回覆列表
  • 1 # 歲月是一首詩

    其實我覺得一個人不喜歡一個遊戲是非常可以理解的,哪怕這個遊戲是神作,胃口對不上就是對不上。

    只不過“公眾人物”說話必須得滿足所有人的胃口,不然就必然會得罪一部分粉絲。

    所以口嗨是不行的,特別是為了自己的面子,說了一些裝AC的話,那就是自己作了。

  • 2 # 遊戲託管執行官

    只能說眾口難調,就比如有喜歡吃甜的,有人喜歡吃鹹的。老戴我看了他不少影片,技術還行。主要他影片風格很對我胃口,不多說廢話,乾淨利落,只說跟遊戲有關的。他不喜歡就不喜歡唄,

  • 3 # Gamer拙言

    稻葉敦志之前分享貝姐1時說過:動作類遊戲是一類被動的遊戲,玩家被動的應對作者製作的狀況,透過解決狀況來推動遊戲程序同時產生遊戲樂趣,如果一個動作遊戲不給玩家狀況(怪物不攻擊,障礙物不擋路)玩家是不會有慾望去動去玩樂的。

    然而鬼泣並不是這樣的動作遊戲。尤其是伊津野英昭接手後的鬼泣,帥氣流暢的連招成為了重頭,而連招需要的是什麼,需要主動創造情況,舉例來說,蠢蠢的怪物還沒動手製造情況,玩家就一個大劍前突命中了怪物,這時候反而是玩家制造了怪物被推遠的狀況,玩家為了應對這個自己製造的狀況,選擇切拳套再前突接一個二段,怪物被擊飛到了空中,又是新狀況,玩家又為了應對這個狀況,切回大劍上挑,把怪和自己都留在了空中,然後進入了鬼泣經典題:我要怎麼把自己留在空中同時打怪呢?這就是連招,在玩家制造狀況和解決狀況間的迴圈。這也讓鬼泣成為了並不絕對依賴製作方設定的狀況而產生樂趣的動作遊戲。最好的佐證就是鬼泣5加入訓練場之後,你看看有多少玩家對著訓練場那隻木樁蚊子蹉跎了光陰?

    說回up主,他應該會是認同稻葉敦志的那段話的,他認為鬼泣不好玩,也說了理由:怪物不積極,壓力不大,所以沒有動力去做應對,也激不起他的推進慾望,用白金的話說就是製作者製作的狀況不夠激烈,不夠強勢。這是實話嗎,當然是實話啊,就算這個up鬼泣玩的菜,是用續命通關的,但是獵魔人難度的怪物搭配壓力不大,怪物行為積極性不高也確實是實話(對有過一定鬼泣經驗的玩家而言)。但這就是無雙割草了嗎?當然不,無雙遊戲的樂趣在於割草,但是同樣都是草一樣的怪,在無雙中對於草你也只能割(排除並點名讚美大香蕉,無雙清流),但是在鬼泣中,你可以把草玩出花來,無比豐富的連招和思路讓玩家即使面對草類怪也有極高的操作和意識上限。所以我說up主話說的不中肯,分析(獵魔人模式怪簡單)是實話,結論(無雙割草沒意思)卻是扯淡。

    再說給up平反的部分。

    可以看見up說的話越說越離譜:什麼關評全S,無雙玩修羅,魂系全彈反。。。。雖然題主沒有擷取網友回覆內容,但是也能猜到,問題開始偏向“難度”這個破話題了,這讓我很懷疑反駁up的人是不是真的鬼泣粉。up是鬼泣新人,認為鬼泣不好玩是因為不難,可以理解。但是鬼泣玩家們會不知道嗎?鬼泣是以難為賣點的遊戲嗎?鬼泣的亮點,核心競爭力,是超~帥氣的技能設計和流暢豐富而極具深度連招系統。最簡單的證據,我們看誰是大佛,需要看他打什麼高難度嗎?不需要,隨便拉個小怪,打個段子,高下立判!但是看話題轉到什麼dmd難度,什麼全s評價,什麼無傷,就能猜到這幫人在說些什麼:“鬼泣不難?”“有本事拿個全s?”“雙地獄難度把你頭打飛!”(這些都是臆測,為了模擬一個帶情緒的討論環境話比較難聽,大家會意就好)。說這些話的人是有問題的,面對up不理解自己喜歡的遊戲,使用的方式不是介紹樂趣所在,而是為了反駁而反駁(up說不難我說難)和冷嘲熱諷(攻擊up技術菜)。為了反駁而反駁會讓話題跑偏,讓爭論重心離鬼泣的核心樂趣越來越遠;冷嘲熱諷只會激化大家的情緒,讓話越說越難聽,思路也會越來越鑽牛角尖。

