你好,首先簡單說明一下TN,VA,IPS屏的優缺點。
TN屏
TN屏的優點是輸出灰階級數較少,液晶分子偏轉速度快,響應時間快,是三種屏中響應時間最快的,所以一般需要快速的響應時間的話一般都會採用TN面板。並且現在的TN屏畫面質量已經與簡化版的廣視角面板顯示器相接近了。在電子競技中,為了減小因為響應時間對比賽的干擾,都會採用TN屏。
IPS屏
IPS屏的優點是可視角度大、色彩還原準確,相對於VA屏來說響應時間稍快。缺點是漏光問題比較嚴重,黑色純度不夠,並且功耗也更高一點,在價格上也比TN屏貴。
VA屏
VA屏的優點是採用顯示器可視角度大、亮點率較低、色彩還原準確。缺點是功耗較高、響應時間比較慢、面板的均勻性一般、可視角度相比IPS稍差。
所以VA屏和IPS屏最大的問題就是響應時間,而響應時間慢帶來的問題就是模糊。以60幀遊戲舉例,每幀的展現時間是16ms,之後就變換到下一幀,由於響應時間高,上一幀的畫面徹底變換完成需要花5ms的時間,相當於前5ms畫面上都存在著上一幀的殘影,導致畫面無法看清,而這也會干擾電競比賽中職業選手的下一步判斷。目前IPS面板和VA面板都還不太能做到1ms的響應時間。所以電競顯示器都會選擇TN面板。
題主主要玩一些單機遊戲,就這些單機遊戲來說響應時間帶來的模糊以及殘影普通玩家是不太能分辨出來的,所以IPS和VA屏響應時間的影響可以忽略不計。選擇一款色彩好,並且最好是帶HDR的顯示器即可。
看到有人問我們的電競顯示器,那我再來說說我們ZOWIE GEAR XL系列的電競顯示器吧,主要從以下幾個引數來介紹。
重新整理率:
這個概念,相信大家肯定是最熟悉的。傳統顯示器的重新整理率普遍都是60hz,即是1秒內顯示器會顯示60幀的畫面,電競顯示器的重新整理率一般都在120hz以上,普遍是在144hz,即是1秒內刷出144幀畫面。那144hz的優勢就很明顯了,我們看見的畫面會更加的流暢。特別是在像CS:GO這種遊戲中,需要快速地轉動轉動視角,以及瞄準點射,那麼高重新整理率顯示器帶來的提升就很大了。
並且之前有一種說法是144hz的顯示器會比60hz的顯示器更快的看到人,舉一個很簡單的例子,從牆後走出的時間很短,甚至1秒都不到,144hz的顯示器在1秒內會顯示出144幀畫面,傳統的顯示器則只有60幀畫面。那麼在敵人從牆後走出,出現在我們的視線範圍內的時候,144hz比60hz多出的84幀裡面如果出現了出現了這個畫面,那我們就可以先看見人了。
DyAc:
在CS:GO遊戲中槍支後座力的產生是不可避免的,對於喜歡使用AK的人來說,在射擊的時候會感覺整個螢幕的晃動幅度很大,並且畫面的晃動是呈不規則的,導致準星也會呈不規則晃動,這給我們的瞄準帶來了極大的影響,DyAc技術就是降低這種不規則震動的幅度,讓我們能更清楚的看見彈道的走向,從而可以更好的壓槍。在CS:GO實戰中,面對敵人互相射擊,如果開啟了DyAc,畫面順滑流暢的感覺能讓我們更容易地控制彈道,壓槍的手感也大大提升,並且槍支後坐力的快速震動畫面更清晰,AK掃射時的彈道更好控制,把掃射時的亂飄修正成為了正常的後坐力震動,震動幅度也變小很多,讓我們可以更輕鬆地開槍射擊,壓槍,爆頭,完成擊殺。並且在絕地求生這款遊戲中它的優勢類似於垂直握把的功能,它可以降低因為槍支後坐力帶來的畫面振動幅度,讓我們可以更好的壓槍,效果就好像讓AKM可以多一個垂直握把的配件。
暗部場景平衡模式:
