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1 # Gamer丶飛魚
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2 # PUBG可樂
1.電競專業並不等於培養電競職業選手自從去年 9 月教育部公佈將「電子競技運動和管理」納入增補專業後,國內一些專科甚至本科院校陸續開設針對電子競技的專業。一些不明所以家長聽到這個訊息估計要崩潰了,好不容易培養的孩子竟然要去學校專門學打遊戲,你說氣不氣人!當然這是一個誤解,「電子競技運動和管理」並不是為了教學生如何打遊戲,實際上它更偏向於培養電子競技的運營和管理人才。以 中國傳媒大學數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)舉例,報讀該專業的同學將會學習包括電競類和非電競類遊戲的策劃和運營。比如:在電競遊戲中最初的策劃環節該有哪些設計?設計製作完成後,應該如何運營遊戲?賽事組織是怎樣的?甚至包括:整個的導播錄製、解說是怎麼一回事?這些不同層面的知識都需要學習。電競專業將要培養的是運營,管理,主持等方面的專業複合型人才,並非電競職業選手。2.電競專業並非絕對不靠譜很多學生可能會有疑慮,覺得電競專業作為一個新增設專業是不是不靠譜,而且遊戲市場真的有那麼大的潛力,能夠倒拉人才需求和增長嗎?事實上,這種擔心有些多餘。在國外,許多學校早已開設與遊戲相關的專業。全美最富盛名的電影學院南加州大學電影學院早在多年前就開設了「互動媒體及遊戲專業」,其專業課程包括遊戲設計的進階理論、遊戲製作的商業實踐、創新性的遊戲系統設計等,主要目的是培養以創意總監為職業生涯目標的遊戲設計師,據說該專業在 U.S.news 最佳遊戲設計專業排行榜上高居榜首。事實上,加州目前已有將近百家高校從事電子遊戲行業人才的教育培訓,是美國開辦這類課程院校數量最多的州。幾年前,美國甚至還成立了一個「電子遊戲高等教育聯盟」,這間組織旨在尋求更多的高等院校提供電子遊戲專業的課程教育,並代表他們應對外界的媒體。早前,格鬥遊戲在日本擁有非常大的市場,因此湧現出了一批高水平選手,但在除格鬥遊戲以外的電競專案上卻顯得有些姍姍來遲,甚至在 CS、DOTA 時代的完全缺席,但在電競的專業化教育上,日本卻早已起步。日本的「東京動畫·聲優·e-sports專門學校」在 2015 年就已開始正式招收電競專業的學生。電競專業下也細分為了「綜合職業選手專攻」、「遊戲播報員專攻」、「宣傳營業專攻」以及「活動 Staff 專攻」等四個專攻方向,為學生畢業後提供了不同的就業出處。學校還有微星、羅技、AMD、G-tune 等大量硬體以及 twitch、GREE、JCG 等電競業內企業的贊助,這些企業也為學校提供了優質的器材以及活動的支援,也為學生提供更多實習就業的機會。電競行業的發展不僅需要職業選手,同樣需要專業人才打造成熟的商業生態模式。國家教育部之所以透過增開「電子競技運動和管理」專業,就說明已經洞察到專業人才培養是電競產業發展的趨勢與剛需,而電競行業近兩年如火如荼的發展形勢也充分證實了這一點。電競行業的發展現狀帶有電競屬性的網遊產品大量推出,使用者的爆發式增長,資本的瘋狂湧入,近兩年的電競市場可謂很是熱鬧。從國內電競市場相關資料來看,11月初,易觀釋出的《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》表明,2017 年中國電子競技市場規模將達到 908 億元人民幣,環比增長可達 73.28% 。作為國內遊戲行業的領頭羊,騰訊 2017 年 Q1 財報顯示,其一季度營收 495.52 億元,其中網路遊戲收入增長 34%,即人民幣 228.11 億元。該項增長主要來自以《王者榮耀》《龍之谷》為代表的智慧手機遊戲及以《英雄聯盟》《地下城與勇士》為代表的 PC 客戶端遊戲收入的增長。而 2017 年 KPL 春季賽創造的 26.8 億的總播放量,不僅超過了 2014 年世界盃總播放量,更是 2016 年中超聯賽總觀看量的 8.8 倍,不難預測,按照這樣的增速,再加上王者榮耀冠軍盃與 KPL 秋季賽,今年KPL全年的賽事播放成績有望突破百億。