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1 # 麻辣川
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2 # 那身軍裝曾是我
及時的更新,及時的創新,及時的發現問題並且修復,現在的玩家大多數不喜歡氪金,再有點新意,不抄襲,不模仿,應該就可以了,個人理解,僅供參考
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3 # 囧哥說遊戲
說句實話玩遊戲的還都是窮人居多,遊戲公司不能一味地去氪金,第二要公平,第三就是整治外掛行為,清楚的記得 當時 反恐精英OL在國內非常火爆,就是因為外掛整的沒什麼人玩了。
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4 # 火影有趣事
要即使更新最好的遊戲畫面,遊戲速度,和遊戲的福利,想在這麼多遊戲中立足要有很多的誘惑,或者請粉絲很多的主播玩,這樣遊戲才會火的
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5 # 子敬說電競
一個遊戲能否持久,靠的是使用者量和線上量,提升數量的方式有很多。
1.比如持續更新,讓玩家體驗更多的新鮮感,遊戲是用來快樂的,如果更新不及時,每天的遊戲內容很固定,會讓玩家有種上班的感受,大多數人都是想在下班後放松的,面對遲遲不更新,那就是開發商自討苦吃!
2.想要讓更多的人玩一款遊戲,重要的是電腦配置需求,一個好的遊戲一定要在低效能和高畫質中平衡,如果每個遊戲都像吃雞一樣,多半數使用者都會成為網咖過客。例如DNF,雖然畫質一般,但低配多內容讓大多數玩家還在堅持。像LOL,買個1000多元的二手電腦就可以玩的遊戲會更適合大眾。
3.伺服器的穩定性是一個遊戲的關鍵,如果一個遊戲總是卡頓,漂移,幻燈片,大多數人會氣憤的離開,而一個流暢的遊戲會更受歡迎。例如吃雞遊戲中的絕地求生和騰訊自研的無限法則。絕地求生即使是北美玩家玩北美伺服器都會出現撿物品卡頓,讓大部分外國友人入駐了無限法則。原因其實很簡單,電腦低配,高效更新,和穩定的伺服器讓更多的人喜歡上了他。
綜上所述,要想遊戲不涼,先把基礎的三點搞好再弄別的花裡胡哨的吧!
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6 # 國漢大叔
說一說我的拙見。
首先,遊戲必須有內涵,有自己的世界觀,劇情要飽滿。比如魔獸世界,大話西遊。
第二,玩法要多樣,不能天天都是固定的刷本,打怪,師門,過於單調。
第三,即便玩法多樣,也不能成為玩家的累贅。有的遊戲是玩法多樣,但是每天的行程都安排的滿滿的,比上班都累。如果有某個玩法或活動沒有參加就會有損失。比方網易的多個遊戲。
第四,更新維護成為常態,要有新的內容不斷充實遊戲。一個遊戲如果長久不更新,那就離死不遠了。
第五,進入門檻不能過高,一旦入手困難,即便你再高大上,沒有多少新玩家進入,也是一個死。比如指環王。
第六,要多傾聽玩家的心聲,多采納玩家意見,一切以玩家為中心。
第七,也要有自己的主見,有的遊戲過於隨和,玩家今天說要改這個,他就改,明天說改那個,他也改,完全沒有自己的主見。玩家意見要採納,但也不能盲目。
第八,氪金問題。製作遊戲當然是為了賺錢,但是玩家不是傻子,遊戲裡一件裝備上萬的遊戲多的是。但這種土豪遊戲,註定是勸退平民玩家。舉兩個極端例子,逆水寒,古劍奇譚。一個點卡加商場,氪金新高度。一個玩家求著開商城。
第九,遊戲的平衡性。分為職業的平衡性和是否氪金的平衡性。不要出現某個職業過強或過弱的情況。更不要出現,十幾個平民打不過一個土豪的情況。
第十,宣傳。現在的遊戲就喜歡請一些明星代言,費用高的的嚇人,效果也就那樣,一款遊戲做好了,並不需要你自己宣傳,玩家就宣傳了。
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7 # 阿楓說遊xi
要有創新 不要一直按部就班的開發現已有的遊戲模式。要開發新的遊戲模式才可以讓玩家感到新奇有玩下去的慾望。
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8 # 愛你呦139505531
