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  • 1 # 木子

    肯定dota啊。

    說點基本的:高坡,陰影,視野差距,還有就是樹。dota中的每棵樹都是獨立單位,每棵樹都會影響遊戲的玩法。

  • 2 # 灰太狼失去紅太狼

    dota 1.有反補機制(透過自己過硬的補刀技術壓制對方金錢與經驗而lol沒有)。2.有信使系統(節約己方時間而lol買東西還得自己回城,再走到線上,浪費多少時間)。3.戰術複雜多樣(不同的英雄搭配不同戰術,比如全球流戰術,推進戰術,三核戰術,或者玩命4保1。lol玩的不多好像每局都只能而且還是必須有一個adc負責就輸了一半了)。4.神符機制,增加遊戲的隨機性。5.裝備複雜(同一個英雄不同陣容不同的局勢就有不同的出法,lol只有兩套推薦裝備進攻和防禦)。6.tp可以出現你被追殺時,己方塔周圍亮出4道傳送。讓團戰更容易爆發,勝負也充滿未知性。7.視野(lol只有草叢,dota卻有樹林,白天黑夜,以及高地等,導致殺與被殺充滿隨機性)。8.野怪(dota可以出現野怪四殺的局面,而lol。。。)。這些應該可以說明問題了吧。

  • 3 # 只噴刀斯林

    認真的說,相對於當年dota跟war3和星際難度差距,dota跟lol的難度差距不值一提,dota主要難在上手,你要學很多很多東西,新手想玩好要從裝備合成地圖理解再到大局觀意識從頭學到尾,玩起來變數多還要多想多算計,lol新手可以上來瞎坑遊戲體驗也還算湊合,但是前面有一個回答真的看笑了,dota英雄操作難度比lol高?你怕不是天天拿米波跟lol蓋倫拉克斯比哦,事實上dota除了那幾大多操,熊貓兄弟和卡爾以外英雄操作都是很簡單明瞭的,難在裝備,裝備可秀的空間比較大,其實如果是雙修玩家應該能都瞭解,dota和lol玩到後面走的路線完全不一樣,考驗的東西完全不一樣,舉例子來說就是dota更像解數學題,可以玩花的但是沒必要,做出來才是王道,解題思路也是靈活多變的,lol更像幾位數的速乘心算,你表現的越像機器越厲害,你可以說lol不動腦子,變數少,但是上王者簡單嗎?高分段選手那些高光時刻你做的出來?而且lol很多英雄比如亞索銳雯瞎子操作上限也是很高的,而不像dota很多英雄你必須得把裝備做出來才有操作上限,而且你還可以選擇不做很秀的裝備去出一些簡單好操作的裝備,不是麼?

  • 4 # 蝴蝶不藍

    又拿這個萬年引戰的問題來引流嗎?

    dota老年人玩家了,發一個我認為是最到位的解釋。

    這兩款遊戲難點完全不一樣,其遊戲的思維方式也完全不同。

    從操作上說,其實dota並不比lol難多少,但dota最難的地方在戰略戰術意識。dota比lol的戰略深度與戰術深度深厚太多。

    對於lol玩家而言,自豪的可能是躲技能、瞬間精準的操作。其實dota玩家也談論這些。

    只是dota玩家經常談論的另一部分,英雄配置、控線、具體戰術體系之類的,在lol玩家那裡除了高階局玩家偶爾談論,別說低端局,中端局玩家都很少關心。

    lol上所有的東西,dota上都有,但lol的局勢更多的壓注在打鬥上。而dota玩家更多的將局勢壓注在戰略與戰術上。

    這也是因為遊戲設定的所形成的玩法的區別。

    舉個例子吧。

    dota上有反補,這一點,兩個遊戲的玩家經常談論。

    反補的操作並不難,其實會正補就會反補,但因為反補所形成的戰術深度以及這些東西所帶來的變數就很多了。

    以優勢路而言,如果對方被打暴了,在lol上,對方甚少還能混個經驗。而如果在dota上,優勢路上大哥直接正反補控兵線,輔助就站兵線前方側位樹林將對方趕出經驗區,那麼對方連經驗都吃不到。

