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1 # 遊戲資訊通
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2 # 凱旋解說
首先,dota是這類對戰遊戲的鼻祖,之後比較火的lol、王者榮耀都是基於dota來設計的。其次,從武器裝逼方面看,dota裝備的相互剋制性合成的複雜性,以及合理性,都是其他類dota遊戲不能比擬的。
從操作上看,技術門檻比較高,適合綜合遊戲玩家,從這點看,在推廣上有點小難度。相比較其他類dota遊戲,其它的遊戲操作更簡便,推廣更容易。
總之,dota是一個經典。
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3 # FLY霸
V社版自走棋《Dota Underlords》(中文名刀塔霸業)正式推出測試版,擁有TI9勇士令狀的玩家可以免費在《DOTA2》大廳中下載這款遊戲。並且,V社承諾,在一個星期後,《刀塔霸業》將推出公測,屆時將免費向所有玩家開放,PC有WINDOWS,MAC,Linux版,同時也有安卓和iOS版本。
這也是V社首次把移動端作為移植平臺。
目前《刀塔霸業》僅支援三項功能:
-與其他七名玩家同時匹配;
-離線單機模式(人機模式有不同的難度);
-組隊功能,可以與好友一起打匹配或人機。
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4 # 火鍋蝦大蝦
玩了幾局,內測中職業暫時不平衡,騎士弱,獵人賊強,裝備系統拯救非酋,讓你每波野怪都可以拿裝備,但是這個裝備機制又增加了新的可玩性。相信以後V社會做的更好
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5 # 小樓獨居一夜
今天,V社版自走棋《Dota Underlords》(中文名刀塔霸業)正式推出測試版,擁有TI9勇士令狀的玩家可以免費在《DOTA2》大廳中下載這款遊戲。並且,V社承諾,在一個星期後,《刀塔霸業》將推出公測,屆時將免費向所有玩家開放,PC有WINDOWS,MAC,Linux版,同時也有安卓和iOS版本。
這也是V社首次把移動端作為移植平臺。
目前《刀塔霸業》僅支援三項功能:
-與其他七名玩家同時匹配;
-離線單機模式(人機模式有不同的難度);
-組隊功能,可以與好友一起打匹配或人機。
前段時間,V社官方宣佈與巨鳥多多達成協議,V社將和巨鳥多多最大限度合作,支援對方新出品手遊的同時,在巨鳥多多的幫助下開發自己的獨立版本自走棋。
從遊戲內容看,《刀塔霸業》繼承了《刀塔自走棋》的核心玩法,8人混戰、“麻將式”升級棋子、經濟系統、棋子羈絆組合等玩法都與《刀塔自走棋》有著相似之處。不同在於,V社在這些方面做出了自己的特色。
在遊戲平衡性上,V社是如何改動的
首先體現在棋子體系上,《刀塔霸業》與《刀塔自走棋》同樣擁有60個棋子(不包括《刀塔自走棋》的彩蛋棋子),並且兩款遊戲的大部分棋子數值均相同。
不同在於,在種類上,《刀塔霸業》並沒有根據《刀塔自走棋》最新版本加入“神族”、“龍族”棋子,而是將《刀塔自走棋》過去刪掉的遊戲棋子重新迴歸遊戲,比如“沙王”、“小魚人”等。同時,《刀塔霸業》將《DOTA2》中“血魔”、“帕吉”等英雄移植到遊戲之中。兩個操作下來,給“自走棋”老玩家帶來複古式體驗,也增添了遊戲的策略性。
其次,就在於棋子的羈絆系統上。在這一層面上,V社做了簡化,比如在《刀塔自走棋》中需要至少3個“術士”職業成型的“吸血”效果羈絆,在《刀塔霸業》中僅需要2個“術士”職業即可,這樣就使得玩家更容易湊成某些特定的羈絆效果。
不僅如此,在羈絆效果上,V社也做出了相應改動。比如《刀塔自走棋》的“德魯伊”羈絆效果為:當2個不同的“德魯伊”棋子在場時,僅需要2個相同的1星“德魯伊”棋子即可升級為2星。而《刀塔霸業》的“德魯伊”效果為:2個1星“德魯伊”在場上時,可以在戰鬥回合使其中一個“德魯伊”升級為2星。這樣的改動,使得“德魯伊”在前期有著一定的優勢。除了“德魯伊”,“騎士”、“獵人”的羈絆效果也都做出了改動。