最先提出這個概念的人是HeatoN和SpawN這兩位CS界的傳奇人物,相信現在還有很多人對他們印象十分深刻。然後由明基的工程師和這兩位選手一起將這項功能在第一代電競顯示器XL2410T上完成。暗部場景平衡,他可以帶來的優勢是在亮處亮度不變的情況下可以看清暗處的部分,讓玩家可以更好的看清暗處的物品和敵人。數值越高,暗部越亮,不同的暗部場景平衡也不近相似。如XL系列,共有20level調節,每個級別的設定都經過HeatoN和SpawN的調校,而不僅是進行硬體規格的操作。
這個功能在對最近比較火的絕地求生遊戲也有非常大的幫助,由於這款遊戲有很多比較黑暗的場景,特別是下雨天和機場的大樓裡,當你在地圖內較暗的地方搜尋時黑暗的場景無法讓你看見敵人,這時候你肯定想透過調整亮度及對比度來讓暗處變亮,但這種方法往往會讓本來明亮的地方變得更亮,嚴重影響遊戲的畫面,但你可以透過調整暗部場景平衡功來改變。
色彩飽和度調節:
所謂色彩飽和度調節就是透過顯示器的引數調節,讓螢幕的色彩更加濃郁鮮豔,以絕地求生為例,色彩飽和度調節可以讓你更加容易區分周圍的環境,特別是躲在草叢中的“Phantom坦克”以及趴在地上的“伏地魔”,普通的色彩度可能沒辦法看清躲在裡面的人,但是調高色彩飽和後,由於人物與草叢顏色本身的差距被放大,這樣就更容易看清楚這些LYB了。
這個功能其實跟顯示卡設定裡面的,數字振動有一些類似。相比較而言,XL顯示器的色彩自然飽和度的好處是有2個。
第一,是色彩自然飽和度的色彩對比範圍調節度會更加寬廣。
第二,則是更加方便,如果要透過數字振動來調節色彩對比的話,我們沒有辦法直接在遊戲畫面進行調節,還需要進行畫面切換來對比調節,可能沒有辦法把握到最適合自己的遊戲畫面,XL顯示器的色彩飽和度則是可以直接在遊戲畫面上進行調節,方便快捷。
當然有些人會問,在遊戲的時候調比較高的色彩飽和度和暗部場景平衡,但是這種引數並不適合看電影或平時的工作,其實並沒有關係,這時候又有了S-Switch,它很好的解決了這個問題,所有的引數都可以用這個小遙控器調節。其中預設了三種引數, 當然自己也可以在預置的基礎上進行調節,比如你玩絕地求生設定了引數1,絕地求生的畫面把暗部場景調到13左右,色彩飽和度也拉高,但是這種引數並不適合看電影,如果我想看電影的話我可以先長按10秒S-Switch上的1,儲存下剛剛設定吃雞的引數,然後再轉換到模式2,根據需要調節到適合看電影的引數,再長按10秒模式2,這樣我就可以使用這個小遙控器隨意切換了,便於你在不同遊戲之間快速調整。以上這些操作可以完全不用顯示器上的按鈕,只需要遙控上方的返回以及滾輪按鍵可以方便的調節選單中的各項設定。
最後再來說說很多人問的G-Sync技術:
所謂G-Sync就是防畫面撕裂的技術。顯示卡的訊號輸出和顯示器的訊號輸出在實際工作中,是無法完全實現同步的,這就導致了畫面的撕裂。G-Sync的特點就是防止畫面撕裂,他會強制要求顯示器和顯示卡的輸出訊號保持同步,但是顯示卡傳給顯示器的畫面與顯示器的顯示畫面是有一定時間差的,如果將兩者強行同步,結果就是顯示出的畫面並不具備即時性。如果是LOL和DOTA2等MOBA類遊戲的話,影響不會很明顯,但是如果在CS:GO這種即時反應十分重要的FPS遊戲中,G-Sync帶來的影響就十分可怕了,對方在顯示器中明明是在那個位置,實際上卻不在這個地方,我們能不能打到對面就只能看運氣了。
以上就是三種顯示器面板的優缺點以及電競顯示器的一些主要引數對遊戲帶來的幫助。
