回覆列表
  • 1 # 坂洛遊戲解說

    第一

    我認為我們自己的遊戲,已經沒有那麼不堪了,佔據日韓排行榜就是很好的證明,在這些遊戲當中《荒野行動》是一個很好的榜樣!遊戲《荒野行動》被人民日報點名表揚!在日本掙了400億日元,這代表啥,代表我們的遊戲越來越好!同樣的在日韓遊戲排行榜的遊戲遊戲還有《明日方舟》,《崩壞三》,《碧藍航線》等等遊戲

    第二

    我認為我們的遊戲能有如此成績,也是一種驕傲。我們自己的遊戲也沒有那麼不堪!還有我認為我們的遊戲,能在日韓排行榜這麼可以,還是因為我們知道他們需要啥,遊戲《荒野行動》經常和動漫廠商聯動抓住一些日本青年的喜好非常明智!

    第三

    遊戲《PUBG》在日本和《荒野行動》相比這就是小巫見大巫《荒野行動》在日本地位就相當於我們國內遊戲《王者榮耀》

  • 2 # 峽谷扛把子

    開啟榜單,騰訊網易等巨頭的出海產品已經越來越多的出現在各國暢銷榜中,而掃視榜單,大多數的產品和公司還都是國內熟悉的名字——國內大廠正在像國內市場中所做的那樣,在海外擠掉渾水摸魚的中小廠商。而在海外本土廠商覺醒之後,面對高維打低維,這些中國公司卻又毫無還手之力。在海外市場的浪潮褪去之後,留在上面的,可能還是中國的超級公司和國外的頂級大廠。

    結語:

    十年前的中國終將變成十年後的中國,沉醉在現有的成績裡,做著“中國產遊戲吊打全世界的美夢”,是可笑的。

  • 3 # 大黃研究所

    總結來說,中國整個遊戲市場的發展帶動了本土遊戲開發行業的發展。具體原因可以從以下三個方面來講哈:

    1. 龐大的本土市場,養活了大量的遊戲研發團隊。

    中國經過這些年的發展,經濟的增長帶動了整個市場的總消費能力已經位於世界前列。2019年,遊戲總消費產值達到了將近2000億元,僅僅比排名第一的美國少30億。

    2. 國家本身科技的進步,使得遊戲硬體技術得到了很大提升。

    樓主可以查一下《劍靈》這款遊戲,當初在南韓剛上線的時候,畫面品質堪稱驚豔,但過了幾年在國內上線的時候,已經跟中國產遊戲的品質差距不大了。

    3. 隨著人口紅利的消失以及國內版號制度的制約,倒逼本土廠商在遊戲創意上下功夫。從原本的拿來主義,開始逐漸地向創新靠攏。樓主可以查一下《王國紀元》這款遊戲,就是在原來美國game of war的基礎上做了很大膽的創新且在海外很多國家取得優異成績的代表作。

    因此,綜合遊戲產量、遊戲品質、遊戲創意這三方面考量,中國本土遊戲確實已經具備了自己的競爭力,從而在海外國家(不僅包括日韓),取得了很不錯的成績。

  • 4 # 程一路

    1. 好事呀

    近些年國內遊戲行業快速發展,遊戲大廠自研能力和海外發行能力不斷提升。面對競爭日趨激烈且版號限制嚴格遊戲市場,自然有一些遊戲就走上了出海這條路。外邊雖說不是一片藍海,但也比國內的競爭紅海好了不少。

    其中不乏有優秀產品開拓成功,打入了長期自產遊戲作品佔主流的日韓市場。按Sensor Tower日本手遊市場2019年第三季度趨勢報告,日本市場手遊收入前100中,中國產遊戲竟達到了22款!

    有了輸出,賺了外匯,創了營收,何樂而不為呢。

    2. 大格局

    國內遊戲市場基本是騰訊、網易兩家佔主導,但是海外遊戲市場別有一番風景。

    以中國產手遊日本收入前20為例,《荒野行動》、《第五人格》、《夢幻模擬戰》、《黑道風雲》、《新三國志》、《崩壞3》、《放置少女》等遊戲分別來自網易、紫龍網路、英雄互娛、友塔網路、英雄互娛、米哈遊、有愛互娛。

