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1 # 嘴強王者中二桐
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2 # 世界聊中國
大家好,我的名字叫是惆宇不是臭魚,一個遊戲領域創作者,希望大家關注我,與我探討遊戲方面的問題。
題主你好,很高興在這裡回答你的問題,也謝謝你給我發表自己看法的機會,那麼言歸正傳,就我個人而言,我是屬於享受遊戲過程的玩家,也推崇享受遊戲,熱愛遊戲的遊戲態度,下面我說一下原因。
良好的遊戲態度有助於放鬆自己
每個人在生活、工作和學習中會承受來自父母,領導的心理壓力,也會面對同事、同學的競爭,所以需要在遊戲中緩解這些負面情緒,讓自己浮躁的心靈沉浸在遊戲中,遠離生活中的人事與是非,暫時獲得淨化和寧靜,如果在遊戲中還把輸贏看重,就違背了我們玩遊戲的初衷,本應該減輕壓力,結果增加壓力,導致將更負面的情緒帶到生活中,試想這樣還能愉快的工作和學習嗎?
良好的遊戲態度有助於遊戲發展
我一直認為一款遊戲能否持久發展取決於玩家,比如使用指令碼的玩家為了獲勝給其他玩家不好的遊戲體驗,導致了大量玩家退出遊戲;因為輸掉遊戲而在遊戲社群傳播大量負面資訊,有關遊戲的話題總是烏煙瘴氣,充斥罵戰,導致想要嘗試遊戲的新人望而卻步,最終導致遊戲停運,自己最後也不得不離開。
綜上所述,一顆平和,娛樂至上的遊戲態度,與己,與他,與遊戲都是一件好事,明確知道是自己在玩遊戲,而不是遊戲在玩自己,把握好遊戲的宗旨,那就是娛樂。
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3 # 星空之蟲
其實這裡要說玩競技遊戲是為了贏還是為了享受過程,相信大多數人都是為了享受過程吧。
畢竟競技遊戲,結果不重要,重要的是對抗時的遊戲體驗。
很多人玩競技遊戲的出發點並不是為了競技與排名之類的東西,只是單純的想要體驗這個遊戲。
比如我本人,剛被帶入坑英雄聯盟的時候,並不是為了什麼競技不競技的,純粹就是看著還挺好玩,挺有意思,我就開始玩了。
但是很多人真正融入這個遊戲的時候,就變了樣了,這裡我就拿英雄聯盟做例子吧。很多人剛開始都是為了消遣娛樂,但接觸到了排位並且有了一定段位之後,就不一樣了,每天都是為了段位,為了分數。“ 我想上黃金,黃金了我又想上白金,白金了開始想鑽石。王者了想要更高的分,想要保住王者 ” 等等,永無止境。包括匹配都是,為了勝率等等。
反而過程變得不重要了,他們更在意結局,在意自己的成就。
可能這也就是競技遊戲的魅力所在吧,畢竟競技遊戲,好勝心誰都有,誰都想俯視別人。
但是對於大多數人來說,遊戲就是消遣的,競技遊戲也不例外,有時間了上去玩會,沒時間了不玩也無所謂。什麼段位,什麼勝率,都是身外之物,玩遊戲 快樂就夠了。
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4 # 岱玹QAQ
曾經把競技遊戲玩成只在乎輸贏,我發現這不是在遊戲,這就是在工作。現在享受遊戲過程,輸贏不重要,很多時候輸了樂呵呵,贏的時候卻不爽。如果遊戲沒有獲得快樂,那麼你才是真正的失敗。反之你工作再快樂,沒賺到錢也就是失敗。認清性質,遊戲就是要快樂,工作才在乎結果。
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5 # 雨停了在陪你
目的當然是贏。
樂趣能從實現目標這個結果中獲得,也可以從玩遊戲的過程,也就是遊戲本身中獲得。
所以你應該問,遊戲的過程(玩的開心)和結果(贏的開心)哪個更重要?我先幫你重問一遍。
然後,怎麼說呢,不同的人在不同的時間玩不同的遊戲答案都會不一樣,我的專欄下剛剛好更新了關於遊戲型別以及遊戲中幾種基礎樂趣獲得方式的文章(《遊戲設計理論——從入門到出門》),感興趣可以看一下,我下面說的話可能會直接引用文章裡的定義,哪裡不是很清楚可以自己去看一下我寫的內容。