你好,首先簡單說明一下TN,VA,IPS屏的優缺點。
TN屏
TN屏的優點是輸出灰階級數較少,液晶分子偏轉速度快,響應時間快,是三種屏中響應時間最快的,所以一般需要快速的響應時間的話一般都會採用TN面板。並且現在的TN屏畫面質量已經與簡化版的廣視角面板顯示器相接近了。在電子競技中,為了減小因為響應時間對比賽的干擾,都會採用TN屏。
IPS屏
IPS屏的優點是可視角度大、色彩還原準確,相對於VA屏來說響應時間稍快。缺點是漏光問題比較嚴重,黑色純度不夠,並且功耗也更高一點,在價格上也比TN屏貴。
VA屏
VA屏的優點是採用顯示器可視角度大、亮點率較低、色彩還原準確。缺點是功耗較高、響應時間比較慢、面板的均勻性一般、可視角度相比IPS稍差。
所以VA屏和IPS屏最大的問題就是響應時間,而響應時間慢帶來的問題就是模糊。以60幀遊戲舉例,每幀的展現時間是16ms,之後就變換到下一幀,由於響應時間高,上一幀的畫面徹底變換完成需要花5ms的時間,相當於前5ms畫面上都存在著上一幀的殘影,導致畫面無法看清,而這也會干擾電競比賽中職業選手的下一步判斷。目前IPS面板和VA面板都還不太能做到1ms的響應時間。所以電競顯示器都會選擇TN面板。
題主主要玩一些單機遊戲,就這些單機遊戲來說響應時間帶來的模糊以及殘影普通玩家是不太能分辨出來的,所以IPS和VA屏響應時間的影響可以忽略不計。選擇一款色彩好,並且最好是帶HDR的顯示器即可。
看到有人問我們的電競顯示器,那我再來說說我們ZOWIE GEAR XL系列的電競顯示器吧,主要從以下幾個引數來介紹。
重新整理率:
這個概念,相信大家肯定是最熟悉的。傳統顯示器的重新整理率普遍都是60hz,即是1秒內顯示器會顯示60幀的畫面,電競顯示器的重新整理率一般都在120hz以上,普遍是在144hz,即是1秒內刷出144幀畫面。那144hz的優勢就很明顯了,我們看見的畫面會更加的流暢。特別是在像CS:GO這種遊戲中,需要快速地轉動轉動視角,以及瞄準點射,那麼高重新整理率顯示器帶來的提升就很大了。
並且之前有一種說法是144hz的顯示器會比60hz的顯示器更快的看到人,舉一個很簡單的例子,從牆後走出的時間很短,甚至1秒都不到,144hz的顯示器在1秒內會顯示出144幀畫面,傳統的顯示器則只有60幀畫面。那麼在敵人從牆後走出,出現在我們的視線範圍內的時候,144hz比60hz多出的84幀裡面如果出現了出現了這個畫面,那我們就可以先看見人了。
DyAc:
在CS:GO遊戲中槍支後座力的產生是不可避免的,對於喜歡使用AK的人來說,在射擊的時候會感覺整個螢幕的晃動幅度很大,並且畫面的晃動是呈不規則的,導致準星也會呈不規則晃動,這給我們的瞄準帶來了極大的影響,DyAc技術就是降低這種不規則震動的幅度,讓我們能更清楚的看見彈道的走向,從而可以更好的壓槍。在CS:GO實戰中,面對敵人互相射擊,如果開啟了DyAc,畫面順滑流暢的感覺能讓我們更容易地控制彈道,壓槍的手感也大大提升,並且槍支後坐力的快速震動畫面更清晰,AK掃射時的彈道更好控制,把掃射時的亂飄修正成為了正常的後坐力震動,震動幅度也變小很多,讓我們可以更輕鬆地開槍射擊,壓槍,爆頭,完成擊殺。並且在絕地求生這款遊戲中它的優勢類似於垂直握把的功能,它可以降低因為槍支後坐力帶來的畫面振動幅度,讓我們可以更好的壓槍,效果就好像讓AKM可以多一個垂直握把的配件。
暗部場景平衡模式:
