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  • 1 # AGamer

    剛好前陣子筆者買了這款遊戲,下面分享一下測評心得:

    選人介面

    簡潔明瞭的系統選單

    遊戲主選單共有:繪草紙、公告欄、殺陣、道場、劇情、死鬥、修行和選項共8個選項。其中可以遊玩的有殺陣(離線對戰)、道場(線上對戰)、劇情(故事模式)、死鬥(離線使用機器學習的AI)共4個模式。這些都是格鬥遊戲中比較常見的模式或者規則玩法,本質上都是對戰,區別在於對手是真人還是電腦,對手是固定還是隨機,對手的難度是簡單還是困難。非遊玩模式都是展示資料與設定相關,這裡也無需多言。

    主選單

    主選單

    光鮮亮麗的畫面場景

    《侍魂曉》雖然使用了3D角色,但仍然是一款傳統的2D橫版格鬥遊戲。水墨風格偏向寫實的畫面搭配炫酷的特效,給人強烈的視覺衝擊。局內的HUD(Heads-up Display,理解為畫面中的顯示元素即可)只有最基本血槽、時間、角色名稱、怒氣槽,分數等基本元素,沒有一絲冗餘,十分精簡。

    畫面

    鑑於市面上的格鬥遊戲種類較多,這裡為讀者朋友們簡單的科普一下。通常我們看到的經典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和場景都是2D的,因此屬於2D橫版格鬥;像《鐵拳》系列、《死或生》系列、《靈魂能力》系列等因角色和場景都是3D,特徵是人物可以向螢幕內側和外側進行空間移動,因此這類被稱之為3D格鬥;還有一類常見的是諸如《火影忍者究極風暴》系列、《龍珠電光火石》系列等完全在3D空間內的格鬥,不再是隸屬於橫版格鬥的範疇。

    2D橫版格鬥

    3D格鬥(主要還是橫版)

    3D空間格鬥

    極度精簡的操作指令

    格鬥遊戲是一類看著容易玩著難的遊戲。這裡的難並不是指上手困難,恰恰相反的是格鬥遊戲沒有其他型別遊戲豐富的玩法規則,只擁有最基本的打鬥,反而是最容易入門的一類遊戲。在規則與按鍵十分有限的前提下,為了增加遊戲的深度,通常都會引入“按鍵組合”這一概念來豐富格鬥遊戲的攻擊方式。而出招表就是記錄按鍵組合的一個列表。相信不少玩家都對密密麻麻的出招表望而卻步,但這一點在《侍魂曉》裡面卻絲毫不用擔心。

    《死或生6》霞的出招表

    《侍魂曉》的招式系統相比於其他格鬥遊戲而言,非常的簡單,甚至可以稱之為單一。遊戲共有特殊技、必殺技、彈飛武器必殺、秘奧義4類招式。其中彈飛武器必殺和秘奧義的輸入指令是全部16個角色完全相同的,每個角色有且僅有一個彈飛武器必殺和秘奧義。絕大多數格鬥遊戲中,不同角色的招式指令都不一樣,偶爾會有幾個角色的某些招式指令與其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂曉》這種完全一致的情況,無論是門外漢還是老師傅,只要記住一個角色的彈飛武器必殺和秘奧義的指令,就相當於掌握了這款遊戲所有角色的彈飛武器必殺和秘奧義的指令,學習成本非常低,可以算得上是非常照顧玩家了。

    輸入指令完全相同

    輸入指令完全相同

    剩下兩類招式的其中一種是特殊技,只有某些角色才會有,並且輸入指令也並不複雜。所以這款遊戲需要“死記硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必殺技指令了。

    特殊技較為簡單

    既然上面三類招式的指令都如此簡單了,必殺技指令自然也不會刁難玩家。像霸王丸、娜可露露的必殺技數量都算是較多的了,有些角色如橘右京僅有4個必殺技。那麼輸入起來複雜麼?不,完全不復雜。為了更容易解釋指令,這裡先介紹一下格鬥中方向輸入的術語(業界通常有兩類,一類是字母型,一類是數字型。本文使用容易理解的數字型作為說明)