繼續往下說,首先舉例子:《英雄聯盟》作為一款競技遊戲,所有的設計歸根結底都是為了讓玩家互相掐架、分個高低,既然有鬥爭,那結果必然是有輸贏。這種遊戲可以說是典型的“目標型遊戲”,大多數玩家玩這個遊戲,甚至設計者自遊戲製作之初,就是奔著“競技”這個重點來的,“實現目標(達到目的)”就是競技遊戲的核心玩法。
相比來說,像《上古卷軸》系列這樣的非線性角色扮演類遊戲,則就屬於“參與型遊戲”了,有些人玩的是“暖暖環遊天際”,有些人玩的是“愛の實驗室”,還有人就是喜歡看看風景、做做支線任務……共同點是這些分玩家並沒有一個明確的目標,對他們來說玩遊戲的過程更重要,好看的風景、感人的劇情、性感的隨從,這些其實並不會對玩家的主要遊戲程序有什麼推進作用,但大家還是會以此為樂。
這是不同的遊戲型別本身向過程化或結果化偏移的結果。
再舉例說不同的人,我也不標籤化了咱就按年級分。
同樣是玩遊戲,小孩子挖掘過程的樂趣,成年人享受結果的滿足。
這是不同的人對過程和結果的不同傾向。
至於不同的時間,比如說過年放假半個月,我可能會窩在家裡打通一款rpg,看看劇情刷刷怪,一天一天就過去了,這叫享受過程。而等假期結束重新工作後,時間變少了,遊戲時間改成了每晚下班的一到兩個小時,那我可能會選擇打兩把LOL,這時玩遊戲比起單純的娛樂放鬆更像是一種發洩方式,可能這時我會更看中輸贏,這叫追求目標。
同樣的人在不同的時間對遊戲的態度也會有所改變。
囉嗦的話說完了再說點實在的。
其實大多數遊戲都擁有不止一種的樂趣產生,有些遊戲簡單趣味多一些,但是也帶有挑戰趣味;有些遊戲挑戰趣味多一些,可能也帶著點他人趣味和現實趣味。
即使是英雄聯盟,說是個競技遊戲,但其中除了兩方互錘之外,也有隊友間相互合作,贏了比賽不一定打得漂亮,輸掉比賽不一定一無所獲。
我1帶4個不會玩的隊友,抗壓翻盤超神MVP,就算贏了可也許並不開心,還很窩火。
遇到幾個懂配合知道互相鼓勵的隊友,大家盡力打出了一波波精彩的團戰,最後即便輸了我也覺得在可惜之餘還有些滿足。
遊戲的最終目的?要看你希望從遊戲中獲得什麼。
只要你玩遊戲之前先想清楚,“我玩這個遊戲是為了什麼”,那麼結果和過程都會快樂。
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競技的樂趣不僅僅只在於贏了之後加分的那一瞬間,分數只是分數,而競技是一個有開始和結束的過程,拿傳統競技專案舉例,動有籃球足球,靜有圍棋象棋。這些運動的樂趣難道是在於戰勝對手的結果嗎?打不贏對手下不過對手就不開心了?其實不至於,勝利只是一味調味劑,競技運動最吸引人的地方其實還是比較技術高下的過程,籃球足球吸引人的不是進球,是各種配合、各種傳球過人帶球過人,圍棋的魅力也不在於決勝千里,而在於勢均力敵的兩個人在方寸之間的針鋒相對。進球、勝利固然好看,但各種配合進攻、各種絕地反擊也很好看;而更好看的,是劣勢中的緊抓不放然後翻盤;由此可見,假若在競技活動中你只盯著“勝利”這個目標,而不是“如何破解對手招數並擺出自己的招數。”,你很有可能會有比較差的體驗,競技有輸就有贏,一味追求勝利就和晚期強迫症一樣。只是在給自己徒增煩惱。
職業玩家完美性的追求勝利無可厚非;甚至說是職業道德,但對於普通玩家卻不一樣,競技有輸就有贏,這是必然的,同時你作為一個普通玩家;能力肯定是有天花板的,你不會也不可能做得到把把都贏,所以強求勝率毫無意義。很多人把贏歸結於自己厲害,輸歸結於隊友坑;也有人覺得輸就是被匹配製裁被隊友制裁;其實都是搞錯了實際情況。也算某種程度上的倖存者偏差;從客觀事實上來說,不管你是誰,除非你是六人外掛車,不然絕對不可能把把都贏;輸贏都是正常情況。這也是我除了和小姐姐開黑,其他時間都喜歡單排的原因,我不需要考慮開黑隊友的心理負擔,只需要考慮如何做好自己,就像源氏那句臺詞一樣,放空一切,專注在手頭的任務上,我的任務就是在我挑選的位置上竭盡全力的做到最好,去想隊友的發揮是沒有意義的,你就算噴的再狠他能變得更強嗎?不能,至少在這一局的二十分鐘內不能,那麼既然如此你有時間噴為什麼不拿這點時間去考慮對方的薄弱點在哪呢?