    然後如果加上拉野之類的技巧。優勢一方不用殺人直接壓劣勢一方兩到三級都很輕鬆,而且會出現優勢一方經濟碾壓的情況。

    這一點,別說是路人局,就算是大賽中水平相當的兩個職業隊都出現過。

    這一點大多是因為英雄配置與分路而造成的。

    如果在lol中,基本很難玩了,在dota中破法很多,就算破不了,玩家也已經習慣了那種大劣勢下破局的各種非主流方法。

    再說一個。

    曾經陪朋友看一場lol的直播,我看的時候,直播方正大劣守家,進攻方四推一帶。進攻方推了三次滅了三次。我看的辣眼睛。

    進攻方第二次推,我就說如果還這樣必反盤。

    這麼說吧,進攻方的站位如果在dota中會被人噴到粉碎。

    四推一帶在dota路人局中算是最常見的戰術,破法就是個個擊破,但要求對時間差把握很準。

    所以進攻方為了防止被各個擊破,帶的那個一必須逃生能力很強更自身戰鬥力很硬,而且最好有快速與大部隊集合的能力。

    四個一夥的,必須有一個人是在前方側位探路的,或者有逆反戰局關鍵技能的躲在後方。

    如果對方吃這一路,前方看到,後方判斷打不了就跑,前方那個送死都沒事。

    最關鍵的是在高地下的時候,因為是分推兩路,四一分開,三個路口是來回換的,防守方很容易各個擊破。

    所以站位要求很高,一句話,形散神不散。必須能連起來,就是無論用技能還是道具,對方無論打誰,已方可以在1秒到1.5秒的時間內支援到。

    所以站位一般是一帶的那個站位點是靠近四推那堆人的那個下坡口,而四推的那波人,有大約兩個是在兩個路口中間的。對方無論打誰,已方至少可以瞬間支援兩個,然後另外的人可以在1秒左右支援到。

    這種戰術意識在dota玩家那,中端局都是必備的。因為老鳥太多,很多低端局都能碰上這種戰術意識的玩家。

    而且這種站位與意識對於大多dota玩家而言是本能,因為都被人坑吐了。

    部位意識差一點就能被滅。

    而lol的高階局中這種意識都沒有。從操作上看,那局的玩家操作都不錯,但戰術水平很差,而且差的還是基礎性的東西。

    lol僅憑操作就能打的很高,在dota中有操作無意識的,可能在中端局就被打的頭破血流。運氣不好,低端局都未必衝得出去。

    dota中玩家有多種多樣,有的重操作,有的重戰術戰略,能打上去的都是兩者都強的人,到了高階局全是LYB。而且陰人的方法能讓你重新整理三觀。

    像炸彈這種特殊型別的英雄,其難點純粹就是心理博弈,會玩的炸彈能炸的對方草木皆兵,門都不敢出,野都不敢收,去野外買個裝備人不敢去,只敢拉鳥過去。

    其實論操作上,dota比lol難不到哪去,但是戰局變化過程中的戰術運作、戰術轉變、戰略制定各種從操作上體現不出來的東西反而是難點。

    這也是dota被人稱為策略遊戲的原因。

    dota在早期,其玩法與lol很相似的,就是懟。但因為遊戲機制加上玩家的探索,現在基本上靠的是戰略戰術上的降維打擊來取勝。

    劍雪封喉的一期影片《MYM vs Fnatic》的第二場,五死靈書與五刃甲的故事完美詮釋了dota中戰略的威力與對戰中戰術快速轉變的威力。

    五死靈書的戰略戰術制定,可以很明顯的表現出,戰術一旦成型開始,根本就是操作無法彌補的,如果不是MYM戰術轉變快,那一場,將是一場很重新整理人三觀的反盤戰,但幸好也是MYM戰術的轉變,讓那一場變成了一局反盤與反反盤的故事。看不到最後,你永遠不知道結局。

