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  • 1 # 莽夫遊戲

    我們先來看MSI首日重要的幾場比賽:

    G2勝SKT TL勝FW IG勝PVB IG勝G2

    G2、TL、IG都是以打架聞名的戰隊,而以SKT為首的其他三支隊伍都更偏向於運營,甚至FW拿到了一手後期團戰10分的陣容,結果在中期就崩盤。

    而反觀IG對戰G2的一場,屬於兩支打架隊的對決,從前三分鐘開始,到最後一分鐘,無不是在打架或者在前往打架的路上,所以就出現一個很明顯的現象,不打架的都輸給了打架的,而打架隊之間也是看那支戰隊打的更兇。

    IG戰勝G2不是靠運營得來的,而是全程靠打架打出來的,前期因為寧王的兩波失誤戰隊處於劣勢,但依舊沒有運營,繼續的打架,完全就是靠操作挽回來的勝利,對此,我們不得不感慨,會打架的孩子有奶吃。

    而說起運營,最具有代表性的就是SKT了吧,但在面對G2的時候,兄弟們有沒有一種感覺,就是亂拳打死老師傅,不是SKT的戰術不行,而是人家根本就不和你講戰術,直接上來就是懟,除了Faker稍微能穩住外,其他路直接處於炸串的趨勢,特別是打野盲僧,全場都沒有用過幾次大招吧?

    最後就直接被兵臨城下了,感覺上倒像是SKT是個初出茅廬的小子不會比賽了一樣,其實就是輸在了決策上,單論操作,SKT的隊員真的會輸給G2?未必吧。

    當初LCK盛極一時,靠的就是運營,全世界的戰隊都在學習,但學的再好還是打不過人家,從去年開始,莫名的出來一股純打架風的運營戰術,沒想到一炮而紅,IG、G2、FNC都取得了令人滿意的成績,反倒是LCK的各個戰隊處境有些唏噓。

    這可能真的說明時代變了,你不進步,那麼只能被落後於時代。

    當然了,也不能說運營完全沒有用,最起碼,運營不會讓粉絲心跳加速,每次看IG的比賽都感覺是在刀尖上跳舞。

    而運營呢,相對乏味,慢慢的拿塔拿資源,運營個30分鐘,最後一波帶走,這種比賽相對乏味,單位粉絲的心理承受來說會好受一些。

    去年看IG的比賽覺得每把都贏的驚險,每場團戰都感覺遊走在刀尖上,而看RNG的感覺總有一種踏實的感覺,理論上來說,運營比打架更加穩定。但最後令人嘲諷的是,讓人感覺踏實的輸了,反而是讓人感覺心跳的拿了S8總冠軍。所以我們真的不能用常理去看待運營和打架的問題。

    運營肯定是沒有錯的,但如果在你運營的時候,人家就把你打花了,那麼運營得再好也是白搭。

    所以到現在這樣看來,能夠在運營和打架之間權衡取捨有個中間點的戰隊,我想才是真正能夠走到最後的戰隊!

  • 2 # 使用者97277747434

    不知道從什麼時候開始,很多人都覺得職業比賽重心在運營上,我倒是覺得個人能力大於一切,S8期間我看IG比賽就有點像巔峰時期的SKT,只要我能在線上把你打哭,團戰我們發揮得更好,那麼你幾十分鐘的運營根本上就一分不值

  • 3 # 囧王者小迷妹

    以往我們總是嘲笑只有青銅局的,才會出現一見面就打架,只有活下來的人才有資格補兵。經過S8總決賽和昨天的MSI之後,徹底改變了囧王者這種錯誤的認知。

    雖然英雄聯盟是一個推塔遊戲,但是換句話說,只有活著的人,才有資格補兵和推塔。呆在泉水中的人,是沒有資格補兵和推塔的。

    為什麼自從S8開始,運營流日漸頹勢,莽夫成為主流?

    自從去年S8全球總決賽上,莽夫IG隊以全域性打架的節奏,勇奪S8總冠軍之後。打架流就開始盛行起來。從昨天G2對陣SKT1,G2對陣IG的比賽中就可以看出來端倪。在英雄聯盟,甚至再往前推的星際爭霸遊戲中,南韓人對運營可以說是做到了極致。他們有令人佩服的服從性和精準的操作,可以完全達到賽前制定的各項戰術指標。在運營上,南韓人確實做得比絕大多數的競技選手要精準和細緻得多。但是我們完全學習LCK運營的打法,我們是沒有希望的,從以往的比賽成績中,就可以看出來,在LCK制定的運營節奏和框架中,挑戰者基本上是沒有打贏的希望的。想要打贏他們,就必須跳出他們制定的框架和節奏,讓他們進入我們制定的框架和節奏來。舉一個最簡單的例子,主機界世嘉和任天堂打了那麼久的主機戰爭,都無法獲得哪怕一次的勝利。但是索尼一來,就把任天堂揍趴下了,為什麼?就是索尼完全不按照任天堂制定的規則來,索尼一上來就是破規,跳出來不在你的節奏裡面和你打。要打可以,來我制定的規則裡面來打。結果大家都看到了。