第三個改動是數值上,在這方面,《刀塔霸業》並沒有跟著《刀塔自走棋》的步伐走下去,比如“戰士”的護甲羈絆效果,在《刀塔自走棋》中3/6個“刺客”的效果為:有15%機率造成3.5倍傷害/15%機率造成4.5倍傷害,而在《刀塔霸業》中為10%機率造成3倍傷害/20%機率造成4倍傷害。
值得注意的是,《刀塔自走棋》的每個羈絆效果是獨立計算的,而《刀塔霸業》中高等級羈絆會替換低等級羈絆。
可以說,歷經半年時光的打磨,《刀塔自走棋》在數值上已經做到了一定的平衡性。每個職業、種族都有著可取之處,不會出現某一個套路獨霸遊戲的情況。如今《刀塔霸業》的數值,還尚屬於雛形,羈絆效果之間存在較大的差異,在這一方面,《刀塔霸業》需要玩家的不斷體驗來打磨遊戲數值之間的平衡性。
在平衡性的改動上,除了棋子體系之外,還體現在裝備系統。在《刀塔霸業》中,每個棋子僅能佩戴一個裝備,且裝備無法合成升級。但這並不意味著遊戲只有基礎裝備,甚至高階裝備的儲備量比《刀塔自走棋》要多上不少。不僅如此,除了裝備,《刀塔霸業》還增添了《刀塔自走棋》沒有的“BUFF”體系。
在《刀塔霸業》中,取消了“自走棋”的裝備掉落機制,取而代之的是“分級+選擇”機制,在每個打野回合結束後,都會出現一個三選一選項(打野失敗則強制性選擇其中之一),玩家可以自由的選擇其中的一個裝備或者BUFF。隨著回合數的增加,可供玩家選擇的裝備及BUFF會隨之增強。
“分級選擇”機制可供玩家選擇的共有四個體系,分別為通用型、攻擊型、防禦型以及輔助型。後三者為裝備系統,對應著《DOTA2》的裝備體系,通用型則為BUFF,比如,每個種族、職業都有專屬的BUFF體系,也有所有羈絆效果都可以加強的BUFF。這個機制的設定,在一定程度上加強了遊戲的趣味性,同時也不會出現其他“自走棋”遊戲因裝備掉落而產生的平衡性問題,這一點,我們可以看到V社在遊戲玩法上的打磨。
從遊戲手感上看,這次《刀塔霸業》像是為手遊做準備
在遊戲的整體體驗上,相比成熟的《刀塔自走棋》,如今的《刀塔霸業》更像是一個手遊模擬器。
首先就是戰鬥場景,以下圖為例,左邊一排代表參戰玩家的資訊(血量、金幣數),中間則為棋盤,右邊則為“羈絆效果”、“棋子造成傷害”以及“玩家擁有的裝備及BUFF”。可以看到,如果說《刀塔自走棋》是在一張大地圖中8個玩家在8個棋盤中運籌帷幄,那麼《刀塔霸業》的棋盤可以算是一個獨立的空間。在這一點上,市面上每個手遊自走棋都是採取這個設定,因為裝置螢幕的限制,使得手遊無法如同《刀塔自走棋》般可以在大地圖上隨意切換視角。
當然,類似手遊的設定還體現在操作上,在《刀塔霸業》中,取消了“QWE+點”的設定,取而代之的是“滑動操作”。這一點是非常不符合PC端玩家的操作習慣,尤其是MOBA玩家,長期使用快捷鍵+左鍵釋放使得他們對《刀塔自走棋》那種設定有著天然的適應性。在《刀塔霸業》中,玩家經常會因為滑動棋子而將兩個棋子進行替換。
但這一點,卻十分符合移動使用者的操作行為,經常使用虛擬搖桿,使得移動使用者對於滑動操作有著更強的適應性。
V社也透露出,《刀塔霸業》會登入iOS以及安卓平臺,所以,在這些設定,遊戲陀螺認為V社是在為佈局移動端做準備。或許因為《刀塔自走棋》的先發優勢,V社選擇性放棄了Steam端使用者的爭奪。
在公佈製作“自走棋”遊戲到上線,僅僅過了21天就上線了測試版,透過玩家的7天體驗,給自己對這款遊戲有了充足修改、打磨的時間。當然這也印證了V社對於開拓移動市場的決心。
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V社宣佈官方自走棋《刀塔霸業》(Dota Underlords)的測試版目前已經加入至《Dota2》中,所有擁有TI9勇士令狀的玩家可以開始遊玩,在進行一週的壓力測試之後,自走棋將會正式開啟公測,免費登陸Steam/安卓/iOS,屆時將向所有玩家開放。