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1 # 夜來遊戲
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2 # 我就是小黑點
提起建築大師也許很多人會有點陌生,但是當說到夜世界的時候,就比較熟悉了。不知道各位COC忠實的玩家是否記得這麼一個活動短片,野豬騎士帶著他的野豬坐在船上去某個神秘的地方探險。在船上漂流了幾天的結果發現了一個新的世界,即所謂的夜世界。具體增加夜世界的時間是在2017年5月22日,玩家透過修建海邊的小船來穿過大海到達夜世界。夜世界裡面的具體情況在這裡就不詳細闡述了,相信各位都懂!
建築大師基地是部落衝突中的第二基地,因背景幽暗環境靜謐,有著“夜世界”的別稱。目前建築大師基地(下文稱夜世界)已經更新至八級大本營,出現在遊戲中的時間著實不短。
夜世界正式上線於2017年5月24日,在更新初期,大部分玩家並沒有太大的興趣,畢竟夜世界建築、兵種、科技要遠遠少於主基地。作戰方式為PVP玩家實時對抗,即匹配機制,雙方同時進攻,戰星最多的一方獲勝、相同戰星摧毀率最高的一方獲勝、摧毀率同為100%時算為平局。
題主對夜世界的來歷非常感興趣的話,可以看下部落衝突遊戲團隊關於建築大師基地的自白。
以下為《部落衝突》遊戲團隊釋出建築大師基地的獨白,包括設計初衷、設計理念、未來規劃三大板塊。
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各位首領,大家好!
經歷瞭如此漫長的等待,我們終於迎來了建築大師基地的更新! 對於《部落衝突》遊戲團隊來說,創造這樣一個新世界可謂是一段史詩般的旅程,因此我們想要和每一位首領分享我們的創作歷程。
在這篇文章中,我們會詳細說明這一次最大更新背後的想法與設計理念。遊戲團隊也一如既往地期盼收到大家的反饋!
為什麼會設計建築大師基地?自從推出了部落對戰之後,遊戲團隊就一直在思考《部落衝突》的下一次大更新該推出什麼呢? 想出合適的點子得花上一番功夫,而其中的細節又需要經過無數次的打磨精煉與反覆推敲才能得以成型。因此,在11本更新之後的幾個月裡,我們一度陷入瓶頸 ,很難找到靈感。11本更新引入了一些極具挑戰性的遊戲玩法,同時我們也對✎設計理念進行了一些反思。特別值得一提的是,這讓我們開始思考什麼是“易於上手”——內容易懂、操作簡單,即使它難於精通。
追根溯源在《部落衝突》中,遊戲前期很好地反應了“易於上手”這個理念。遊戲前期階段的魅力可謂是簡單又直接,而到了村莊規模較大、發展較慢且較為艱難的後期,玩家們都漸漸開始體會不到這種魅力。
我們要怎樣重塑遊戲魅力,重新點燃玩家的激情? 打造一個新的村莊似乎是一個可行的方案。於是新村莊的其他內容,比如夜晚主題、對抗賽模式和建築大師也就隨之衍生出來了。
新的村莊讓我們有了一個難得的機會來重新認識《部落衝突》,同時我們也得以嘗試很多無法在家鄉中實現的新奇想法。 最重要的是,我們有一個目標:以一種全新的、玩家喜愛的方式,讓大家重拾在遊戲前期體會到的激情。
為首領們打造一個新世界新村莊帶來了一個挑戰:怎樣才能在為玩家打造有意義的全新遊戲體驗的同時,也為他們保留那一份最簡單的美好? 這就是我們的遊戲理念“遊戲升級富有意義”想表達的東西——持之以恆地為玩家帶來獨具魅力的遊戲體驗和全新挑戰。
新的兵種、新的防禦建築甚至是新的英雄都只是《部落衝突》一系列創新的開始。幸運的是,近5年來我們收到了廣大玩家的反饋,其內容涉及了遊戲的方方面面。
其中很多讓我們受益匪淺的建議值得我們再次回顧,我們將重點列出幾個最具影響意義的例子。遊戲團隊在此真誠感謝每一位首領這些年來的專情陪伴和熱切迴應。正是因為你們的支援,才有了今天的建築大師基地!
