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1 # 使用者50090026953
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2 # 太英老九小哥哥
因為遊戲有著反覆打磨的匠心品質、不斷進步的上進心、精彩親民符合大眾口味的故事以及良好的遊戲體驗,都讓這款遊戲獲得極高的評價,至於遊戲的遊戲地圖是不是開放世界夠不夠好看那都是次要的加分項,沒有不影響,而有則更好。他們沒有忘記一款RPG的核心是什麼,也不曾忘記自創業到現在他們的公司核心精神,那便是玩家至上。《巫師》系列用誠懇的態度打開了國際遊戲市場的大門,推動了整個波蘭的遊戲發展行業,國家將其作品捧成“國寶級”,將公司作為國企不是沒有道理!
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3 # 靖超558
每個遊戲都有自己的特色和獨特之處,人的愛好興趣也不一樣,不能因為自己不喜歡從而認為別人也不喜歡,肯定有人喜歡巫師系列
若是在早年間我們提到RPG遊戲,相信不少人的腦子裡第一印象就會浮現諸如《上古卷軸》、《博德之門》等等聲名遠揚的遊戲作品,喜歡日式RPG的玩家應該會想到《勇者鬥惡龍》或是《最終幻想》,而對於武俠題材感興趣的或許還會想到《仙劍》、《軒轅劍》之類的中國產RPG。這並不是一件令人差異的事情,畢竟在早年間RPG遊戲雖然名作有很多,但來來回回就那麼幾家遊戲公司在做,對於這不大的市場可謂是處於一個壟斷的狀態。
而若是在時下談起RPG遊戲,可能還要在上述的名單當中額外讓出一個位置,而這個位置則是屬於來自波蘭的《巫師》系列。每當說起《巫師》這個名字,許多玩家可能在內心中不約而同地達成一個共識,諸如“波蘭蠢驢業界良心”、“《巫師3》天下第一”等等讚譽之詞,每當有新的開放世界遊戲出現就會有人把《巫師》拿出來與其作比較,幾乎玩過的人都說好,而至於到底哪裡好又說不上個所以然,或許只有玩過才能感受到。
“獵魔人”
初代《巫師》遊戲作品誕生於2007年,遊戲改編自波蘭當地的同名小說《獵魔人(The Witcher)》,這部小說雖然在當地的文學領域當中小有地位,也拿過不少獎,但其知名度卻不是很高,而遊戲公司CD project(簡稱CDP)當中似乎有人特別喜歡這部作品,對遊戲中詳盡的世界觀設定以及獨樹一格的中古魔幻題材十分著迷,於是便決定組建開發團隊開發一款基於這款小說的RPG遊戲。早期的CDP主要以在當地代理遊戲軟體為生,但他們所做的工作卻不僅僅是把遊戲從海外進口然後裝個新包裝直接賣這麼簡單,而是為遊戲提供了細緻入微的本地化工作,由內而外將遊戲包裝成一個全新的版本,並且自主協商為實體遊戲製作一些精良的贈品,讓每一盒遊戲都物超所值。
《博德之門》
至於為什麼要這麼做,很大程度上是因為在當時的波蘭電子遊戲行業的發展並不是很好,他們這麼做無非是想用誠意打動玩家,從而籠絡更多的人心,為自己建立起良好的口碑,從而以達到持續化發展。而在創業初期經他們手代理的遊戲當中,最具名望與人氣的作品則是由Bioware出品的《博德之門》,因此公司對於RPG的認知理念很大程度上也是受這款遊戲影響。在取得《獵魔人》的授權之後,遊戲的開發則交由旗下CD Project Red負責開發,起初這款遊戲的玩法與《博德之門》類似,同樣是靠點選的方式進行操作,而對於一款3D的大規模RPG遊戲來說,這種玩法未免有些不搭調,許多遊戲發行商都不認可這款遊戲,於是CDPR決定將整個遊戲推翻重做,並向自己曾經的最佳合作伙伴兼偶像Bioware請教。
CD Project Red
工匠精神
