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1 # 大李逵說遊
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2 # 海東青—小廚師
新遊戲畢竟是新的遊戲,某些方面可能還會存在不足,有很多漏洞,容易出現很多外掛,遊戲出現體驗不佳,很多老玩家就會放棄,而且相對於新遊戲來說,老遊戲玩家們玩得更順風順水,並且也熟悉操作。就拿我自己來說,我也是槍戰遊戲的老玩家了,相對於很多新遊戲來說,我還是喜歡以前的,以前的遊戲更公平一些,現在的只要願意花錢買裝備,就算是技術很菜,遊戲結束後綜合測評不會低,這確實是涼了我們這些老玩家的心啊❤❤!!!
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3 # 馬克西馬
我想是因為遊戲的客戶群變了吧。有些人也沒有搞懂什麼才是遊戲哈。
在我印象中,97年往前是各種主機街機為主,03年前差不多是PC 遊戲為主,中途還有一些不錯的掌機遊戲。也有一些電子寵物啥所謂遊戲來調劑。然後慢慢進入網遊時代。
網路遊戲分為練級探索型和競技比賽型。
最開始的網路時代也是很有可玩性的,練級探索形各各都是按照魔獸世界那個思路去開發的,開發者腦中想的是很強的故事性,需要很好的配合,有一定的操作,還有相生相剋的元素,公平的PK戰鬥
競技比賽型當時做的更是不錯,那時候沒有排位,有等級,級幾乎沒有任何用。全憑技術,滿級的照樣被一級的虐,經常有那種一級最可怕的感覺。而且最好的是,比賽沒有局數限制,建了房間遇上對方就是幹,幹累了幹慫了為止,高手會有一種強大的感覺,低手也會有不斷找尋思路不斷進步的樂趣。當時只有一個等級標註,並沒有排位等級,對方完全不知道我的水有多深,他總是認為差一點就贏了結果輸掉無數盤那種感覺超好的。
之後,慢慢的發展,生意人的介入(他們不配叫遊戲製作人),使遊戲越來越趨向於休閒玩家和虛榮的玩家,史玉柱的出現使練級探索合作性的網遊毀了。然後騰訊的各種類似遊戲降臨,把競技性網遊都毀了,泡泡堂 卡丁車 勁樂団 CS等太多了,就差把星際爭霸和拳皇街霸這種也毀了,(這裡我要吐槽一下qq大廳裡的拳皇97,他跟正常原版的判定還不一樣,他們改了節奏和幀數確認,使一秒60幀的操作變成了一秒30幀的操作感,你按了也沒用,他認不了那麼細。)
以後的遊戲就變成了另一副樣子,純休閒玩家成了主流,新生代的孩子被迫玩著這些畸形也成了主流。
當然上述的描述遊戲還有遊戲的樣子,咱們永遠想象不到不懂遊戲的生意人有多貪婪。他們恨不得放個屁給大家聞就賣個一億,才不會考慮什麼叫藝術什麼叫作品,更不用去想如何使它更具有益智和進取作用,那些都該交給愛補課的學校和相聲界對嗎
我們只要充錢看著畫面上的數值是最牛逼的就夠了。什麼叫遊戲,能讓有錢人爽和刺激才是你們心中的“遊戲”。
之後在08年左右興起了種花偷菜這種社交性點選“遊戲”。那會兒我們並不把這種東西成為遊戲,玩這些的人也知道自己沒有玩遊戲。每天點兩下,慢慢養著挺好。後來由於手機的發展,普及率超高,操作簡單又便利。使得很多非玩家也進入了所謂的“遊戲”裡。這其中會有大量女性,小學生,有錢大佬,賭客等,他們懶得玩只喜歡天天拿著手機看看畫面,好幾年在一個APP裡點來點去,這就是玩家麼?他們在這個APP裡感受著自己的榮耀和地位。
然後的遊戲演變成看畫面升級和匹配競技。看畫面升級的形式有很多,有的看似是格鬥遊戲,橫版動作,打飛機,卡牌,rpg,即時策略。看似有動作,但實際上操作的作用很小,每天像澆花種菜一樣看著畫面升級才是主要的。當然要是花錢會升的更快,他們把一個完整的遊戲設計出層層限制,本來不多的內容設計了碎片魂石,使大家再無限的變強中不斷攀比,就差出生沒有腿,先首充買條腿了。就像你去電影院,明明一張票可以看完一整個電影,後來來了一幫生意人琢磨出每隔5分鐘停一下讓你交錢,不交錢就自願離場,然後他們會把一個2小時說明白的故事給你講上80集。有意思麼?電影票錢我願意交,後面那種錢我交了也白交。