最先提出這個概念的人是HeatoN和SpawN這兩位CS界的傳奇人物,相信現在還有很多人對他們印象十分深刻。然後由明基的工程師和這兩位選手一起將這項功能在第一代電競顯示器XL2410T上完成。暗部場景平衡,他可以帶來的優勢是在亮處亮度不變的情況下可以看清暗處的部分,讓玩家可以更好的看清暗處的物品和敵人。數值越高,暗部越亮,不同的暗部場景平衡也不近相似。如XL系列,共有20level調節,每個級別的設定都經過HeatoN和SpawN的調校,而不僅是進行硬體規格的操作。
這個功能在對最近比較火的絕地求生遊戲也有非常大的幫助,由於這款遊戲有很多比較黑暗的場景,特別是下雨天和機場的大樓裡,當你在地圖內較暗的地方搜尋時黑暗的場景無法讓你看見敵人,這時候你肯定想透過調整亮度及對比度來讓暗處變亮,但這種方法往往會讓本來明亮的地方變得更亮,嚴重影響遊戲的畫面,但你可以透過調整暗部場景平衡功來改變。
色彩飽和度調節:
所謂色彩飽和度調節就是透過顯示器的引數調節,讓螢幕的色彩更加濃郁鮮豔,以絕地求生為例,色彩飽和度調節可以讓你更加容易區分周圍的環境,特別是躲在草叢中的“Phantom坦克”以及趴在地上的“伏地魔”,普通的色彩度可能沒辦法看清躲在裡面的人,但是調高色彩飽和後,由於人物與草叢顏色本身的差距被放大,這樣就更容易看清楚這些LYB了。
這個功能其實跟顯示卡設定裡面的,數字振動有一些類似。相比較而言,XL顯示器的色彩自然飽和度的好處是有2個。
第一,是色彩自然飽和度的色彩對比範圍調節度會更加寬廣。
第二,則是更加方便,如果要透過數字振動來調節色彩對比的話,我們沒有辦法直接在遊戲畫面進行調節,還需要進行畫面切換來對比調節,可能沒有辦法把握到最適合自己的遊戲畫面,XL顯示器的色彩飽和度則是可以直接在遊戲畫面上進行調節,方便快捷。
當然有些人會問,在遊戲的時候調比較高的色彩飽和度和暗部場景平衡,但是這種引數並不適合看電影或平時的工作,其實並沒有關係,這時候又有了S-Switch,它很好的解決了這個問題,所有的引數都可以用這個小遙控器調節。其中預設了三種引數, 當然自己也可以在預置的基礎上進行調節,比如你玩絕地求生設定了引數1,絕地求生的畫面把暗部場景調到13左右,色彩飽和度也拉高,但是這種引數並不適合看電影,如果我想看電影的話我可以先長按10秒S-Switch上的1,儲存下剛剛設定吃雞的引數,然後再轉換到模式2,根據需要調節到適合看電影的引數,再長按10秒模式2,這樣我就可以使用這個小遙控器隨意切換了,便於你在不同遊戲之間快速調整。以上這些操作可以完全不用顯示器上的按鈕,只需要遙控上方的返回以及滾輪按鍵可以方便的調節選單中的各項設定。
最後再來說說很多人問的G-Sync技術:
所謂G-Sync就是防畫面撕裂的技術。顯示卡的訊號輸出和顯示器的訊號輸出在實際工作中,是無法完全實現同步的,這就導致了畫面的撕裂。G-Sync的特點就是防止畫面撕裂,他會強制要求顯示器和顯示卡的輸出訊號保持同步,但是顯示卡傳給顯示器的畫面與顯示器的顯示畫面是有一定時間差的,如果將兩者強行同步,結果就是顯示出的畫面並不具備即時性。如果是LOL和DOTA2等MOBA類遊戲的話,影響不會很明顯,但是如果在CS:GO這種即時反應十分重要的FPS遊戲中,G-Sync帶來的影響就十分可怕了,對方在顯示器中明明是在那個位置,實際上卻不在這個地方,我們能不能打到對面就只能看運氣了。
以上就是三種顯示器面板的優缺點以及電競顯示器的一些主要引數對遊戲帶來的幫助。