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  • 1 # 夜雨憂笛

    電競專業從去年才開放,還處在相當不成熟的階段。教材編寫,老師資源,就業渠道,都還在摸著石頭過河。

    不過現在電競行業發展這麼快,人才缺口確實相當的大。有統計說中國電競人才缺口至少有20萬人,大部分崗位包括了賽事運營、解說、媒體、資料分析、俱樂部管理等。這些崗位未必一定要打遊戲打的很好,但一定要對電競行業的運作規律有深刻理解,並且具備一定的專業技能。

    從行業前景說,電競行業未來的人才缺口只會越來越大,就業空間很廣。

    從專業前景來看,現在不好說哪家學校的電競專業好或者不好。它太年輕,不像其他有年頭的專業,說起計算機就是清華大學,說起生物就是武漢大學,說起新聞就是復旦大學。比如說你在播音主持專業畢業,又對電競十分了解,完全可以去做電競解說。

    從找工作的難度講,你要這樣考慮:就算你讀其他專業,找工作就容易嗎?

    有能力,醫學院的學生也可以做電競(BBC和sky)。沒能力,就算科班出身也不一定能夠找到好工作(北大畢業生還有回家種田的呢)。做電競,關鍵問題不在於你讀的是不是電競專業,而是在於你是不是真的熱愛電競,是不是具備電競崗位所需要的專業技能。

  • 2 # 即刻行動家

    我可以說非常好找工作,而且前景越來越寬,怎麼說,聽行動家娓娓道來:

    1、個人戰鬥模式,選擇一個平臺直播,堅守住,閒的時候多看點綜藝節目,保持良好的口才,還需要多鑽研其他高手的絕活,培養自己的個性絕招,作為一個直播平臺的主播,需要面面俱道,起點比較難,如果個人技術突出,需要後端團隊配合。

    2、電競專業,一個專業都是死黨,組團戰鬥是比較理想的,一方火了拉一方。

    3、非電競專業興趣團隊,也是比較理想的打法。

    我著重說明團隊打法:正所謂人多力量大,比如目前大火的吃雞手遊,一個團隊包含(經紀人、影片錄製美工、造型師、隊長等)

    打法包括(直播平臺、商場走秀、職業電競、產品代言、開培訓班、遊戲周邊推廣、團隊教練等)

    每一個打法側重點有所不同,可是又息息相關,直播平臺是聚集粉絲的根據地,有關鍵精彩的戰役及時錄製懂得使用別人的遊戲自媒體為自己引流,花錢上熱搜等

  • 3 # 想跟你說些事兒

    根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)、國際資料公司(IDC)釋出的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》中,2017年1-6月,電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。泛娛樂時代到來,電競產業逐步發展壯大,遊戲運營、賽事運營、內容運營甚至包括解說等將會成為未來十分有前景的工作。

    電子競技專業,即電子競技應用技術,是2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補的專業。(目前電競缺口26萬,從業者僅有5萬,人才缺口較大)

  • 4 # 322.3811.53.

    近幾年電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不斷攀升。2015年國內電競市場規模為374.6億元,2016年市場規模達504.6億元,使用者規模達1.7億,2017年勢頭更猛。當前中國已經超越美國成為全球最大的遊戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2017年伽馬調查報告的資料顯示,電競行業規模年複合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。

  • 5 # 妞妞43287

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。作為正式體育專案,它有明確的比賽規則與比賽時間,是運動員之間秉著公正公平的體育精神,進行智力和體力的對抗。事實上,幾乎所有的競技運動專案都來源於遊戲,只是在更進一步普及化、規範化、公正化之後才具備了其競技屬性。因此,電子競技不能簡單地等同於遊戲,也不要因其娛樂屬性而視作洪水猛獸。 一號電競挺好玩的啊,個人比較喜歡,感覺很不一樣,安全性也可以。

  • 6 # 四川新華丫丫

    電子競技行業分析

    隨著電子資訊裝置的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子裝置的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閒電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次新華網際網路科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。

    那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?

    電子競技是一項新興體育運動專案,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球範圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的Sunny向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規範化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。

    當前,在《國務院關於加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺後,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。

    如何看待電子競技?有哪些分類?

    電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。

    如何區分網路遊戲和電子競技?

    主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳釋出的遊戲行業市場調查分析報告。

    電子競技為何能納入到體育範疇之中?

    早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育專案既有契合之處,也有其自身特有的屬性。

    電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。

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