匹配競技其實很有技術性,雖然把大量的操作都變簡單了。但得承認很多遊戲技術性還是不錯的。 假如隊友都是自己人,很固定,對面也是這樣那很有的研究,打出漂亮的比賽也相當有觀賞性。不過嘛,一般誰會有戰隊,而且還天天訓練呢。我們會在這個匹配運氣的時代無限的輸贏參半,技術差不多找個好朋友慢慢熬著上分就行了。 對局是一盤一換人,每到下一盤你的隊友變了,你的對手也變了。我贏的話我都不知道對面是不是有傻x坑了對面,我輸的話想下一盤換個思路繼續挑戰,結果對面全換人了。(現在的人就這麼怕輸麼?挺好的競技非得一盤一換人?建個房間幹到底那時代一去不復返了)還不夠看自己隊友放棄和罵街的呢。然後還互相假模假式的solo一把,難得的單挑搞得跟要吵架似的,成王敗寇一次性,誰輸誰永遠是傻叉。
相反看看暴雪的風暴英雄和守望先鋒,風暴英雄不會有太強的滾雪球,每一次團戰都有機會和對面再好好較量一次。守望先鋒也是三局兩勝制,而且中途優勝方並不會有什麼戰鬥力的大便宜佔,雙方可以隨時重整旗鼓公平再鬥。他們也被淪為了小眾。
之後的吃雞就更牛了,完全是隨機中的王者。可能這樣更符合現實吧,現實中打了一架誰會給你機會打第二次,技術無所謂,贏的多難看哪怕是蒙的也是贏了。當然裡面會有一些技術和思路,100個人有瞎玩的湊熱鬧的,技術一般的,永遠敢當綠葉的,假設裡面有10個特別正經想好好玩的,拼到後面就是看互相的運氣而已。我給大家設計款遊戲,百人匹配剪刀石頭布,一局一勝制。輸了立馬開下一盤,對手永遠沒有重複的,感覺咋樣呢。
我們沒變,是遊戲使用者變了,現在的遊戲方式會很氪金,玩的那幫人是當年不玩遊戲的那幫人。我們還是按我們的方式進行著遊戲,花著該花的那份錢,那錢跟氪金比起來是那麼多微不足道,都說遊戲不好遊戲坑人,做遊戲的該下地獄,但是什麼才是真正的遊戲?
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作為一個“老玩家”來說,我對於這個問題是深有體會的,下面我就來談談我的看法!
就拿最經典的網遊《熱血傳奇》來說,01年推出的傳奇曾經是網遊裡面當之無愧的一哥,戰法道的經典職業設定!除了安全區其他地方都是PK場!那時的傳奇你就算裝備稍微差點,但是可以靠手法彌補這一短板,尤其是道士,手法好的道士單挑戰士就是玩,繞狗大法玩的好,戰士根本摸不到你!跟法師打的話帶一根虎齒,勤跑位拉進法師和狗的距離,用不了多長時間就把法師磨死。
至於後期強改氪金模式,現在的傳奇也轉變為有錢一刀秒,沒錢連當炮灰都不夠資格。
氪金網遊的鼻祖《征途》,當初是打著“免費遊戲”的旗號吸引了一大批玩家,畢竟在那個網遊都是主要靠點卡盈利的年代,免費遊戲是一個超級吸引人的噱頭!
可是玩了一段時間之後才知道遊戲是免費,可是想要出頭就必須氪金!曾經在網咖遇到過一個外形稍顯邋遢的大哥,一個人追著一群人殺,一刀一個很是爽快!我坐邊上問了句:“哥們,你這號挺牛啊!花多少錢?”大哥頭都沒回:“八十多萬吧!”我這邊正震驚呢,突然他被別人一刀砍死了,我嗷的一聲:“大哥你死了!”大哥淡定的點了一顆煙:“沒事,不掉裝備,這小子花了200多萬。”
可以說《征途》第一次重新整理了我對於網遊花錢的概念,之前覺得花幾千塊買裝備已經很敗家了,這幾十上百萬的扔去玩遊戲的人也大有人在!
目前的新遊戲基本上都在朝著氪金的方向前進,遊戲廠商需要盈利,一些有錢但是手殘的玩家也不在乎花點錢在遊戲中找快感,所以造成了目前網遊市場的現狀!