    大格局與國內市場很不一樣,一些中小公司從中獲得了嶄露頭角的機會。是一條不錯的發展渠道。

    3. 新玩法

    要想遊戲火,聯動得搞好!中國產遊戲出海,除了一貫長於遊戲內經濟及營收,一些成績好的產品也是在聯動上玩出了花樣。

    《第五人格》x《女神異聞錄》;《荒野行動》x《新世紀福音戰士》等等都是其中的典例。

    聯動本身也是一種本地化策略,是遊戲主動打入當地市場,吸納當地文化的體現。

    你看他們出海了,就換了個模樣。而且是有趣、有文化交流的樣子。如果遊戲質量也能不斷打磨,一直保持高水準,自然是遊戲與玩家的雙向促進。

  • 5 # 我在右

    近幾年來,我們經常可以看到這樣的新聞,中國遊戲廠商出品的某某遊戲登上歐美日韓暢銷榜前10。

    可能很多玩家朋友會對此嗤之以鼻,出海的全是垃圾氪金遊戲,在國內圈不到錢就出去圈老外,有什麼好嘚瑟的?

    雖然話糙理不糙,但是我們依然要從中看到中國遊戲產業的進步。

    要知道這種事放到十年前,幾乎是不敢想象的。十幾年前,在端遊時代,中國產遊戲一直都是被歐美日韓遊戲壓著打,但是在手遊時代,這種局面開始有所改觀。

    從2012年開始,中國最先透過頁游出海發現了巨大機遇,在手遊時代剛剛來臨時,依靠複製頁遊的發展模式實現了快速佈局,三年時間奠定了出海的基礎,2015-2018年,由於國內遊戲市場長期被騰訊、網易霸佔,更多中小廠商開始選擇出海撈金,這進一步刺激了中國遊戲廠商的出海熱潮。

    由於中國手遊產業起步較早,國內手遊廠商掌握了大量的手遊成功方法論,只要本地化做的好,產品成功率比國內高好幾倍,幾年間透過不斷的滲透與發展,成就了一大批成功的出海企業。有些遊戲公司可能國內玩家聽都沒聽過,但是它們的遊戲在海外的知名度卻是數一數二的。

    這就是典型的牆內開花牆外香。

    中國的遊戲公司之所以能在海外取得矚目的成就,在手遊領域實現對歐美日韓傳統遊戲強國的反超,主要有以下幾點。

    一:起步較早,趕上了移動遊戲的風口。

    二:國內遊戲公司在手遊行業的技術已處於世界前列,絲毫不輸歐美日韓。

    三:國內遊戲公司擁有成熟的遊戲數值體系與成功方法論,可以快速實現產品迭代與最佳化,先發制人。

    中國從2016年開始,就成為全球第一大遊戲市場,從業人員全球第一,依靠巨大的產能,中國的手遊企業可以迅速的佈局,在國外本土企業立足未穩之際取得先發優勢,進而佔據移動端市場。

    這種打法其實與當年歐美日韓遊戲廠商進入中國本土市場的打法是一致的。

    尺有所長、寸有所短,歐美日韓傳統遊戲強國對製作PC端遊擁有非常豐富的經驗,對中國擁有壓倒性優勢。但是中國遊戲廠商在獨特的環境下,成長出獨特的戰術,在手機遊戲的製作水平上實現反超,看起來有些投機取巧,實際上是歷史發展的必然。

    就拿我們的鄰居日本南韓來說吧,這兩個友鄰一直都是中國遊戲市場的輸入國,可是從2016年開始,中國的手遊依靠自己的實力在SLG、ARPG、FPS領域進軍南韓遊戲市場並取得優異成績,日本方面更是在日本最擅長的二次元領域撕開一道口子,陰陽師、碧藍航線、崩壞3等二次元遊戲多次在日本拿下暢銷榜冠軍,頗有些以彼之道、還之彼身的意味。

    雖然中國遊戲出海企業已取得很大成就,但是我們依然需要正視自己創新能力不足的短板,產能優勢只能確保前期優勢,如果想要保持長期優勢就需要用遊戲品質與服務去營造長期口碑,建立品牌壁壘,留住海外使用者。

    希望出海遊戲公司越來越好。

  • 6 # Enjoy出海

    遊戲出海是這兩年的大趨勢,一些遊戲在日韓兩個市場上皆有不錯的表現。《萬國覺醒》在日本排名第16,在南韓排名第4。Sensor Tower監測資料指出,《萬國覺醒》在日本收入再度“大幅上漲”,推動《萬國覺醒》全球流水再創新高。目前《萬國覺醒》收入來源中,南韓、日本分別貢獻了22.3%和10.3%。

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