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  • 1 # 17173遊戲網

    今天新遊醬試玩的一款遊戲就是大名鼎鼎的《魔獸世界》懷舊服。作為不少網遊玩家學生時期的回憶,早期版本的《魔獸世界》有著不可撼動的情懷地位。暴雪推出懷舊服的計劃一直牽動著老粉絲們的心。如今懷舊服終於將在8月27日開服,而暴雪也提早在ChinaJoy的展臺上開放了試玩,心急的朋友就跟小編一起來看看懷舊服的具體表現吧。

    遊戲影片:

    試玩要點:

    1.遊戲整體用的是老版本包體,因而畫面觀感、建模材質都是原汁原味。

    2.職業與角色建立上也迴歸了當初種族限定,並沒有牛頭騎士和德萊尼這種未來版本的東西。

    3.任務指引同樣迴歸過去的樸素設計,如果沒有外掛的幫助全靠自己摸索。

    4.經典裝備全數迴歸,試玩角色全員60級神裝,甚至還有橙杖。

    試玩圖片:

  • 2 # mjl0208

    自2004年魔獸世界上線到目前為止已經有15個年頭了,其中經歷了包含“黑石之禍”、“安其拉入侵”、“納克薩瑪斯之影”、“燃燒的遠征”、“巫妖王之怒”、“大地的裂變”、“熊貓人之謎”、“德拉諾之王”、“軍團再臨”、“爭霸艾澤拉斯”10個資料篇,其實每一個資料篇都是對魔獸世界的一次改變。從最初在哀嚎洞穴和死亡礦井小心翼翼的配合;到黑石山副本龐大而又複雜的地圖機制;再到目前隨機副本打過即散的路人局,魔獸世界已經有了巨大的變化。這種變化產生的原因其實多種多樣。魔獸世界最鼎盛的時期應該是2007年-2010年,燃燒的遠征和巫妖王之怒,配合當時國內九城與網易的代理權之爭,可以說是萬眾矚目。當時的玩家主力其實還是80後,但隨著時間的變遷,80後不管是主動還是被動的開始在社會平臺上佔據主要角色,自然就會淡化出遊戲世界。而新成長起來的90後甚至00後對待遊戲的態度已經截然不同。他們根本沒有耐心去追求精細化的操作,完美無瑕的配合,通宵達旦的團滅只為推進一點副本。這對他們來說簡直是噩夢。為了適應這批客戶,暴雪自然有意識的將遊戲製作的更人性化,更易上手,這是大勢所趨。直接導致的結果就是80後和90後00後玩的魔獸世界幾如兩個遊戲,“大地的裂變”之後熟悉的地圖都已經蕩然無存,更不要說新的機制和技能了。這就造成了玩家的隔代。在這種情況下,雖然眾人呼聲很高的懷舊服開了,但是80後忙於工作,頂多上去懷懷舊,感受一下情懷,想長期玩時間、身體以及家庭等各個因素都不允許。而90後和00後則對早期的版本根本不感冒,上手也完全不適應,自然不會出現全員買單的情況。

  • 3 # 青花會遊戲百科

    你好,關於這個問題,我覺得多數玩家不買單才是正常的現象。

    因為雖然暴雪近年來在WOW研發上的表現令人失望,但是玩歸玩,鬧歸鬧,剔除情懷加成之後,60版本毫無疑問是最差的版本,甚至口碑較差的《大災變》《德拉諾之王》以及現在的《爭霸艾澤拉斯》給予玩家的遊戲體驗都完爆60經典舊世版本,是的,無論哪方便都是完爆。暴雪自從和動視合併之後雖然昏招頻頻,甚至把《風暴英雄》都玩死了,還帶著個半死不活的《星際2》,但全球遊戲工業整體是在進步的,暴雪再怎麼樣,百足之蟲死而不僵,這幾年由於柯立芝效應的紅利,總體研發水平相對於以前確實是在進步,只是相對於R星等廠商來說進步速度緩慢而已。

    首先在“行進”這一步上,60版本的WOW就已經輸了,著名設計師Scott Rogers根據希區柯克的電影理論推出遊戲設計中,也需要在15分鐘以內給出一個關鍵性的“樂趣轉折點”,通俗點來說就是你需要玩家平均每15分鐘就能做完一件事情,比如完成一個任務,或者是到達下一個任務觸發點,但很顯然經典舊世並沒有嚴格遵循這條開發理念,刨除秀優越的作用以外,當時薩滿的水圖騰,術士的地獄狗等任務給玩家留下的印象大多隻是“噁心”,很顯然當時職業任務裡面除了聖騎的救人和獵人的馴獸,其他的用現在的眼光來看就是完全不合格的設計。這跟“快餐心態”其實完全沒有關係,“耐心的硬核玩家”如果這麼多的話,為什麼“千奇百怪的漫長旅行”這個成就還如此稀有呢?這完全就是人類大腦對於事物缺乏反饋的正常反應,當你連小馬都沒有在貧瘠之地趕路的時候,100%會覺得無聊,因為WOW此時對你的反饋是不足的。

