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  • 1 # 你之前你知道

    你好,沒有接觸這個手遊。透過你這個疑問,我也查找了一些關於這款遊戲相關資訊和這款遊戲手遊優勢:

    《重灌上陣》是網易和製作過《泰拉科技》的payload工作室共同合作推出的一款沙盒實時競技射擊手遊。和傳統意義上的手遊不同,《重灌上陣》強調自行拼裝組建自己的戰車來進行對戰,玩法更具自由度和策略性。《重灌上陣》自研發開始就把定位放在了全球,之前已經在國外進行過小規模測試,因此國內玩家還不太瞭解,於是,本次遊久網邀請到了重灌上陣製作人劉犀和payload工作室CEO兼創意總監Russ Clarke,來一起聊聊創作背後的故事。

    劉犀:《重灌上陣》製作人,網易遊戲高階產品經理,資深遊戲製作人,曾製作《功夫熊貓3》手遊,這是網易也是中國市場最早全球化發行的手遊作品之一。

    Russ Clarke:《重灌上陣》的重要合作伙伴,英國Payload 工作室的CEO與創意總監,STEAM暢銷沙盒遊戲泰拉科技的製作人,英國劍橋大學計算機系畢業

      Q1. 有很多玩家對於《重灌上陣》還不是很瞭解,可以先為大家詳細介紹一下游戲嗎?

      劉犀:其實市場上,現在已經有一些這種拼裝載具的對戰遊戲,我們在此基礎上往前走了一步,不僅限於戰鬥前拼裝,還包含了戰鬥內可以進行一些改裝等操作,你可以透過對戰擊敗敵人獲取模組即時裝到自己身上,讓自己變得更強,本質上是一個沙盒實時競技手遊。

      Q2. 如今手遊市場逐漸精品化,面對眾多的競爭對手,《重灌上陣》的核心競爭力是什麼?

      劉犀:首先,《重灌上陣》和市場上大部分射擊遊戲是不太一樣的,我們更加強調沙盒這一屬性,你的所有載具都是由一個個部件自行組裝起來的,包括造型、戰鬥方式、機能組合都是由你自己DIY組成的,遊戲目前包含了30多種不一樣的戰鬥組塊,需要你一塊塊拼出來,這樣一種形式就決定了你可以透過不同的拼裝產生不同的戰鬥策略,包括技能的搭配、戰鬥順序等等這樣的一些設計元素。

      其次,為了強化打擊感,我們做了很多工作,比如當你攻擊敵人時並不是掉血條,而是零件,當一個威力比較大的攻擊打到它身上時,它的零件會四散飛落,增強打擊感。

      Q3. 《重灌戰車》是一個TPS遊戲,這類遊戲對於射擊體驗尤為重要,《重灌上陣》在這部分是如何表現的?

      劉犀:就如剛才所說,我們在打擊感上的處理方式和其他遊戲是不一樣的,我們強調零件和車體部件的打碎、散落這樣一些效果。另一點是武器方面,其他遊戲透過不同的槍械來射擊,但《重灌上陣》不僅僅限於槍,我們不同的模組會有完全不同的操作方式,和市面上常見的射擊遊戲是有所不同的,比如我們除了有狙擊槍、機槍之外,還包含了炸彈投射器,炸彈會在地上彈跳,或是導彈會脫離車的視角,你可以掛到導彈的視角上來觀察導彈是怎樣飛向敵人的,當然導彈也會被其他敵人發現和破壞掉,是有互相剋制的手段的。所以其實我們會比其他射擊遊戲更強調哪個部件裝到自己的車上面,這個部件是怎樣攻擊敵人,敵人又是怎樣剋制我們的這樣一種策略性。

      Q4. 《重灌上陣》是一個競技遊戲,遊戲的平衡性方面是如何把握的?會不會因為氪金影響平衡的因素?

