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如何看待手遊的發展趨勢?後期是否會像端遊一樣被其他產品所取代?
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  • 1 # 清華遊戲哥

    巧了!遊哥在第一次面試遊戲策劃時,面試官剛好問了相同的問題。遊哥的回答是“手遊代表著當前泛休閒、泛社交、泛碎片的遊戲需求”,這也代表著手遊在未來的一段時間內仍然會活躍在市場上,並佔據了遊戲型別的一大部分份額。

    什麼導致了手遊的發展趨勢如此之快

    在中國,手遊自11年起每年增速飛快,尤其在14-16年颳起了幾波手遊熱。光從資料增量來看,移動端遊戲佔比在短短的8年時間內已經侵吞了市場60%的份額。那麼到底是什麼讓手遊的發展趨勢增速到如此誇張呢?遊哥認為是遊戲理念和生活方式的轉變帶來的巨大人口紅利。

    遊哥一開始去研究PC客戶端遊戲的收入及每日遊戲人數變化時驚訝地發現,手遊並沒有去吃太多端遊的乳酪。誠然,由於大廠紛紛轉移自己的戰略核心到移動端,包括端遊將自己的IP和流量轉化成對應的手遊,都會讓端遊有一定的衰敗或停滯。然而直到16年,端遊依然有著穩定的使用者和收入的增長。

    由此可見,手遊的增速更多取決於更多的人們開始接觸遊戲或者湧入遊戲中來。

    遊哥多次拿自己的長輩舉例,10年前在他們嘴裡遊戲還是精神毒藥,避之如洪水猛獸;現如今,他們也開始拿起手機喜洋洋地和你分享他們在三消遊戲裡的成績,在農場遊戲裡的見聞。整個遊戲市場的增速可見一斑。

    手遊的發展方向和是否會被替代

    正是因為手遊的休閒以及對碎片時間的極致利用讓手遊替整個遊戲叩開了市場的大門。在遊哥眼裡,手遊未來一段時間的發展勢必會延續這個特點,畢竟,近些年來VR遊戲的失敗已經給了我們一定啟發,主流市場依然很難認同遊戲開發商犧牲便利性來讓玩家獲取更好遊戲體驗的行為。

    隨著手機遊戲的百花綻放,單單是做好便利、休閒和一定程度上的舒適已經很難在手遊市場上穩定立足了,遊哥注意到大部分手遊已經開始考慮如何給玩家帶來更加強的情感體驗。

    拿一部讓遊哥最喜歡的遊戲之一florence來說,通關遊戲僅僅需要短短的4個小時的簡單操作。然而這幾個小時的時間卻讓遊哥如同品味了一次遊戲裡的人生,回味無窮。

    遊哥最喜歡的書之一是克里斯坦森的《創新者的窘境》,裡面提到了兩種創新方式,延續性創新和破壞性創新。

    可以說,在延續性創新裡,遊哥可以想到手遊的發展方向在於在保留便利性和碎片時間的特點上,為人們創造更加深層次的情感體驗。

    但是一旦人們對於遊戲的需求從最底層發生了改變,可能遊戲行業就會被迫再一次進行破壞性的創新。遊哥看過的不少電影都曾為我們描述過一個場景:人們大部分的工作時間被人工智慧所取代,遊戲逐漸成為了人們溝通、比賽甚至生活的主要場景。顯然,這時候人們對遊戲的需求會從

    時間、便利和上手難度而變成了宏大、精彩和複雜程度上。那時候,可能遊戲的主流平臺會再一次遷移。

    世界上沒有永不凋零的鮮花。手遊可能也不會永遠霸佔遊戲平臺的霸主地位,但是在當前人們追求泛休閒、時間碎片化的生活方式下,手遊勢必會在遊戲平臺上佔據主動地位。

  • 2 # QuickSDK

    這裡講講手游出海日韓地區。

    國內手遊在以出海的方向上,其實大概可分為3個方向,歐美、日韓和東南亞。這次我們以日韓為例。

    南韓的手機系統主要是安卓,常見的登入方式為FB、Google+、Naver登入介面;支付方式主要是Google play以及第三方onestore ,三星等。

    日本主要的登入方式有為Twitter、FB、Google+、Line,另外日本還有一種叫做遷移碼的登入方式,因為日本遊戲市場使用者的習慣(任天堂系列產品)是從主機遊戲發展起來的,主機遊戲用的更多的還是cdkey的認證方式,並且之前的主機遊戲更多時候沒有聯網的,因此遷移碼的方式成為了日本使用者的一種習慣;支付方面是Apple Pay Google Play 這兩種方式。最重要的一點是在日本是沒有第三方支付渠道的生存空間的,因為日本使用者不接受盜版,他們不接受這種避開官方支付的做法。