    有個最直觀好理解的例子:假如有一個幼稚的饑荒玩家玩了幾個小時我的世界,就說這是垃圾遊戲,只要安心睡覺,一點生存壓力都沒有。作為看客的你會怎麼想?會怎麼說?我猜即使是暴躁老哥大概也是把國建的影片、紅石計算機、暮色/工業/神秘這些mod扔在他臉上,質問他饑荒裡有沒有這些!而不是說諸如【“你怕是沒見過凋零/末影龍哦?”,“苦力怕都不敢惹的菜雞還說MC不難?”】之類的垃圾話。

    綜上所述,我的評價結論是:up主說話不夠中肯,他的回覆者中也不乏說了不少廢話的人。

    最後附上一點我對這個情況的分析

    首先結論是:鬼泣看似不難,但他對新人真的比黑魂對新人還苛刻。

    論述理由又要回到鬼泣的核心賣點上來:帥氣的技能和深度的連招系統。前者我相信看個宣傳影片都能感受出來,親自上手更能在實操中俘獲不少粉絲;但是這對一些實用主義的硬核玩家而言,這些都是花架子,他們想要“玩法”想要“有趣”,所以鬼泣有了後者,足夠精緻足夠硬核的連招系統。

    但是,一個新玩家,有可能會選擇人類模式的新玩家,在低難的怪物面前,他完全可以啥都不想,不搓招,不捏刀,不換風格,甚至鎖定都不摁,搭配幾個跳躍,一路平砍過去就過關了,這樣這個玩家伴隨著鬼泣一貫雞肋的劇情七八關xjb砍下來,腦子裡怕除了“哇這個白毛真帥/騷!”之外什麼都不剩了,如果這個玩家恰好又不吃裝逼耍帥那一套,很難想像這個玩家會願意繼續玩下去。

    問題就在這裡,一個遊戲新人體驗好,必須要靠教學,讓玩家接受一套新的規則,接受之後才能在運用規則解決問題中找到快樂。但是。。。。鬼泣的連招系統雖然精妙,但它對這個核心系統真的是tm一點教學都沒有,只有個華麗度作為一個幾乎0強制的引導,導致玩家可以完全脫離連招系統去完成遊戲而沒有什麼障礙。

    反觀黑魂,魂系教學可以說是遊戲新手教學上極其成功的案例了,簡單來說:給我學控精!不學?那你去死吧!給我學翻滾/格擋!不學?那你去死吧!黑魂的大部分基礎戰鬥系統、一些進階戰鬥系統和他最賣座的關卡設計都和玩家角色的性命息息相關,玩家想苟活,就必須都瞭解,並且在學習的過程中由弱變強,從被關卡設計制裁變成會用關卡設計制裁它人但又突然被新的關卡設計制裁,玩家就是體驗著這種薄冰面行走的樂趣。

    薄冰面行走的心流體驗是很多遊戲設計的目標,但鬼泣沒並有給什麼冰面,只是給了願意抬頭的玩家,一片廣闊的天空。

    呸,說的好聽,你讓路都沒走穩的新手抬頭?

    附:鬼泣製作者也不傻的,沒記錯的話初代的大劍前突並不會吹飛怪物,突上去就能無腦接一套平砍;而後面改成了大劍前突吹飛怪物拉開人怪的距離,迫使你必須考慮接招,否則只能像一個傻逼一樣跟著怪跑過去。這其實也是一個誘導(依舊隱晦)玩家連招的改進。拿前突舉例是因為看看會用鎖定的新手,前突絕對是最常見的操作。

    附3:整理一下我的討論思路:我知道up有過激言論,但是過激言論正因為它過激所以沒有價值,對無價值的言論進行討論得出的針對性結果也是無價值的。所以我沒有去摳up的遣詞造句,而是從言論中尋找up究竟對鬼泣哪裡感到不滿。up言論中下圖是最有價值的:

    這一段話他表達了:我定義的“無雙”是什麼,鬼泣的什麼特徵符合我的定義;以及我認為的動作遊戲的精髓/樂趣點是什麼,鬼泣什麼地方不符合這個樂趣點。正確與否不談,至少這個表達是很成功的。因此我在反駁up觀點時也是對應的從:“無雙”的定義,動作遊戲的樂趣點,鬼泣的特徵三個角度去談的。

    附4:我之所以會各打五十大板,不是想顯得自己持身中正,而是雙方都確實有一個共同的問題:對動作遊戲尤其是鬼泣的精髓理解有偏差。up認為動作遊戲就僅僅是敵情應對遊戲,所以鬼泣沒有做好這一點就不優秀;反對者在反對up時執著於難度而非鬼泣創造性的連招體系。基於這樣的問題,我全文都是以鬼泣的趣味性核心點展開去論述的,致力於想告訴關注這個問題的人們,鬼泣好玩不是因為難,無聊也不是因為無腦。也是因此我從一開始就不打算去糾結誰對誰錯。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如何提升孩子的創造力和專注力?