令人瞠目的資料,充分顯示了國內電競產業狂飆式的發展態勢,也因此吸引了眾多資本競相入局,試圖分一杯羹。截止 2017 年 10 月中旬,今年電競領域達成的交易就有 96 筆,涉及金額大約 15.4 億美元。這一數字並沒有涉及 Cloud9 的融資、收購在內的多筆年末重頭交易。按照目前的訊息來看,今年的電競投資將會超過 120 筆,涉及金額超過 23 億美元。由此可見,2017 年,很可能會成為電競在國內的爆發元年。電競專業的就業前景如何?以 KPL 為代表的電競賽事創造的現象級流量背後蘊藏著無限潛力的商業價值,但在野蠻增長的背後,整個電競產業基礎薄弱、人才培養不夠系統、相關理論體系匱乏等短板也被清晰暴露。當下電競產業存在 21 萬的人才缺口,並且有 80% 的從業人員對職業技能培訓的強烈需求,電競教育勢在必行。就在今年 11 月初,騰訊電競彙集七所知名高校的專家學者和電競行業內的多位優秀從業者,在深圳舉行了一場「與識聚競」電競教育研討會。說直白些,無論是電競專業或是職業教育,最終的目標都是要培養年輕人在電競領域的「能力」而不僅僅是「學歷」。電競教育,不是為了做泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、明星經濟、解說技術、內容製作到更具體的教練、資料分析等崗位的培養內容細化到數理邏輯能力、數字動畫基礎採編能力、主持播音專業技能等核心能力的培養上,時代對於這些具備核心能力的人才需求是永恆的,不同的只是熱點行業需求的變化。從全球運營最成功的運動賽事 NBA 中不難總結經驗:電競要形成成熟穩定發展的產業,必須是以高度職業化作為根基。中國電競產業商業模式在日趨成熟的過程中,必然也會拉動相關產業鏈發展,以騰訊電競為領頭羊的電競品牌將會不斷增多,不斷豐富的職業化賽事體系,必將帶來大量的電競專業化人才的剛需,以及更規範的人才選拔上升通道。在政策紅利、資本推助、高校入局的共同作用下,「電競+教育」模式也將逐步成熟。如果是你真的熱愛這個行業,我覺得等待你的機會很多,探索學習的空間很大,誠如上面所分析的,人才是剛需,至於你更想往哪個電競專業的方向發展,就要看個人興趣愛好了,
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3 # 七嘴八舌聊電競
目前國家透過的具備學科程式碼的電競專業只有電子競技運動與管理,學科程式碼670411。而這一專業的標準是大中專類院校。而這個專業的申辦就是以體育類院校牽頭的。所以根據目前國家的政策和社會的認知電子競技這個專項專業在未來五到十年內不會大規模普及。它依然會停留在體育藝術層面上,成為體育和藝術類院校的專業,但是和電子競技相關的專業會大範圍普及,電競課程會以專業選修的方式進入很多理工文科類院校。下圖是vspn與中傳的深度合作
我在從事電子競技教育培訓的時候,提出過電競➕的概念。即在原有學科基礎的情況下,加入電子競技選修課或專業選修的課程。讓學生在掌握原有學科基礎的情況下,拓展知識面並與電競行業深度結合,達到學以致用的效果。
這一方法已經在部分院校開展併合老師合作,效果也非常不錯。
隨著電競遊戲行業的蓬勃發展,社會對於這一行業的認知會逐漸提高,人才缺口增加,電子競技專業會逐漸增加;但不會出現遍地開花的情況,同時也需要關注電競教育的各位有識之士,不忘初心,共同助力。
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首先這幾年電子競技在中國不斷的發展,越來越專業化,正規化,也越來越得到人們的認可,也湧現出越來越多優秀的戰隊,也提高了國際知名度,所以中國的電子競技正在蓬勃發展。
電子競技的發展也給中國不少的年輕人創造了機會,不在只是單純的打遊戲,而是一份事業,一種為國爭光的機會,湧現出一批又一批的頂尖職業選手。比如英雄聯盟的uzi,或者說絕地求生的小獅子啊。
隨著電競的發展,在一些高校出現了電競學院,電競專業,我覺得這並不奇怪,因為凡事都有連鎖反應,電競在往好的方向發展,那出現這些以培養電競職業選手的電競專業,電競學院也不稀奇。
隨著電競專案的發展,我相信以後做這種電競培訓的會更多,至於說會不會普及,目前來看的話還沒達到那種趨勢,不過說不定隨著電競的發展,以後賽事的增多,規模的擴大,越來越多的年輕人加入其中的話,也是有可能普及到學校的。