊。然後就是玩家眾多,很多人在遊戲尚在開發階段就開始關注這款新作。3A遊戲的商業味道濃厚。
開啟3A遊戲,立馬就能發現這遊戲是錢砸出來的,體現在細節上,畫質上。最重要的一點,遊戲體驗感佳,劇情吸引人。3A遊戲能夠滿足大多數玩家對於遊戲的要求,幾乎不會踩雷。
不過3A遊戲也容易遇到大片兒的尷尬,大家會總結套路。遊戲精彩是精彩,特效炫酷是炫酷,但是套路見多了,也容易膩。
獨立遊戲就不一樣了,遊戲開發者可以是一群默默無聞的人,因為喜愛遊戲,喜歡鑽研更好的玩兒法,滿足自己的腦洞,或者是為了更好的遊戲體驗等原因開發出的遊戲,商業氣味兒不如3A遊戲。
不過因為缺少雄厚的資金支援,所以推廣上廣告上幾乎看不到它們的蹤影,顯得默默無聞。遊戲的受眾群比較小眾,優秀的作品是依靠玩家之間的口碑積累出來的。
仍然是因為缺少雄厚的資金支援,所以畫質上普遍不會太過高階先進,(不過也有各方面都非常棒的佳作存在)。基本上是犧牲畫質等細節著重遊戲體驗本身,著重故事性以及遊戲玩法上。玩家能夠比較直觀地從畫質上分辨出來3A遊戲與獨立遊戲的差別。
獨立遊戲質量參差不齊,因為開發者的技術水平參差不齊,所以盲目去下載獨立遊戲容易踩到雷。一般來說,口碑比較好的獨立遊戲踩雷可能性比較小。在玩這些遊戲的時候,你能夠感受到開發者的想法和靈感,發現一些比較新穎的玩法。這個可能是同質化日趨嚴重的3A作品感受不到的。當然不同的玩家口味和喜愛的點都有所不同,你非常有可能從中淘出最適合你口味的那款遊戲~
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4 # 硬核老林
hello,我是萬能開箱老林。獨立遊戲和3A遊戲最大的區別核心一點就是錢。。。投入級別不一樣,之間的區別就好像漫威大片和個人VLog影片作者一樣,像滿漢全席和街邊小吃的區別。具體提現再下面幾個方面:
1.美術成本的投入,3A遊戲目前一個基本配備標準就是次世代級的美術畫面,人物建模都採用次世代高模,場景製作規格也都是走宏大,超細緻真實的路線。美術成本是遊戲開發中總成本佔比最大的一塊,能稱得上3A的,美術是肯定要做到極致的逼格。而獨立遊戲開發者一般是個人或者2-3個人的小工作室,在美術這塊只能儘量用最低的成本實現,大都就只能用2D方式去製作,人物和場景也都是用比較簡潔的表達方式,這樣才能把成本和週期控制住。
2.程式開發規模,3A遊戲一般都採用世界級的引擎,比如虛幻引擎,Cry 引擎,或者是自家開發的3D引擎,單引擎這塊的核心人員和引擎應用開發人員配備都達到幾十個人。宏大的世界觀和複雜邏輯涉及到的邏輯程式設計師和策劃更是龐大,有的專案達到成百上千人的規模。 而獨立遊戲一般是由一兩個綜合能力超強的程式設計師又當爹又當媽,一般都是採用一些演算法來實現遊戲性的變化,玩久了你會感覺到有些重複和雷同,而且網路社互動動性一般都比較差。
3.遊戲的創意,3A遊戲因為投入巨大,週期長,一般不敢做太大的型別玩法創新,只能在已經證明成功的玩法型別上去微創新,靠畫面和IP去獲得玩家青睞。 而獨立遊戲開發者因為預算原因,只能想盡辦法在遊戲玩法創新上去下功夫,所以很多優秀的獨立遊戲你會感覺到玩法有很多新意。實際上在過去幾十年中,很多新玩法都是又小開發者創造出來的,當這個玩法被市場做了驗證之後,然後再由大廠商去借鑑,加大投入發展成大型3A遊戲。而很多成功的獨立遊戲開發者也是在作品成功後,拿到更多資金,變成更大的遊戲開發商。
歸根結底,資金投入程度決定了兩者的區別。大投入拿大資金去賭遊戲是否能成功,獨立遊戲開發者拿自己的時間投入和生命的某段時光去賭遊戲是否能成功。
回覆列表
嚴格來說所謂的3A根本沒有一個標準,甚至獨立遊戲的標準也在逐漸模糊了。
不知道你們是否玩過開羅的《遊戲發展國》,那個遊戲裡有一個“殿堂級”遊戲標準。其實那個“殿堂級”就是類似現在3A的說法。
早年索尼那邊有白金級和3白金級這兩個說法,明確的說明了是100萬以上銷量和300萬以上銷量遊戲,現在也不提這兩個詞了(可能是因為光頭的白金工作室哈哈哈哈哈哈哈)
一般來說一線大公司高成本製作+高宣傳費用+高銷量的遊戲被叫做3A。
而有一部分玩家定義的3A其實就是畫質高的遊戲(比如任天堂沒有3A)
後來變成了由小型獨立團隊製作而成的中小型遊戲稱為獨立遊戲。
比較出名的作品有《我的世界》《超級肉肉哥》《空洞騎士》《鏟子騎士》《傳說之下》《蔚藍山》等等這些高質量獨立遊戲,其創意和完成度都非常高。
但是因為成本關係,畫面不可能擬真,大多以2D遊戲或者畫素風格為主,宣傳也需要依靠渠道方來宣傳而不能像一線大廠直接做廣告做釋出會。
如果實在想區分 3A和獨立遊戲,用一個很直接的辦法:看美服原價的售價
3A大作原價60美元,獨立遊戲不可能賣60美元。
這是最方便的區分方法了。(雖然我覺得卡比什麼的不可能算3A,但是那是任天堂第一方,沒轍。)