    dota從操作上,比lol難不了多少,幾乎打上幾盤就能適應。但是戰略戰術的深度卻是千差萬別。而這些東西,在操作上根本就看不出來。

    所以dota上有個很常見的事就是輸都不知道怎麼輸的。

    你以為你輸在操作上,但其實你可能操作比對方厲害很多,但輸在了意識上。

    而dota2裡那些老魚,最喜歡的就是利用意識上的差距在自己操作已經爛到辣眼睛的地步時在魚塘中教育小魚苗。讓那些操作已經十分犀利的新人輸的憋屈,輸的莫名其妙。

  • 5 # 木子

    肯定dota啊。

    說點基本的:高坡,陰影,視野差距,還有就是樹。dota中的每棵樹都是獨立單位,每棵樹都會影響遊戲的玩法。

  • 6 # 灰太狼失去紅太狼

    dota 1.有反補機制(透過自己過硬的補刀技術壓制對方金錢與經驗而lol沒有)。2.有信使系統(節約己方時間而lol買東西還得自己回城,再走到線上,浪費多少時間)。3.戰術複雜多樣(不同的英雄搭配不同戰術,比如全球流戰術,推進戰術,三核戰術,或者玩命4保1。lol玩的不多好像每局都只能而且還是必須有一個adc負責就輸了一半了)。4.神符機制,增加遊戲的隨機性。5.裝備複雜(同一個英雄不同陣容不同的局勢就有不同的出法,lol只有兩套推薦裝備進攻和防禦)。6.tp可以出現你被追殺時,己方塔周圍亮出4道傳送。讓團戰更容易爆發,勝負也充滿未知性。7.視野(lol只有草叢,dota卻有樹林,白天黑夜,以及高地等,導致殺與被殺充滿隨機性)。8.野怪(dota可以出現野怪四殺的局面,而lol。。。)。這些應該可以說明問題了吧。

  • 7 # 只噴刀斯林

    認真的說,相對於當年dota跟war3和星際難度差距,dota跟lol的難度差距不值一提,dota主要難在上手,你要學很多很多東西,新手想玩好要從裝備合成地圖理解再到大局觀意識從頭學到尾,玩起來變數多還要多想多算計,lol新手可以上來瞎坑遊戲體驗也還算湊合,但是前面有一個回答真的看笑了,dota英雄操作難度比lol高?你怕不是天天拿米波跟lol蓋倫拉克斯比哦,事實上dota除了那幾大多操,熊貓兄弟和卡爾以外英雄操作都是很簡單明瞭的,難在裝備,裝備可秀的空間比較大,其實如果是雙修玩家應該能都瞭解,dota和lol玩到後面走的路線完全不一樣,考驗的東西完全不一樣,舉例子來說就是dota更像解數學題,可以玩花的但是沒必要,做出來才是王道,解題思路也是靈活多變的,lol更像幾位數的速乘心算,你表現的越像機器越厲害,你可以說lol不動腦子,變數少,但是上王者簡單嗎?高分段選手那些高光時刻你做的出來?而且lol很多英雄比如亞索銳雯瞎子操作上限也是很高的,而不像dota很多英雄你必須得把裝備做出來才有操作上限,而且你還可以選擇不做很秀的裝備去出一些簡單好操作的裝備,不是麼?

  • 8 # 蝴蝶不藍

    又拿這個萬年引戰的問題來引流嗎?

    dota老年人玩家了,發一個我認為是最到位的解釋。

    這兩款遊戲難點完全不一樣,其遊戲的思維方式也完全不同。

    從操作上說,其實dota並不比lol難多少,但dota最難的地方在戰略戰術意識。dota比lol的戰略深度與戰術深度深厚太多。

    對於lol玩家而言,自豪的可能是躲技能、瞬間精準的操作。其實dota玩家也談論這些。

    只是dota玩家經常談論的另一部分,英雄配置、控線、具體戰術體系之類的,在lol玩家那裡除了高階局玩家偶爾談論,別說低端局,中端局玩家都很少關心。

    lol上所有的東西,dota上都有,但lol的局勢更多的壓注在打鬥上。而dota玩家更多的將局勢壓注在戰略與戰術上。

    這也是因為遊戲設定的所形成的玩法的區別。

    舉個例子吧。

    dota上有反補,這一點,兩個遊戲的玩家經常談論。

    反補的操作並不難,其實會正補就會反補,但因為反補所形成的戰術深度以及這些東西所帶來的變數就很多了。

    以優勢路而言,如果對方被打暴了,在lol上,對方甚少還能混個經驗。而如果在dota上,優勢路上大哥直接正反補控兵線,輔助就站兵線前方側位樹林將對方趕出經驗區,那麼對方連經驗都吃不到。