    另外,不同的支付方式在國外也有相應的政策限制,比如在國外 Google政策是不允許遊戲內玩家同一個id頻繁進行退款操作的,所以我們需要sdk或者遊戲本身對這個賬號id進行預警或者限制。

    再者,也會出現一些意外情況比如遊戲上線一段時間之後,花了大量資金進行推廣,但是卻被谷歌下架,這個時候就需要做出類似Google play賬號的切換的相應解決措施。玩家無法支付時,幫助安卓端為主的cp切支付,啟動小錢包及第三方支付流程,線上玩家仍可使用谷歌及第三方支付進行支付。此過程無需再次接入SDK,只需SDK後臺配置即可解決。

    第一個是獨立的賬號系統,包含平臺賬號和Facebook、Google+、Twitter等海外第三方平臺登入繫結,遊客、使用者名稱、郵箱等多種方式登入,玩家進入遊戲門檻更低;第二海外支付系統,支援蘋果內購和Google Pay收款渠道,並支援Visa、PayPal、bluepay codapay、MyCard、OneStore等150餘家海外金流渠道;第三個是SDK巢狀客服系統,客服人員可在遊戲內與玩家實時溝通,客戶是巢狀在遊戲內的,不用;多語言智慧翻譯,自動語言識別,減少更多與各國玩家的語言溝通成本;第四個是整合海外廣告追蹤平臺Appsflyer和Adjust,統計廣告投放追蹤報告,更方便進行日、周投放成本管理。

    另外它還有一套完善的遊戲運營資料分析系統,功能包含基礎資料日誌整理和資料深入挖掘等。其中海外SDK系統中還包含使用者互動、Google退款檢測、遊戲禮包、遊戲論壇等等輔助功能。

  • 3 # cnBeta

    儘管手遊經常遭到PC和主機玩家的不屑和嘲諷,但毋庸置疑的是手遊市場前景巨大。像《糖果傳奇》和《部落衝突》這樣能夠在幾分鐘結束戰鬥的暢快遊戲體驗之外,還有像《堡壘之夜》、《精靈寶可夢Go》這樣容易沉浸其中的遊戲型別,而且它們往往是非常便宜甚至是完全免費的。

    圖片來自於 App Annie

    根據App Annie公佈的最新報告,我們現在可以更輕鬆地量化手遊行業的快速增長。報告中指出在移動應用市場中,使用者在手遊中花費的時間佔所有應用時間的10%。雖然這聽上去並不是很多,但如果你考慮到Facebook、Twitter等社交媒體應用、Netflix和Spotify等多媒體應用,那麼10%真的是比較大的數字了。

    在下載方面,手遊佔據了2018年所有應用下載量的33%(報告中還預估這項資料在2019年會攀升至60%)。此外,移動應用商城的總營收中74%是來自於手遊。而其中只有5%來自付費手遊,剩下來的95%均來自於手遊內購,例如戰利品箱、付費血量上限提升等等。

    平均一年花費在手游上的時間也不斷增加,2017年花費在手游上的時間為1000億小時,而在2018年這個資料增長到了1300億小時。

    同樣值得關注的是手遊玩家的年齡範圍。在2018年,在世界大部分地區絕大多數手機遊戲玩家都超過25歲,而中國是唯一的例外,16-24年齡段和超過25歲以上的玩家比例接近於1:1。

  • 4 # 王者小久

    現在的科技非常發達,一些專業人員是開發出來的,手遊是非常高階的,而且無論是從畫面還是從情節等方面都是非常吸引人的。高畫質畫面加上有趣的遊戲情節,使得人們對於手遊產生了更大的興趣。

    其實現在人們的生活上是比較忙碌的,真正用電腦的時間相對較少,而手遊得透過手機就可以來進行玩耍,所以為人們提供了很大方便。

    再就是現在的手遊也可以透過直播的方式來向外展示自己玩遊戲的過程,這樣也能夠讓更多的人在看手機的時候瞭解手遊,大大提高了手遊的知名度。

    現在大家對於手遊的趨勢應該有了更多的瞭解,希望大家能夠以此為結尾。

  • 5 # 極光03

    手遊創業作為一個新興產業是非常有前景的。隨著國內移動遊戲的快速發展,市場的需求也非常大。1遊戲品類多

    2玩家群體日益增長

    3大環境下玩家群體擁有充值能力

    4不是單次消費品,而且長期可迴圈消費的娛樂品類

    5投入低,壓力小,低風險

    最好規避風險的點就是實地考察,一個專案怎麼樣,只有切實是靠近,瞭解才有答案,遊戲公司眾多,挑對了就成功了一半~

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