    只有活著的人,才有資格補兵和推塔

    昨天兩場重量級的比賽都有G2,完全可以拿出來做參考。第一場G2對陣SKT1,全場比賽27分鐘,才爆發了10個人頭,整場比賽接結束了。看過比賽的玩家都知道,一開始G2就開始抓SKT1的上路,無視中路的Faker,讓Caps纏著Faker,不求有功但求無過。這種打架方式,完全打亂了SKT1的運營節奏,從經濟曲線趨可以看到,進入了G2節奏的SKT1毫無還手之力。

    而G2和IG的比賽,就完全是另外一番景象。同樣是30分鐘內的比賽,雙方爆發了44個人頭,全程從頭打到尾,你想補兵?抱歉請先活下來;你想推塔?抱歉,請先活下來。在這種打法下,賽前所有的運營思路完全可以作廢掉,計劃沒有變化快。根本不給你運營的時間和空間,要想贏得比賽,就必須先活下來,活著才有輸出和補兵。

    現在大家明白為什麼IG喜歡玩大亂鬥了吧?打運營,我們承認打不過LCK,但是論打架,我們是專業的。記住,只有活著的人才有資格補兵。

  • 4 # 曉語君

    對於廣大LOL玩家來說,最近最重要的比賽莫過於正在越南進行的MSI季中冠軍賽。經歷了入圍賽的賽程之後,6支冠軍隊伍正式的開啟了正賽的廝殺。在第一天的比賽之中,我們欣喜的發現了一個情況,除去實力稍弱的PVB,“更莽”的隊伍基本上都獲得了勝利。

    為什麼會出現以下的情況呢?以我個人愚見,主要是以下幾點原因:

    首先,“莽”的隊伍更加適合版本

    從S3南韓統治LOL開始,偏“運營”的南韓風格一直都是最適合版本的存在。南韓可以利用選手穩定的發揮牢牢的將比賽的節奏握在自己的手中,奪取地圖資源,等待對手失誤,而後終結比賽。

    不過在現在版本,防禦塔增加了鍍層,就給了隊伍前期冒險和打架的理由。以LPL為代表的“莽夫”隊伍一旦可以在前期憑藉個人對線的壓力和小規模的持續包夾,就可以在某條線撕開裂口,然後利用鍍層迅速拉開經濟的差距,這也是當前版本比賽基本上都在中前期結束的重要原因,同樣也是昨天G2迅速打敗SKT的原因。

    不過,“莽夫”隊伍不代表沒有運營

    其實現在很多人都陷入了一個誤區,那就是LPL只會莽,根本不懂運營。其實在LOL之中,運營分為很多種。以LCK那樣的避戰、發育、換資源、託後期自然是運營的一種;不過LPL的主動出擊包夾,小規模團戰、抓對手失誤也並不是沒有腦子的亂打,而是經過精心策劃後的突襲,或者吸引地方注意力而後換取資源的一種,是更加適合版本的運營模式。

    在昨天G2對陣IG的比賽之中,G2就想利用南韓的運營模式應對IG的莽夫打法,雖然在前期IG犯了一些失誤,陷入了被動;然而G2卻被IG一波接一波的主動出擊搞亂了陣腳,最終被拖入IG的節奏帶走。這就證明了在南韓的運營模式和IG的莽夫式運營之中,還是IG的打法更加適合版本。

    當然,MSI的比賽才剛剛開始第一天,一切的一切都還是未知。作為粉絲,我們只能為自己的戰隊加油打氣,希望IG能夠越戰越勇!

  • 5 # 職業法絲

    版本決定比賽走向如今的版本 有了防禦塔鍍層的情況下,哪一方鍍層吃得多哪一方優勢就大,殺人拿塔14以前能把外塔鍍層拿的差不多基本也就贏了,賞金的改動收益也變低了,越優勢越難被擊殺,雪球也就越滾越大,越難翻盤,現在30分鐘就是後期了,一件套接團2件強勢期3件可以說就能終結比賽了

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