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  • 1 # 如夢一場

    因為賺錢容易

    這種現象的源頭

    2000年,國家釋出了遊戲機禁令,而電腦,這種可以運載遊戲的辦公裝置,則得到了充分的發展,也就是電腦遊戲,而這其中分為單機遊戲和網遊。單機遊戲,那個年代還沒有買斷意識,也沒有接廣告盈利的條件,內購付費的慾望也遠遠小於網遊,因為沒法裝逼,基本是純免費的,那個年代的單機遊戲,都是熱愛的產物。而相比之下的網遊,則大大不同,他具有互動性,可以極大的提升人們的氪金慾望,而且,騰訊依靠著廣大的QQ使用者量,宣傳量,加上抄襲+免費遊戲+內購付費的模式,躍居成為企鵝帝國,從而業內廠商紛紛效仿。國內氪金環境就始於次時

    手遊為何超越網遊成為吸金大戶

    時代的需求,目前,手機是人們的必備物品,而網遊最重要的是什麼?使用者量!手遊使用者量要大於PC使用者量,手遊的發展也就很“正常”了,只不過,手遊的製作成本要小於網遊,畢竟手機效能是個問題,一款需要上萬元手機才能玩的遊戲是掙不到什麼錢的,還是使用者量,也就是說這些小廠商可以明目張膽的粗製濫造,再加上這麼多年的氪金髮展,玩家已經習慣了這種模式,喜歡為其買單,而且現在已經是各種心理暗示消費,限定,霸榜,逼氪活動,禮包等等等等手段層出不窮的時代了。

    不過,目前來看,越來越多的廠商,工作室選擇了去做單機,做買斷,做精品遊戲,只要越來越多的人選擇優質遊戲,而不是選擇去騙錢遊戲充錢,那麼,廠商們必然得破產或者走向正軌,必然能出現中國產的世界大作,期待那一天的到來吧!

  • 2 # 喵遊姬

    關於中國產手遊的吃香為什麼越來越難看!

    有點哀其不幸,怒其不爭的意味。

    為什麼會造成這樣的局面呢?

    可是早期的中國產單機遊戲,都沒有什麼加密演算法,隨隨便便就被二道販子們破解後,低價出售。這導致了這些用心做遊戲的製作者入不敷出,當然也就無法再做出優秀的續作了,也沒有資金去學習更先進的技術了。

    比如,曾經倒閉了的丁果科技,做出了好遊戲,也獲得了獎,但是卻被破解打倒了。不僅沒錢繼續開發續作,就連領獎的路費都沒有。

    有了這樣的先例,其他大大小小的開發組們當然不敢用心做遊戲了,怕付出和回報不成正比。

    所以,在網遊中,看到別人買了一套裝備,很威風,自己不買,就會被他人吊打,被嘲笑。到最後自己也買了一套,即使沒錢,也會去偷、去搶。每年為了遊戲而花掉自己所有積蓄的人,非常多。

    而換皮氪金網遊,不要求品質有多高,所以付出少。即使被玩家們口誅筆伐,但是賺錢啊,為了錢,被罵兩句有什麼?又不會少塊肉。

    所以國內的手遊大多都是"輕質量,重營銷"。

    我還曾經見過一個廠商,遊戲品質還沒打磨好。就在各大貼吧,論壇刪差評,懟玩家。奇葩至極。

    有這樣的情況在,又怎麼會有好遊戲呢?

  • 3 # 遊戲廢人

    吃相不難看,如何盈利存活,如何一夜暴富。本人沒玩過太多知名遊戲,只能淺談一下自己的認知。

    絕地求生

    國內最早的中國產“吃雞”是網E的《荒野求生》,當時在國內一枝獨秀,可謂意氣風發,在日本也屢屢傳來下載量前十,並且長期霸佔第一的席位的好訊息。好景不長,網E競爭對手企鵝出招了,《光榮使命》,《全軍出擊》,《刺激戰場》陸續上線,一場激烈爭鬥,《刺激戰場》獨佔鰲頭,贏得這場戰爭的最終勝利。

