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  • 1 # 廣告位招租10086

    是的,一個長久的工會dkp仍然是基礎,工會拿了裝備跑了的人大有人在,加上現在快餐副本的催生,dkp是籠絡工會人員的核心,不過即便是dkp也難逃玩家數量過少,招不到人,情懷是無價的,但是要為這個情懷去付出時間,精力,我想當年的那一批人早已為生活焦頭爛額了吧。

  • 2 # 大祁英雄

    很多期待魔獸世界懷舊服的老朋友好像距離開服又近了很多,很多現在還在玩魔獸世界的玩家就開始擔憂起來。

    和現在的魔獸世界對比起來懷舊服確實有很大的不同,近日就有玩家針對懷舊服公會分配製度問題提出了自己的看法,最多的就是DKP分配製度了!當然我想到會有很多人說,玩個遊戲像工作一樣,累不累?對此我也只能說每個人對遊戲理解方式不一樣,做為一種解壓方式 ,有的人只有玩的好一點才會解壓,那種樂趣可能很多人體會不到吧!

    個人對裝備分配這塊不甚瞭解,趁懷舊區熱議。提出一個個人的分配方案,希望眾壇友集思廣益。

    DKP制度如下:

    1、集合1分、開荒BOSS4分、伐木BOSS2分、到點解散1分。 副本外替補不加開荒分,所有BOSS算2分。

    2、裝備20分、武器飾品皆40分、團員不許飆分。 同裝備多人需求,分高者獲得後扣除固定分值;同裝備多人需求且出現同分情況,由最高分人員共同ROLL點決定歸屬。

    3、出現無人要的裝備,由團長折半後再拍,若還無人要則分解。

    4、本天賦完全畢業後,可以需求其他天賦裝備。

    5、穩定團員出現不請假不聯絡不跟團者,一次警告、兩次扣一半DKP、三次清分。

    6、無論任何原因,AFK超過1個月,重新進團2CD不得出分(可以拿分解貨);AFK超過2個月清分。

    比如有玩家認為dkp可以維持的根本是你的進度要夠看。要不然怎麼樣都會出事的,當年我伺服器基本上全部都崩掉,只剩我公會。 甚至都不如那種親友夠多的毛會穩當。

    還有人說,替補就是團員隨時可以進本為什麼不同分 2不彪分afk退會的成員走後補充的新人進來0分而老人動則幾千上萬分 3畢業後可以拿別的裝備,一團可能就一個小德 德魯伊畢業的快可能就2個cd 這時需求奈淚你給還是不給?

    此制度做好一票人打到黑的準備。我進的前二個公會有個會就是這制度。新人一個也招不到。新人一看第二條沒一個來。這制度執行二個月後,你會發現招的新人要拿裝備,得等老團員拿完三四百件以後。

    你這個的問題就是通貨膨脹,越有錢的就越有錢。把裝備分和強X分加大,平衡收支,每週的DKP要消費總分的80%-90%,這個制度才沒問題,不然真像別人說的,一群人打到黑。我熟悉這樣的會,也見過其中新人的慘淡。至於你說的出勤率,彪裝備的時候,DKP*出勤係數就解決了部分,周全勤,月全勤,季度全勤,年度全勤加高分,就完美解決了。如果只為了這個不需要這麼麻煩。

    我覺得這個問題很有必要,因為一直到現在裝備分配問題都是所有團隊的詬病,尤其在當時裝備不可以拾取後交易的問題,很多裝備直接導致了團隊的解散,辛辛苦苦建立的幾十人團隊和感情,一夕崩潰!總之一句話,遊戲公會一個小家庭,魔獸世界也是一個小世界!希望別影響自己正常的生活,又能在遊戲裡找回當年的快樂

  • 3 # 關伱乃視

    玩家們千呼萬喚《魔獸世界》懷舊服距離正式開服也只有不足一個月時間,無論是之前的魔獸老玩家,還是沒有接觸過魔獸的新玩家,都對懷舊服充滿了期待。

    畢竟現在正式版本的《魔獸世界》已經有15年曆史,隨著時間的流失,加上魔獸世策劃問題,現在的魔獸時間已經越來越快餐化。大秘境、神器能量、一大堆需要玩家肝的東西讓老玩家感到煩勞,超長時間練級,已經非常複雜的遊戲系統讓新玩家感到恐懼,新手玩家很容易就被勸退。