蓄勢待發首領們都非常喜歡戰鬥。每次訓練時間和花費的減少都讓玩家們歡呼雀躍,因為這樣就可以更快地再次投入戰鬥了。
所以,在建築大師基地中,我們嘗試了一些新的東西:自動練兵、耗時非常短且無需任何訓練或進攻花費。透過儘可能多地消除進攻前的種種障礙,我們想要讓玩家能夠更加輕鬆快速地投入到下一場戰鬥中。
發展空間我們同樣認真審視了玩家們想要在遊戲中取得一定進展所需的時間和精力,使之更為平衡。玩家們經常為了積累資源或是因為損失資源而感到苦惱,他們只有每天耗費心力不斷地掠奪資源。
我們決定在建築大師基地中採用一個新的機制來解決這個問題。就像部落對戰一樣,玩家需要互相進攻爭奪獎勵,雙方在戰鬥中不會損失任何資源。另外,我們對每天的3勝場獎勵進行了平衡和限制,這樣就不至於給玩家造成太大的壓力。
遊戲團隊強烈認為,建築大師基地不應該佔用玩家的全部時間,以至於無暇顧及家鄉和部落對戰——這也是秉持我們“遊戲方式的多樣性”這一設計理念。同時我們也保留了追求獎盃數的設定,玩家的獎盃數越高,他可以獲得的3勝場獎勵也就越豐厚!
重新審視戰鬥的平衡性新的戰鬥模式是一次不錯的嘗試,大膽地融合了多種戰鬥體驗。我們的設計在堅持“易於上手”這一原則的同時也保持了戰鬥的“深度”(另一個設計理念),我們十分清楚這對玩家們來說意義重大。
我們從簡化軍隊架構開始,更專注於打造個性化兵種。我們沒有單獨設計任何法術,但賦予了兵種可以升級的特殊技能。我們沒有給兵種設定所需空間,玩家可以分兵營來訓練部隊,且升級某些兵種可以提高兵營容納該兵種的數量。
針對兵種,我們也做了一些調整,他們具有更高的攻擊力,但同時生命值更低。這樣就縮減了軍隊規模、簡化了防禦體系,同時讓戰鬥耗時更短,戰鬥節奏更為緊湊。
與此同時,採用“對抗”這一模式能促使玩家更注重基地防禦,讓精於擺放基地陣型的玩家脫穎而出。這一切的成果是怎樣的呢? 我們最終打造了一個首領們一直以來所期盼的節奏更緊湊、戰鬥更乾脆、操作更簡易且同時具備所有深度和策略性的戰鬥體驗。
推出新的挑戰我們設計對抗賽模式不僅是想在進攻機制上有所創新,同時也是響應廣大玩家的反饋。說得具體一點,我們想避免出現玩家無法匹配到合適對手的情況,甚至是玩家一直卡在白雲介面無法匹配到對手的情況。
首先,我們根據獎盃數設定玩家可獲得的戰利品。這就讓玩家把重心放在如何獲勝上,而不是不斷地尋找“下一個”對手。 再加上發動進攻無需任何花費,我們覺得這樣的設定可以鼓勵玩家全身心地專注於戰鬥,不斷地衝杯去贏取最高獎勵。
建築大師基地之後呢推出了這樣一個重大的更新內容後,《部落衝突》在未來還會有哪些打算呢? 遊戲團隊已經有一些想法。
當然,我們現在真的非常渴望收到每一位首領關於建築大師基地的反饋,來逐步地拓展和最佳化其中的內容。我們還準備推出建築大師大本營的幾個新等級,所以首領們還會在新模式看到更多的內容。
最後,我們覺得還可以繼續強化建築大師基地的社交功能、加強建築大師基地與其他遊戲內容的關聯性。新的世界意味著更多新的可能性,“改裝”功能目前只是我們的最初嘗試!希望這篇文章能幫助您進一步瞭解建築大師基地背後的故事。希望所有的首領都能夠像我們一樣喜歡這個全新的遊戲模式。我們對抗賽見!全面開戰!
《部落衝突》遊戲團隊