    《刺激戰場》與2018.2.9上線測試,完美的模擬了絕地求生的模式,不過在許多動作細節,有很大的瑕疵,如高處跳躍,沒有靈魂式慣性下蹲,在不斷更新中,這些細節,已經修復的差不多。

    2019.5.8日,《和平精英》測試版匆匆上線,許多不關心遊戲動態的小夥伴,被這手大換血,整得目瞪口呆,這可能就是所謂的吃相難看。絕地求生模式下的許多經典模式,被改的體無完膚,吃毒(電網)改為電池,被擊斃還要招手邀對手舔包,完美的模擬了遊戲初衷,反恐軍事競賽。

    測試了一年多的“吃雞”,在遲遲得不到遊戲版權號,被迫出此下策。當時眾多玩家,紛紛怒罵表示要棄遊,就差絕食抗議,後來真香定理髮揮重用。遊戲大改革了,那段時間的確了流失許多玩家,但並不影響《和平精英》的成功。

    《刺激戰場》上線測試一年多,如果不是背靠企鵝這座大山,早就擱淺晒成魚乾了。遊戲裡賣的也就是人物面板,道具面板,並不強制。

    至於吃相難看,那只是普通人無法體會,氪金玩家的樂趣。沒有氪金玩家的貢獻,我們又哪能享受到免費遊戲。要造正版《絕地求生》一個遊戲賬號,就將許多人阻隔牆壁之外。

  • 4 # 折戟仍未休

    這裡要先說手遊與端遊的差別,智慧手機的普及誕生了手遊,手遊更加便利,蹲坑的時候都能玩,端遊裝置較大,便攜性差。但這也就導致了手遊玩家的“忠誠性”差,得來太容易了,放棄也容易。

    所以手遊的壽命較短,玩家對於版本的更新也不關注,或者可以說手遊玩家多數都是拿來打發時間的,沒有所謂的熱愛。但遊戲廠商開發遊戲的根本原因就是賺錢,賺錢的機制就是設定卡關,或者卡材料,充了錢你就可以凌駕於別人之上,獲得遊戲快感。所以就各種禮包,各種特權,想盡辦法讓你充錢,在有限的遊戲壽命獲取最大的利益。

    而端遊遊戲玩家相對忠誠,能花時間進行端遊遊戲的人對於這個遊戲還是有一定熱愛的,或者是有三五好友一起玩的。玩家投入時間,不僅是為了打發時間,還有為了在遊戲獲得一定的成就與滿足感。要麼操作秀,要麼歐氣足,遊戲風氣也相對較好,因為大家都對這個遊戲有相對的感情。遊戲廠商也會細水長流,慢慢賺。

    另一個就是中國產遊戲的特色,國外遊戲推行一次性買斷,尤其是單機大作,遊戲製作也精良,獲得一定玩家基礎後推出續集,基本對於熱愛的人來說都會買。而中國產遊戲,尤其是手遊,推行換皮政策,一百個遊戲都是一樣的遊戲機制,喜歡的就是買IP,然後瘋狂宣傳,遊戲研發就是換點遊戲場景就可以了,遊戲機制千篇一律,成本低,但喜歡這些IP的粉絲總有人願意付費,有的賺錢就行了,哪怕光靠下載量也多少能賺點。遊戲的研發費用估計還沒有廣告費用的一半。

    所以啊,手遊基本上就是衝著錢來的,不是為了做遊戲來的,類似健身房,就是衝著你辦卡來的,不是真希望你鍛鍊健康身體一樣。

    當然,端遊也有這樣的,只能說手遊相對於端遊,吃相難看一些吧。

  • 5 # 阿飄的遊戲世界

    中國產手遊現在幾乎就是一刀99,裝備秒回收!別說吃像太難看了,我連去玩的意願都沒有!阿飄就說一個我現在在玩的手遊吧。名字叫犬夜叉——覺醒。

    這個遊戲啊,剛開服的時候,福利還是挺好的,遊戲副本啥的難度都還算正常,到了後一兩個月,這個遊戲就開始變味了。副本難度大幅度升級,原本你打得過的副本,現在你一進去就被幾個小怪一刀秒了。

    再說說這個遊戲的任務系統,除了每天必要的副本以外,每天上線就是掃蕩,收收菜,然後就沒有其他的事情可以做了,任務系統單調枯燥。

    另外這個遊戲7天一小活動20天一大活動,你要想獲得更好的資源和裝備就要氪金,一氪就是648!有時候一個648的商城禮包,還沒有一些小活動來的划算!我認識的一個朋友,怎麼說也充了幾千了吧,在遊戲還只是一個鹹魚而已!

