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為什麼打遊戲裡的怪會掉裝備,它們的裝備哪來的
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  • 1 # 牛水聿

    作為一款遊戲,特別是有著裝備系統的遊戲,打怪掉裝備已經是約定俗成的事情,題主問為嘛打了怪就能掉裝備,裝備又是哪來的,這個問題答案其實也顯而易見哈。

    玩遊戲就是為了娛樂,加入裝備系統的遊戲會讓玩家更加傾向於以搞到高階裝備為樂,有了好裝備在玩遊戲時才能更加如魚得水,那問題來了,裝備從哪來,這裡扯到裝備系統的引入,裝備的引入是為了讓遊戲更豐富,戰鬥更加刺激等等,而且裝備其實一般有個固定的產出口,我們可以稱它為商城或商店,這裡的裝備是需要金幣購買的,平常玩家可能買不起,這裡就產生新的產出口,打怪掉裝備,玩家不需要購買就能夠靠自己的雙手掙得的,掉裝備的機率存在隨機性,這也更加吸引玩家,說到底就是遊戲公司的策劃賣點。

    話又說回來,從技術層面來講,就是打完怪之後在怪物消失的地點生成程式中隨機好的裝備模型,這個模型產出也是在遊戲程式中設計好的,除此之外就應該沒有其他了,感興趣的話可以學習下游戲開發。

  • 2 # 高達

    很多遊戲中都很好的解釋了為什麼掉裝備:

    基本上掉裝備的遊戲大部分都是rpg,裝備都是在結算頁面給你顯示,沒有動畫演示為什麼會有這些裝備,不過你看看動作類遊戲就能明白了,尤其是古老的街機橫版遊戲:

    一般敵人被打倒後,他手中的武器也就相應的掉落了,你可以撿起來。這就是其原理。

    最早在FC《super mario(不會拼)》中,踩烏龜,然後踢一腳,不就是打怪掉裝備嗎~

    後來FC《熱血物語》中也出現了敵人掉裝備的設定。

    對於動作遊戲,因為畫面是連續的,你能很清楚的看到裝備從敵人身上掉下來。掉裝備的原理就是怪物本身持有這些道具裝備

    你打cs撿槍不也是這個意思嗎?

    回過頭來說說rpg,先說懷舊遊戲《重灌機兵》,打怪物時有機會獲得武器,引擎,大炮等等神奇的東西,其實原理也是一樣,都是怪物本身就附屬的裝備,例如戰車形怪物,你有機會獲得他的引擎或者大炮(因為怪物原本就是戰車,只不過是失控)。

    此外還有一些異形怪物,也都是肉身&武器的組合。

    對於比較魔幻的遊戲,《怪物獵人》,他也給出了很合理的解釋:打死怪物,扒皮割肉切牙,然後用怪物皮革、骨骼打造素材,很真實。

    最後,對於那些打敗什麼“大鯤”能爆出黃金聖衣之類的,你就別去琢磨了,都是設計員騙你錢胡鄒的,認真你就輸了。

    最後有一個很難解釋的問題:為什麼打怪能得錢……誰給你的錢,身處任何地方都能即時結算……

  • 3 # 從前和以後

    有個哥布林特別喜歡撿東西。一天,他看到一把生鏽的鐵劍,正把玩時,看到了陌生的冒險家朝這個方向走來。

    他媽媽告訴他,冒險家都是邪惡的!碰到就不顧一切殺死他們!

    哥布林把生鏽的鐵劍掛在腰間,小步朝冒險家走去。儘管已經小心翼翼,還是被冒險家發現了。

    他看到冒險家的臉變得喜悅,嘰裡咕嚕說著自己聽不懂的話。只聽“哈哈哈哈哈”一陣狂笑,電光閃耀之間,自己綠色的頭顱已飛出數米。

    他的眼睛還沒有失去光澤,他看到自己臃腫的身體轟然倒地,墨綠色的血液染滿了新衣,破舊的鐵劍緊緊攥在手中。

    “嗚……這件衣服……媽媽會不會責怪我呢?”他感到很累,慢慢地閉上了眼睛。

    余光中,冒險家一臉嫌棄,丟掉了破舊的鐵劍。

    余光中,冒險家嫌棄的臉上突然變得狂熱。

    “我x!我爆了一件哥布林皮衣!!紫色的!!”某個網咖裡,傳出一陣爽朗的笑聲。

    “媽媽做的衣服,最溫暖”

    “哈哈,這裝備的簡介還挺有意思的!”