    再看下一個設計,集合石拉人機制。最早的時候集合石是個基本沒人用的系統,因為組人的話會在頻道上喊話,不會用頻道的時候大家也會在當前適配的地圖中心城鎮尋找隊友,比如在加基森尋找去祖爾的隊友。然後大家跑本的時候先到的人也無所事事,充其量就是在副本門口切磋下PVP,然後呢?然後就沒了。後續版本里的新集合石可以拉人,只要有幾名隊員能先行到達就可以把所有的隊員拉到副本門口,很好地節約了大家的時間成本,集合石也不再是擺設,術士也不再像以前那樣辛苦。

    接下來,職業完成度。這個方面我說60級做的是最差的應該沒人反駁。獵人沒有穩固這樣的填充技能,一個團裡的獵人張三隻要會利用3.0速度的武器卡自動射擊,他就莫名其妙成了“獵人大神”,最可笑的不管你主天賦是哪一系,打本瞄準射擊必出,因為獵人打本就靠瞄準和多重。增強薩?暗牧?懲戒騎?還記得當時怎麼給他們起侮辱性綽號的麼?“邊緣職業”,德魯伊、聖騎、薩滿、牧師,大多數都是治療,為什麼?因為職業完成度低啊,輸出能力大家看不起。反觀現在,多少個版本,暗牧、平衡德全是開荒M不可缺少的職業。暴雪這幾個版本做得再爛,每個職業的輸出機制不比60級完善多了?每個職業有爆發期、平穩期,很多職業爆發期還分大小爆發,技能也分為“蓄能技能”“資源消耗技能”“CD技能”等等,這不比以前瞄準+多重來回按高得多?

    再談談隨機副本系統。這個系統是真的好,哦對了,這個系統還是螃蟹操刀的,真的是個好東西。60級的時候你哪怕組個5人阿塔哈卡神廟,也要在主城裡面喊人,然後慢慢組,還只能組本伺服器的人。那麼問題來了,哪個版本不缺T?哪個版本不缺治療?當你因為卻1T或者缺1治療組一兩個小時組不起被迫解散的時候,是怎麼樣的一種心情呢?於是這就導致一種情況產生了——很多人為了遊戲效率選擇被迫玩治療或者被迫玩T,而不是為了遊戲樂趣而去選擇自己的職業。說直白點,很多人玩T玩治療只是為了組隊方便,然後好拿裝備,自己對治療和T其實極度噁心。後續有了隨機本系統之後,雖說不能完全避免這種現象,但卻已經是極大程度緩解了,更多的玩家可以選擇自己喜歡的DPS進行遊戲,這在某種意義上拓寬了玩家們在遊戲中的選擇面。

    還有裝備設計。很多玩家會說,60級裝備保值,選擇面廣,很多藍綠裝都有不錯的效果,如何如何。我真的希望當某些玩家看到戰士勇氣護腕竟然加精神的時候還能繼續吹60級的裝備設計。很顯然的,要說裝備又保值又合理,TBC比經典舊世優秀太多了,至少每個職業的套裝屬性和效果更加合理了,戰士穿著5回板甲的事情越來越少,5人本里依然有“沙漏”“算盤”這樣的藍裝神器。而《熊貓人之謎》雷神副本,WLK的ICC副本,以及從《軍團再臨》到現在所有副本的飾品,都是集功能性和多樣性於一體的,反觀老版本“使用壽命”如此長的黑手飾物和生命寶石,那才是不健康的裝備設計。

    關於60級版本的設計缺陷還有很多,比如沒有隨機戰場的時候軍銜全靠刷啦,比如一個黑蓮花的座標都能拿去賣錢啦,再比如過於強大的亡靈意志啦,等等。毫無疑問WOW是一個總體而言一直在進步的遊戲,如果要說“這是魔獸最厲害的版本”,我覺得還是應該加上“在我心中”這幾個字作為前提,以現在的眼光客觀看待,60級除了情懷沒有太多值得懷念的東西。

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