    方向與數字代號

    方向指令的8個方向分別對應上圖8個方向的數字編號,什麼都不輸入為記作數字5。拿耳熟能詳的升龍拳指令舉例,“下·前·下前”的指令就可以記作“263”,而波動拳的“下·下前·前”的指令同理可記作“236”。我們回過頭來看《侍魂曉》中的指令,基本上都是以最基本的3個方向組合的“236”或者“263”,換個對稱方向也不過是“214”或者“241”而已。這4個方向指令再分別與輕拳、中拳、重拳、腳排列組合一下,一個角色的必殺技指令基本就掌握完全了。至於一個必殺技之後的追加技也只是涉及出招時機的問題,像綠色標誌的空手狀態與黃色字型的怒氣狀態都屬於角色狀態的問題,技術難點都不在於招式本身。

    必殺技

    必殺技

    獨一無二的刀劍特色

    不同於其他格鬥遊戲,《侍魂》系列屬於刀劍系的格鬥。拼刀、彈刀、空手接白刃自然而然的成為了一種特色。本作的打擊感和畫面表現力可以說是較為優秀,刀刀見血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局結束時還會觸發斷肢功能,但這種斷肢表現只是點到為止,並不會像《真人快打》系列那樣殘忍到會令部分人感到不適。

    拼刀

    本作還有一個可以逆轉局勢的特色系統,稱之為一閃。這個以自爆掉怒氣槽為代價,可以在一定時間內換取一個強有力的橫向突進攻擊。一旦成功便會進入黑白畫面,立繪演出魄力十足。不過所有角色的一閃輸入指令都完全相同,攻擊判斷也相同,唯一不同的也就是這個立繪演出了。

    一閃

    或許是因為遊戲的設定是真實刀劍系的緣故,《侍魂》系列的攻擊力普遍要高於其他格鬥遊戲。在格鬥圈裡通常將角色的整條血量分為十份,每一份稱之為“一割”。想必很多玩過《拳皇2002》的玩家對“五氣十割”這個詞並不陌生,它的意思是指角色使用五個怒氣在連段中直接將對手從滿血打到空血。在《侍魂曉》中普通的一個重拳差不多就能打掉兩割不到,相當於6左右下就能結束一局,戰鬥速戰速決,緊張刺激。

    攻擊傷害高

    強調博弈的戰鬥核心

    格鬥遊戲的第一目標就是打倒對手,如何打出高傷害顯然是最重要的課題。通常具有高傷害的單個招式往往不容易命中,這也是為了保證不破壞遊戲的招式平衡。因此多個招式組成的連段往往是各個格鬥遊戲中最精華的部分之一。正如前面所談到的,《侍魂曉》的攻擊力基礎就比較高,為了避免出現一套連招送走對手的情況,大多數攻擊都會使雙方產生較大的硬直或者強制拉開距離,只有很少的招式可以組合形成連段攻擊(最簡單的就是平A接必殺技)。《侍魂曉》並不像《鐵拳》那樣支援浮空連擊,基本上對方一旦雙腳離地(被動),受擊就關閉了,啥(傷害)都上不去了。

    想要玩好格鬥遊戲,一方面需要紮實的技術,另一方面需要有敏銳的意識。那麼這款格鬥遊戲的戰鬥核心在哪?從出招表的簡化方面來看,這款遊戲強調的是意識自然是一目瞭然。預判對方攻擊、立回控制距離、小招摸獎試探、暴氣進行威懾,翻滾起身二擇等等這些都是在戰術層面上(專業名詞過多,就不一一解釋了),相比於需要多年日積月累形式肌肉記憶的技術而言,這無疑也是降低了遊戲的門檻,能夠讓多數玩家快速地感受到格鬥遊戲的樂趣。這裡並不是說其他格鬥遊戲沒有這些戰術層面的深度,只是《侍魂曉》放棄了技術層面的深度,只剩下在戰術層面做文章。

    體會與感受

    就個人而言《侍魂曉》是一款中規中矩的格鬥遊戲,並不十分合我胃口。儘管角色效能各不相同,但是在招式方面的過度簡化使得我覺得深度有些不夠,研究的動力稍微少了一些。一些系統介面互動相關的設計並不是很好,諸如文字大小、操作不便、顯示物件不夠突出等等,不過這些都不涉及到遊戲遊玩,也無傷大雅。不過載入時間過長這個問題實在是非常惱人。還有一個是角色在版邊跳躍重拳的時候,武器超出視野,攻擊會無效並且人物會強行拉回的問題,個人覺得應該是兩個角色的碰撞體發生碰撞引發的問題。這個給我的體驗同樣很不好,尤其是對於喜歡在版邊壓制的玩家而言,不知道官方日後是否會修復這個問題。以上就是我對《侍魂曉》的試玩感受,簡單的分析了下優缺點,喜歡的朋友們不妨試一試哦。

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