    再說說他這個獎勵機制,第一名可以獲得1000的道具獎勵,第二名800,第三名500!但是這個第一名了不是這麼好拿的,應為四個角色之和的戰鬥力越高,排名就越靠前。阿飄也充了小一兩千了吧!還徘徊在20名左右!好,我們接著說這個排名機制哈,如果你想要排名第一,獲得好的周結算獎勵,你戰力就要超過所有人,你要想戰力超過所有人呢,你就得充錢,當然,你可以不充錢。不充錢你排名就上不去,無法購買升級戰力的材料,這就是一個死迴圈!簡單來說,充錢吧,騷年!!!!

    綜合以上我所說的,所以現在中國產手遊基本都是要麼很肝,要麼瘋狂氪金!要麼就是狂出活動,簡直把玩家當韭菜割!

    (以上的說法我只能說是一些的手遊,還有其他的手遊我並不瞭解,所以不能代表全部的手遊哦!大家當個參考看吧!)

  • 6 # 一個神奇的tnt

    國內的遊戲公司大都以盈利為主,內容全靠代理甚至抄襲照搬,漸漸的國內遊戲的創造性就喪失了一部分。而外國遊戲主要都是免費或買斷制,一次性花錢買了就什麼都不要錢了,而國內就只會出面板,也不注重遊戲優化,導致部分玩家流失

  • 7 # 綾小璐獅子

    最反感的就是一些垃圾手遊的廣告,堂而皇之的拿著主機遊戲精美的畫面誤導玩家,下載完以後你會發現和廣告沒有任何關係,也找不到廣告內的任何一絲元素。

  • 8 # 是吐司

    第一,國內遊戲市場大環境如此,適應環境才能賺錢。

    第二,某些中國產手遊的託很多,可以刺激玩家消費,比如說你看到他單抽出了榮耀水晶,然後你覺得自己也可以出了,然而實際上氪金之後並沒有出,最後老老實實保底才出。(這裡舉例並不是說王者有託,只是舉個例子,有沒有我也不清楚)

  • 9 # 光950907

    遊戲做出來也不容易,容易得遊戲不要錢也沒人去玩,花錢的遊戲還是有人會去玩,今年的疫情期間騰訊手遊掙了幾百億,這才短短兩個月,即使知道是個坑可還是有人跳下去,甚至是溢位來還是有人繼續往下跳。我記得逆戰剛出來的時候是琳琅天下工作室,剛開始是有承諾遊戲裡面的裝備和道具是不會超過三百塊,那時候確實是沒有超過,沒多久竟然換成天美了,一套裝備上千元,有的單個裝備超過五百元,這些只有老玩家知道,而這個遊戲現在玩的人也不多了,我也沒有別的意思,我只是想說這都是你情我願的事,沒人強迫你去花錢,當然遊戲歸遊戲還是要剋制自己。

  • 10 # 李姊妡

    為何中國產手遊“吃相”難看? 從商業模式與市場環境分析

    (1)當遊戲產業成為一種變現手段

    1.門檻足夠低

    2.要有足夠強的盈利能力

    (2)政策、商業模式與消費理念

    1.玩家素質低下則是市場大環境,導致開發商沒有進步的動機

    2.國內遊戲行業缺乏正常的發展週期,導致使用者缺乏教育。

    3.商業模式同時也導致了遊戲媒體引導/教育玩家的功能的缺失

    4.為什麼國內遊戲行業會缺乏正常的發展週期呢?歸根到底就是蠢和窮。

    5.只要玩家沒有建立起為付費購買遊戲行為習慣,那中國產遊戲的設計理念就不會有大的改變

    6.創新乏力加上人口紅利的消失,導致新遊戲越來越難做

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