初代《巫師》採用Bioware用於開發《無冬之夜》的“極光”引擎製作,Bioware念在以前的老交情份上也為CDPR提供了指導與技術支援,我們才得以見到現在的《巫師》系列。本質上《巫師》系列與同時期的3D《龍與地下城》系列的玩法如出一轍,無非是到處與NPC對話做任務,四處殺殺怪升升級,但是卻憑藉體量巨大且全稱都有演出效果的過場劇情牢牢地抓住了玩家們的眼球,並且在原作小說的加持下也打造出了一個十分精彩的劇情,直到今天依舊有不少系列粉絲認為初代作品的劇情是最好的。龐大的文字量與即時演算演出、豐富的遊戲內容、偌大的且風景秀麗的開放世界、原本RPG遊戲中有的他全都有,沒有的也全都有,但無奈名氣實在太小,因此本作與其原作小說一樣知名度不算很高,但遊戲的口碑確實十分出色的。
《巫師》
到了二代《巫師2:國王刺客》時,距離遊戲的前作發售僅僅過了四年的時間,遊戲可謂是才前作的基礎上有著全方面的加強。對於玩過《巫師3》的玩家來說,若是倒回去玩《巫師2》,可能會感覺到遊戲中主角傑洛特的造型不太喜歡,但是在畫面表現力上即便是放在現在也並不算差,甚至還能說得上比較優秀。
這一次CDPR依靠自己的力量獨立打造出了RED引擎,引擎的開發與遊戲的開發幾乎是同步進行的,但由於經驗的不足導致遊戲在首發版本的最佳化與Bug問題居多,但基本不影響遊戲的正常遊玩。遊戲採用非線性敘事,並且對於許多敏感元素毫不避諱,即便是一個小遊戲都要打造的像模像樣,這一切都是為了能夠讓遊戲的劇情更加真實,這些劇情與情節拋開背景設定不談,任誰都會輕易看懂並沉迷其中,不會出現那些其他的架空設定中那種遙不可及的疏遠感,在《巫師》中沒有太多儀式感爆棚的橋段,也沒有刻意修飾的臺詞與對白,就像是用大白話在講故事一般,而這個故事卻依然過分精彩。
《巫師2:國王刺客》
三代作品《巫師3:狂獵》則是進一步汲取了前作中的失敗經驗,在加以修改與強化的同時加入了更多合情合理且豐富的內容,比如強化遊戲的細節表現、引入一個原創小遊戲,雖然遊戲的物理效果以及角色之於場景的互動性不是很好,但對於《巫師》而言這都是無傷大雅的小問題。《巫師3》的口碑有多好相信不需要筆者過多的說明,而我們拋開現象看本質,《巫師3》也是一款開放世界遊戲,開啟地圖也有著密密麻麻的圖示與任務點,並且作為延續前作故事的作品,先前發生的故事還需要透過檢視簡介才能瞭解,按理來說這些都是十分令人頭痛的設計,甚至會直接影響到遊戲的整體體驗。
《巫師3:狂獵》
當然CDPR也不可能不注意到這一點,因此遊戲中的絕大部分散落在地圖上的可互動內容基本沒有重複,而可重複執行的任務則統一放在了佈告欄上讓玩家自行接取;而為了避免玩家面對一個“熟悉的陌生人”時一頭霧水的情況,透過不同的對話選項就能以最簡短快捷的方式瞭解故事背景,而這些選項都是由玩家自行選擇看與不看。簡單來說,除了遊戲的Bug與最佳化等不可抗力之外,遊戲本身將玩家的每一個在遊戲中可能會遭遇的問題都提供了可解決方案,諸如可隨時儲存的多欄位存檔、先加點後搭配的技能樹、可快進可跳過的對話與過場,這些細微的設計能夠為玩家提供十分舒適的遊戲體驗,除了戰鬥系統有些不盡人意,整個遊戲的體驗真的是挑不出毛病了。
遊戲世界比起前作更加的真實自然
結語
綜上所述,遊戲有著反覆打磨的匠心品質、不斷進步的上進心、精彩親民符合大眾口味的故事以及良好的遊戲體驗,都讓這款遊戲獲得極高的評價,至於遊戲的遊戲地圖是不是開放世界夠不夠好看那都是次要的加分項,沒有不影響,而有則更好。他們沒有忘記一款RPG的核心是什麼,也不曾忘記自創業到現在他們的公司核心精神,那便是玩家至上。《巫師》系列用誠懇的態度打開了國際遊戲市場的大門,推動了整個波蘭的遊戲發展行業,國家將其作品捧成“國寶級”,將公司作為國企不是沒有道理。