      劉犀:目前我們有兩個完全不同方向的玩法,一個是戰鬥前拼裝好載具然後進入戰鬥對抗的玩法,另一個是戰鬥中搜集模組並拼裝的玩法。

      在戰鬥中搜集模組並拼裝對抗的玩法中,不存在氪金影響平衡的因素,未來也不會加入這樣的因素。

      而戰前拼裝載具的玩法在我們目前的設定中也是隨著等級提升來解鎖更多的模組,玩家只會存在等級差異帶來的平衡性影響,但這部分隨著玩家體驗時間的增加,大家滿級後,也會最終被消除,這樣設定更多是為了玩家上手門檻而考慮的,同時開放過多模組給新手玩家會提升玩家的學習門檻。

      目前我們的付費點僅影響外觀,玩家也可以透過參與遊戲玩法或者付費,來逐步解鎖整車塗裝、貼紙、頭像、模組的面板(各種外觀)等等。

      Q5. 從現有的資料可以看到遊戲的體量比較大,請問現在《重灌上陣》有沒有配置要求?

      劉犀:目前我們正在進行一些小規模的海外測試,我們的目標是讓現在的千元機都能流暢得來跑遊戲,目前從測試的結果來看,我們發現大部分的手機都能夠適應。

      Q6.下面這個問題想請問payload工作室,與網易合作開發《重灌上陣》,英方主要對遊戲帶來了怎樣的影響?

      Russ Clarke:和網易遊戲團隊討論遊戲並看到網易團隊所採用的開發方法非常有趣,雖然《重灌上陣》和我們自己的遊戲《泰拉科技》是兩種不同的遊戲型別,但沙盒戰車的構造機制有一些共同的基本原則,經歷了很多相同的挑戰,並且雙方都有興趣從不同的角度看待這些挑戰並分享想法,我們覺得這個過程非常有趣。

      Q7.《重灌上陣》下一次測試時間是什麼時候?

      劉犀:我們即將在7月26日開啟國內測試,這個訊息等會也會在520釋出會上宣佈。

      Q8.想問問payload工作室,對於國內和國外的遊戲環境覺得有哪些不一樣的地方?有哪些看法?

      Russ Clarke:第一點是中國和英國有不一樣的遊戲發展歷史;第二點是中國的移動端遊戲比PC端遊戲有更大的市場和更龐大的使用者群,這和英國是完全不一樣的。

      Q9.payload工作室請介紹一下自己,之前有哪些作品?

      Russ Clarke:我們是一個成立了5年的獨立開發團隊,總部設在英國倫敦,我們根據13年製作的原型創作了遊戲《泰拉科技》,起初是決定將payload工作室設定成一個由使用者社群驅動的遊戲開發團隊,我們非常開放地對待遊戲和開發過程,並且我們使用steam的一個早期使用者訪問方法,透過使用者社群給的反饋,吸取他們的意見,頻繁更新和迭代遊戲,這些是我們自15年初首次推出遊戲以來一直保留的以活躍的使用者社群推動遊戲製作的方式。

      泰拉科技是透過不同的方塊創造坦克,並與別的坦克戰鬥,收集敵人掉落的勝利品使自己變強,後續我們還增加了新的武器和戰鬥內容,是一個開放的程式化世界。

      Q10.本次payload工作室在和網易的合作過程中,payload工作室對於網易合作的態度和支援方面的感受怎樣?

      Russ Clarke:整個過程非常愉快,我們和網易也有很多年的合作了,發現這次來訪的人和員工都非常開放,都非常願意和我們交換意見。

      Q11.網易作為中方和payload工作室合作有哪些問題?是如何解決的?

      劉犀:其實payload工作室給了我們特別多的支援,包括最開始的拼裝概念、物理引擎這樣一些基礎的支援,給了我們很大幫助,因為我們一開始想做這樣一個IDEA的時候是比較束手無策的,他們從這些地方幫助我們,我們很開心能和他們進行這樣的合作。遊戲內包括玩法等內容也會在他們體驗過一些早期版本後給我們提出一些有用的建議。

  • 2 # 老芭蕉

    我認為「不能」以目前重灌上陣的遊戲內容來說不夠豐富,也不夠吸引大部分玩家,公測一段時間以後不進行大刀闊斧的改動,是無法對目前的手遊市場造成太大的影響,但是遊戲本來就是各種各樣的,喜歡的人自然會玩,不喜歡的還是不喜歡。

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