    然後如果加上拉野之類的技巧。優勢一方不用殺人直接壓劣勢一方兩到三級都很輕鬆,而且會出現優勢一方經濟碾壓的情況。

    這一點,別說是路人局,就算是大賽中水平相當的兩個職業隊都出現過。

    這一點大多是因為英雄配置與分路而造成的。

    如果在lol中,基本很難玩了,在dota中破法很多,就算破不了,玩家也已經習慣了那種大劣勢下破局的各種非主流方法。

    再說一個。

    曾經陪朋友看一場lol的直播,我看的時候,直播方正大劣守家,進攻方四推一帶。進攻方推了三次滅了三次。我看的辣眼睛。

    進攻方第二次推,我就說如果還這樣必反盤。

    這麼說吧,進攻方的站位如果在dota中會被人噴到粉碎。

    四推一帶在dota路人局中算是最常見的戰術,破法就是個個擊破,但要求對時間差把握很準。

    所以進攻方為了防止被各個擊破,帶的那個一必須逃生能力很強更自身戰鬥力很硬,而且最好有快速與大部隊集合的能力。

    四個一夥的,必須有一個人是在前方側位探路的,或者有逆反戰局關鍵技能的躲在後方。

    如果對方吃這一路,前方看到,後方判斷打不了就跑,前方那個送死都沒事。

    最關鍵的是在高地下的時候,因為是分推兩路,四一分開,三個路口是來回換的,防守方很容易各個擊破。

    所以站位要求很高,一句話,形散神不散。必須能連起來,就是無論用技能還是道具,對方無論打誰,已方可以在1秒到1.5秒的時間內支援到。

    所以站位一般是一帶的那個站位點是靠近四推那堆人的那個下坡口,而四推的那波人,有大約兩個是在兩個路口中間的。對方無論打誰,已方至少可以瞬間支援兩個,然後另外的人可以在1秒左右支援到。

    這種戰術意識在dota玩家那,中端局都是必備的。因為老鳥太多,很多低端局都能碰上這種戰術意識的玩家。

    而且這種站位與意識對於大多dota玩家而言是本能,因為都被人坑吐了。

    部位意識差一點就能被滅。

    而lol的高階局中這種意識都沒有。從操作上看,那局的玩家操作都不錯,但戰術水平很差,而且差的還是基礎性的東西。

    lol僅憑操作就能打的很高,在dota中有操作無意識的,可能在中端局就被打的頭破血流。運氣不好,低端局都未必衝得出去。

    dota中玩家有多種多樣,有的重操作,有的重戰術戰略,能打上去的都是兩者都強的人,到了高階局全是LYB。而且陰人的方法能讓你重新整理三觀。

    像炸彈這種特殊型別的英雄,其難點純粹就是心理博弈,會玩的炸彈能炸的對方草木皆兵,門都不敢出,野都不敢收,去野外買個裝備人不敢去,只敢拉鳥過去。

    其實論操作上,dota比lol難不到哪去,但是戰局變化過程中的戰術運作、戰術轉變、戰略制定各種從操作上體現不出來的東西反而是難點。

    這也是dota被人稱為策略遊戲的原因。

    dota在早期,其玩法與lol很相似的,就是懟。但因為遊戲機制加上玩家的探索,現在基本上靠的是戰略戰術上的降維打擊來取勝。

    劍雪封喉的一期影片《MYM vs Fnatic》的第二場,五死靈書與五刃甲的故事完美詮釋了dota中戰略的威力與對戰中戰術快速轉變的威力。

    五死靈書的戰略戰術制定,可以很明顯的表現出,戰術一旦成型開始,根本就是操作無法彌補的,如果不是MYM戰術轉變快,那一場,將是一場很重新整理人三觀的反盤戰,但幸好也是MYM戰術的轉變,讓那一場變成了一局反盤與反反盤的故事。看不到最後,你永遠不知道結局。

    dota從操作上,比lol難不了多少,幾乎打上幾盤就能適應。但是戰略戰術的深度卻是千差萬別。而這些東西,在操作上根本就看不出來。

    所以dota上有個很常見的事就是輸都不知道怎麼輸的。

    你以為你輸在操作上,但其實你可能操作比對方厲害很多,但輸在了意識上。

    而dota2裡那些老魚,最喜歡的就是利用意識上的差距在自己操作已經爛到辣眼睛的地步時在魚塘中教育小魚苗。讓那些操作已經十分犀利的新人輸的憋屈,輸的莫名其妙。

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