    60年代被玩家們成為魔獸的輝煌年代,這時的魔獸世界被玩家們稱為經典,玩家們在遊戲中探索,在遊戲中收穫友情,新玩家們憧憬當時的《魔獸世界》,老玩家們懷戀當時的《魔獸世界》,認為只有在當時魔獸才被稱為真正的遊戲世界。現在的魔獸早已成為快餐網遊。因此大家都早已對之前的魔獸表示非常期待並且躍躍欲試。

    大家都知道在遊戲中,不僅可以打PVP,PVE也是魔獸中的主流玩法,大家幾十個玩家一起開荒,最終透過BOSS收穫的喜悅是無與倫比。一個BOSS很可能會成為很多玩家的攔路虎。在之前經常會出現一個boss擋住一個公會幾周的時間,死掉幾百次後,才最終透過BOSS獲得裝備。

    開荒boss得到裝備是遊戲中最開心的時刻,不過並非每一個人都能得到裝備,在60年代副本人數最高可以達到40人副本,但是一個boss所掉落的裝備卻遠遠沒有40件,裝備分配是否公平一直都是當時玩家關注的重點。因此在分配裝備上面玩家們研究出很多方法。

    第一種就是最常見的方法DKP制度,DKP制度主要是依靠考勤,要求玩家穩定,最後裝備出來,玩家誰出分最高誰得裝備,但是這個DKP有個一個非常明顯的缺點,新手玩家前幾周分數是比不過老人的,前幾周時間基本上相當於白打工。

    並且因為DKP更多是考察玩家的出勤,針對團隊的貢獻很可能還不如一名新手,但老玩家依舊可以獲得裝備。

    另外一種就是團長針對性來分配裝備,為了保證進度,團長一般會保證一些穩定的公會主力能夠優先獲得裝備,那麼這時團長能否一碗水端平是團長分配的核心。如何能夠保證團長公平是最重要的。

    最後就是ROLL點制度,這種一般是比較適應野團,並不適合固定團和公會團,因為固定團是為了追求進度,必須先保證一部分人強力起來,才能保證整體團隊的利益

  • 4 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    除非已經是“萬年60年代”裝備飽和後,否則DKP依然會是《魔獸世界》懷舊服最好的裝備分配製度,這是60年代的裝備掉落機制使然的。

    《魔獸世界》團本裝備掉落機制

    以TOC為分水嶺,《魔獸世界》的團隊副本可以分為精英時代與大眾時代。在ULD前,暴雪一直秉承著團本只給5%精英玩家體驗的心態在設計遊戲,因而,副本對於磨合和穩定的要求非常高(除了萬年TBC外)。而其中一個重要原因,就是裝備的掉落。在TOC全民套裝前,《魔獸世界》團本的裝備掉落普遍比較稀缺,儘管WLK早期已經透過提高團本數量解決了一定的問題。而在青澀的60年代,團本裝備不但掉落稀有,裝備差異性也很大,而能否出則完全拼臉。而40人團的設定更是導致了一件好裝備多人需求的境地,在這種情況下,毫無疑問DKP是最不壞的制度。只要懷舊服全盤拾起了這些設定,DKP制度也必然會重生的。

    《魔獸世界》DKP制度的優勢

    儘管DKP如今看起來不但顯得繁瑣,苛刻,也讓玩家很是不喜,然而在60年代,這的確是最不壞的分配模式了。

    首先,DKP罰分的模式讓玩家的用心打本。《魔獸世界》60年代打本的高消耗、40人團的指揮複雜程度,以及設定上充滿了非人性的BOSS,導致出錯的影響比現在嚴重的多。如今犯錯滅了也就滅了,實在學不會踢了也就踢了,但在那個錢難賺裝難修的60年代,尤其是板甲們,賣卡開荒的都不少,你頻繁犯錯就是坑全團修理費。如果對於混子乃至頻繁出錯沒有懲罰的話,公會隊伍很快就會帶不下去了。

    其次,DKP制度,如果執行合理,對於分配稀有掉落來說非常“合理”。由於60年代裝備掉落少,需求高,對於一件無明顯替代性的裝備,能讓等了兩位數個CD的團員們心平氣和分配方式,毫無疑問就是DKP了。合理的DKP模式下,只要你表現好,出勤高,裝備早晚都能roll到的。

    正是因為以上兩點,DKP在60年代或許不是最好的分配製度,但一定是最普適的,不壞的分配製度。

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