  • 4 # 色瀾

    這是好幾個系統連環巢狀的表現。

    常見的怪物系統:

    每個怪物都有一個獨立的ID,然後這個ID會對應一個掉落的ID,當怪物死亡時,會觸發這個掉落ID的邏輯。

    掉落系統:

    這裡簡單列一個掉落表吧。

    這代表掉落表1這個id 的對應內容,同時也可以讓多個怪物或者寶箱都呼叫到這個掉落。

    最小掉落/最大掉落:表示這個怪物死後會從隨機池裡生成多少個內容為止。因為隨機池裡可能會出現空掉落(就是不掉東西的情況),但是為了複用這個掉落池,不同的怪物就會有對同一個隨機池產出的不同需求,所以這邊這種引數,決定於是否必須掉落出道具,或至少掉落幾個。(理論上這個引數配置在怪物表更合適,這裡只是舉例就不那麼麻煩了)

    是否去重:就是已經從隨機池裡產出了某類東西,再重複提取時如果隨到同樣的東西會被認為無效,再次隨機。這個配置也可以跟隨在掉落機率後面增加一個型別,這個看具體情況了,作用就是類似這個BOSS一次只會掉落一把屠龍寶刀,而不是掉一地。

    剩下後面的就是隨機池了,比如血瓶啊,金幣啊,裝備啊,這就是這個池子裡填的獎勵id以及後面跟隨的機率。

    遊戲中掉落機率不會用%多少來表現,配置起來會很崩潰,擴充套件效能也很差,所以都是用權重來算的,比如上列中,所有機率為:50+100+300+1000=1450,然後沒每個掉落隨機到的機率就是自己的權重1450。這個數值自己隨便定,反正能反饋出你需要的機率就好。

    回到題目,打怪掉裝備的原理就是這樣配置出來的,並且怪物掉落設定會有很多種,這只是比較通用的一種(並且實際配置表並不是長這樣,這只是看個明白而已),你把上面的掉落池填上裝備的ID,就能在掉落時機率掉出來了。

    而裝備是哪裡來的,這就是另外一個模組的功能了,就是裝備系統(也或者道具系統)

    網遊向

    有些裝備是透過模板動態生成的,(也是大多手遊現在用到的模式)這裡面模板內容比較固定,多少級的怪物配上多少級的模板就好,其他的會有一些小規模的隨機,甚至沒有。(比如一個20級的劍士的主手武器,白字模板,無論打幾把屬性幾乎都是一樣的)畢竟網遊現在多是氪金升裝備,所以極品模板很少走掉落的形式產出了。

    另外大規模的模板配置會帶來極大的工作量以及對產出的規劃控制也嚴格的許多,為了省事或者增加更好的把控能力,所以“模板一致,再拿來強化”的方式會被大多廠商採取,當然對於玩家,會損失很多刷刷刷的樂趣,這個就看如何取決了。

    暗黑向

    而像暗黑2這種體系,就是會製作多種模板,甚至獨立模板(比如套裝這種,模板基本上不會複用,一套就是一套,所以要提前設計N套套裝模板出來,工作量很大)然後在對應怪物,把這些裝備模板ID都一一填上去。

    這個工作量是分可觀(尤其是wow),你想一下游戲分多少個職業,每個職業有多少個部件,然後還有通用型的裝備(所有職業按武器和裝甲系別做限制,沒有特定職業要求),還有獨立的職業專屬裝備(就是專職裝備了),這已經夠麻煩了,然後還分pve裝,pvp裝,然後還分出無數個等級···(所以網遊公司比較反感新人一上來就提復刻D2或者wow的裝備體系,你根本沒搞懂那是一種什麼工作量,說白了,自己都不知道那東西要呈現出來要多大的成本就瞎提需求···)

    雖說是D2但是很多裝備也是套模板的,尤其是藍、金裝等等,這個模板基本上是名稱一樣:“XX的面具”,裝備等級需求一樣,基礎數值也一樣,也就魔法屬性會隨機一下,甚至同一個魔法屬性會有不同的隨機數值(這個做法在火炬之光中也是一樣的),但是越高階的裝備,隨機的模組就會越小,因為本身模板很難獲得了,如果再隨幾個垃圾屬性,怕是讓人想砸電腦。

    這個就此打住,因為擴充套件下去還有很多很多的細則,總之怪物死亡,裝備就是這樣誕生的。

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