首先,遊戲必須有內涵,有自己的世界觀,劇情要飽滿。比如魔獸世界,大話西遊。
第二,玩法要多樣,不能天天都是固定的刷本,打怪,師門,過於單調。
第三,即便玩法多樣,也不能成為玩家的累贅。有的遊戲是玩法多樣,但是每天的行程都安排的滿滿的,比上班都累。如果有某個玩法或活動沒有參加就會有損失。比方網易的多個遊戲。
第四,更新維護成為常態,要有新的內容不斷充實遊戲。一個遊戲如果長久不更新,那就離死不遠了。
第五,進入門檻不能過高,一旦入手困難,即便你再高大上,沒有多少新玩家進入,也是一個死。比如指環王。
第六,要多傾聽玩家的心聲,多采納玩家意見,一切以玩家為中心。
第七,也要有自己的主見,有的遊戲過於隨和,玩家今天說要改這個,他就改,明天說改那個,他也改,完全沒有自己的主見。玩家意見要採納,但也不能盲目。
第八,氪金問題。製作遊戲當然是為了賺錢,但是玩家不是傻子,遊戲裡一件裝備上萬的遊戲多的是。但這種土豪遊戲,註定是勸退平民玩家。舉兩個極端例子,逆水寒,古劍奇譚。一個點卡加商場,氪金新高度。一個玩家求著開商城。
第九,遊戲的平衡性。分為職業的平衡性和是否氪金的平衡性。不要出現某個職業過強或過弱的情況。更不要出現,十幾個平民打不過一個土豪的情況。
第十,宣傳。現在的遊戲就喜歡請一些明星代言,費用高的的嚇人,效果也就那樣,一款遊戲做好了,並不需要你自己宣傳,玩家就宣傳了。
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9 # 小老虎丶9527
首先開發者應該瞭解當前遊戲玩家喜歡的遊戲型別,其次遊戲不能過於模仿其他遊戲,要有自己的風格,消費者才不會乏味
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10 # 弈劍凌天
使用者
讓不玩遊戲的人來玩遊戲,讓玩遊戲的人留下來玩你的遊戲。
堅決打擊外掛指令碼,這個不需要我多說什麼了吧?外掛指令碼氾濫的遊戲,不管遊戲品質有多高,遊戲廠商有多大,最後的結果都是死路一條,參考盛大。
遊戲經濟體系平衡,遊戲想長久,賺錢是第一位,除普通使用者外,最主要還是賺土豪的錢,土豪往往跟著代練和商人走,遊戲經濟體系平衡了,遊戲賬號保值了,代練和商人能賺到錢了,你還會缺土豪嗎?
不要打擊商人,你要賺錢,代練和我商人也要賺錢,外掛指令碼工作室可以嚴厲打擊,不要打擊玩家商人,中國有5億網民,其中有超過三億使用者為在校大學生或者自由職業者,而且往往這部分玩家才是遊戲的主力軍,上班族每天線上時間四小時算多了,大學生和自由職業者8-12小時甚至16小時線上的太多了,哪怕他是非付費使用者,或者低消費使用者,他在玩的過程就是一種變相的廣告效應,而且是無償的免費廣告(你在幹嘛?我在玩天諭。)口頭傳播的效應大於任何形式的廣告傳播,不要僅僅只看經濟效益。
儘量做到遊戲平衡,絕對的平衡做不到的,花100萬的玩家和不花錢的玩家一樣,可能嗎?那花錢的意義在哪?花錢幹嘛?但是儘量做到相對平衡,控制產出比例,你花200塊可以搞定的事情,我花10小時甚至20小時可以搞定,你花2000塊我不就跟不上了嗎?你花20000塊錢我不就跟不上了嗎?永遠不要把眼光只放在高消費玩家身上,沒有低消費玩家,高消費玩家裝逼給誰看?你遊戲都沒人了,土豪還會花錢嗎?學會用資料創造價值。
定位準確,拿mmorpg遊戲來說,特別是戰爭類網遊,如何獲得更多的團隊資源,如何穩定住更多的團隊資源,讓不做公會的人做公會,讓商業公會留在你的遊戲裡做公會,不要在乎給了他多少錢,更多的看重他能給你帶來多大的經濟效益。
廣告投放,這個也不需要我說吧?渠道很多,網劇,入口網站,影片網站,直播平臺,陪玩平臺,這些如果都不會,我勸你別做遊戲了。
總結,知道如何做新使用者匯入,儘量解決使用者流失,多做活動活躍沉默使用者,留下來的自然就是有效使用者了。
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遊戲開發者要想好好做,就得用心做,不能賺了錢就跑路,要持續更新,遊戲裡的收費內容可以適當降低些,有一個詞叫做薄利多銷。這個您應該能明白吧,就是這個道理,要持續給遊戲打廣告,一直更新遊戲,不斷得推出新的活動才能更久得維持住遊戲壽命哦。只要遊戲做得夠好,活動不停,更新跟得上,這款遊戲就不會被淘汰。