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  • 1 # 寧夏阿寧

    《搗蛋鵝》玩起來難說暢快,但就像《人類一敗塗地》一樣,這些棘手的操作可能會在遊戲中帶來一些硬核的“樂趣”。

    它可能會打破玩家原先的計劃,造成一些意外,最終正巧觸發了一個玩家預料之外的完成任務的手段。也可能就像《和班尼特福迪一起攻克難關》或Jump King那樣,失足之後,你之前積累的一項任務的進度全沒了,只能重頭再來。而這種硬核的“樂趣”,在直播中往往會被無限放大。

    外,當鵝跑起來一搖一擺時,遊戲畫面也會跟著發生顫動。《搗蛋鵝》的畫面不是固定以主角“鵝”為中心的,它會時刻處於微弱的動態偏移之中。這很符合遊戲惡搞和躁動的主題,但我必須要說的是,這種設定使我一度產生暈眩、額頭冒汗的症狀。我沒有3D遊戲眩暈症,這可能和我平時輕微的暈車症狀有關

    在遊戲中,製作方將地圖分為了數個版塊。每個版塊範圍不大,這在一定程度上減輕了玩家探索解密時的負擔。再有,遊戲內任務量較為密集,因此場景內鮮有無效的互動。且精妙之處在於,一些看似普通的互動,可能會在一連串的連鎖反應後生出匪夷所思的結果。

    有些時候,為了躲避人類的干擾,你要想辦法先避開他們的目光,比如蹲下,然後慢步在障礙物背後,等他們專注於其他事務,再繼續前行。或是像《刺客信條》一樣將身體和道具都藏在草叢內,來掩人耳目。

    任務設計方面,《搗蛋鵝》基本保持了難易交叉的節奏。任務大致分為三類,其一是符合大鵝天性的純模擬式任務,在這類任務中,玩家可能要單純試著展現攻擊性,毀壞一件物品,或是朝一個可憐的小孩大聲喊叫,將他逼入一個狹小的角落。第二類比較考驗腦洞,第三類則比較考驗鵝與人周旋的能力,就像《合金裝備》一般

    這些任務之間也並非沒有關聯。很多時候,一項較短的任務,達成後產生的效果可能會順帶促成另一項任務的程序。另外,所有任務的目標都會指向同一個主題,即讓人類苦不堪言。因此在每一塊區域任務的尾聲,玩家都能看到,被整蠱的人類會豎起一塊禁止大鵝入內的標識,來歡送鵝的離開。

    不過,有一個問題是,這些帶點惡趣味的任務本身或許樂趣不足。就像上文提到的,一些任務只是日常生活中常見的鬧劇,體驗並不新奇。其中的一些情節分別之於中、西方玩家而言,感觸可能也大有不同。因此國內玩家對這款遊戲的評價或許會呈現地較為分明。簡單來說,就是從0分到滿分的每一個分數段,都會分佈一定數量的玩家

    《搗蛋鵝》採用了和18年App Store年度最佳遊戲《甜甜圈都市》相似的畫風。它的色彩柔和,圖形邊數低、簡潔卡通,物體之間的物理碰撞效果輕緩。總的來說,“模擬”的主題讓該作還原出了一隻鵝的詼諧的生活,但也在一定程度上限制了作者的創意。對於一部分玩家來說,《搗蛋鵝》更好的應用場景,是和朋友一起線下消遣,或是在直播中觀賞。

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