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試從東西方文化解釋日本歐美的兩者做的遊戲的區別。
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  • 1 # 智信羽太

    首先在遊戲題材上面兩者差別就很明顯。歐美遊戲側重的三大品類分別是車、槍、球,而日式遊戲以JRPG(日式角色扮演遊戲為主)。

    從品類上面可以發現,歐美更注重即時反饋類遊戲,你的瞬間操作能夠影響到遊戲結果,這也是和歐美崇尚個人英雄主義有關。同樣從戰爭開始說起,在經歷了二戰後世界格局被確立,美國地位被鞏固。勝利者對於整個果實需要渲染,而戰爭題材就是最好做文章的一部分,這也成為日後美國遊戲廠商一直拿來做年貨的一個領域。同時歐美人天生的體格以及運動細胞,讓他們在世界運動賽場上獲得更好的成績,普通百姓也會隨之更愛這類運動,一旦有使用者基礎,當然成為了遊戲廠商的開發方向。

    而日本作為一個四面環海的島國,本身資源極其匱乏,需要憑藉文化、科技等輸出獲取更多的回報保證國家機器的運轉。在經歷了二戰的洗禮後,日本陷入了一段時間的蕭條期,這個時候誕生了日本漫畫讓處於絕望的人們有了對希望的期待。隨著日本漫畫的發展,以及注重創造力和想象力教育的普及,日本已然成為世界上幻想文化的發祥地。各種天馬行空漫畫,小說,網文出現逐漸奠定了日本文化的特色和日本人的特質。在這基礎下日本的很多產業,遊戲就是在此薰陶下,朝著架空,幻想,希望與夢想的主題,小人物成為救世主的設定方向上製作的。這也成了日式遊戲的一種標籤。

    總的來說,遊戲廠商設計遊戲時候,考慮的是ta產品的受眾情況。回顧歐美和日本民眾的偏好和文化差異,就有了上文所提到的設計裡面的不同。

    希望這樣的解釋能使你滿意~

  • 2 # 董弋銘

    在許多人的印象中,日式遊戲就是“回合制”、“中二滿滿”,而歐美遊戲就是“車槍球”,“動作片”。

    至於這個大體的印象就不再去多說,這裡所說的“印象”是指很多人提到這兩類遊戲的時候會想到的一些東西,而那些想到的東西所 大概涉及 的遊戲。也就是說 本篇 乃至 本人 並沒有那個能力“概括”所有型別的或者說所有遊戲,只不過是管中窺豹, 還請觀者不要過度認真 。

    本篇主要是根據 自己的體會 來講講日式遊戲與歐美遊戲在敘事方面的不同。 也就是說就算你想罵我那我也完全不承擔責任,略略略。

    日式與歐美遊戲作品(以下簡稱“日式”與“歐美”)敘事方面多數情況下有一個很大的區別。

    同樣講述了一段故事,日式一般來說總會有一個主題,一個大的“主線”,這“主線”或許是一個情感基調,或是一個“匡正”現有體系的目標。在過程之中會不斷將這個“主線”分散開,然後浸入每個設計的關卡或對話或人物細節中,最後在結局時進行一個總和般的收束,讓人一瞬間就感覺到,前面的所有情節所有故事,在這一刻重新在腦內不斷迴響盤旋,讓人覺得若有所獲,並且多數情況下在裝作很隱晦的諷刺現實,比如零之軌跡從開頭以來短短一個小時就黑了不知道多少東西......關於“中二”這一點,我只能說,主角的設定本身就是去 改造世界的 ,也就是說在這個世界體系下,他本身就有了 硬實力 ,也就是說無論他所說的話,在“現實中”來看是多麼的可笑,多麼的無法辦到,但在遊戲之中,那句話是完全 合情合理的 ,就像是艾登·皮爾斯站在你面前,說 “你信不信下一秒我就能讓這個區域陷入一片黑暗之中,而你,將成為我的獵物” (這個例子只是為了說明他是一個有著炸掉總變壓器能力的人,也就是上面提到的“硬實力”,並不代表“艾登·皮爾斯”出現的遊戲就是個日式遊戲),又或者是桐生一馬被你拿鋼管敲了六七下頭,然後他睜大了眼睛怒氣衝衝對你說, “我要讓你知道你惹到了何方神聖” 。 你能說他們是 “中二” 嗎?

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    而歐美一般給出一條“主目的”,這個“主目的” 不一定 是讓你“改變世界”、“拯救世界”,或是給你看看世間的頹廢與荒涼、人性的醜惡與迷茫,有可能就是簡單的叫你“找找女兒”、“查查自己身世”。主角所進行的一切活動或許都與這個“主目的”有關,但是玩家並沒有從中得到什麼實際性的感悟。乃至直到最後完成了這個目的,遊戲結束了,你都 並不能看見 什麼主題昇華之類的文字跳出來提醒一下你,你應該去想點什麼,而是在整個遊戲過程中有形形色色的人與事,無時無刻讓人去思索到底應該怎麼做,到底怎麼做又對得起自己的“良心”,或是符合自己的“價值觀”。當整部遊戲結束,玩家願意去回想的話,便會記起其中每一個人是怎樣生活的,是怎麼行事的。於是,若有所思。當然,由於歐美遊戲中一般來說文字所扮演的角色沒有日式那麼 突出 ,所以也尤其顯得日式遊戲很 “囉嗦” ,而歐美遊戲則沒有那麼容易戳中人心中的“G點”。但是絕對不能也不可能因為這些就單純的去說到底哪一者 更好 。那是不科學的。

    沉迷昆特牌的白狼

    出了ns版後因為沒有了很多輔助功能(mod、控制檯)所以讓很多人又好好體驗了一回的老滾

    無論是日式還是歐美,玩家到最後都能從中獲得點什麼,雖然最後獲得的東西全部取決於玩家自己的水準如何。不過相比下來,日式的敘事方式很多時候能夠真正的傳達它想要傳達的東西,而歐美的敘事風格容易使得愛看劇情的玩家覺得有些遺憾乃至會有種“不知所云”的感覺。

    不包括那些把劇情向遊戲的劇情全跳了還說“這到底是在玩個啥”的人

    不過如上所說,遊戲終究是一個 大整體 ,單看某一部分來進行評價都是不公正的,(也就是說無論對於日式還是歐美)如果對於一個遊戲,只喜歡其一部分,我個人認為這並不能算作真的喜歡“這個遊戲”。舉例來說,如果只喜歡一個遊戲的“戰鬥”,那麼把這個戰鬥摳出來,把劇情、音樂乃至美術設計全部丟掉,一模一樣(前提是真的一模一樣)放到另一個體系裡,那是否又會說,喜歡的其實不是之前那個,而是這個了呢? 比如正統“吃雞”和某手遊 。

    而以以上所述“不完全的遊戲認識”來貶低一種(個)遊戲而抬高另一種(個),或只覺得某一類的是“王道”,其他都是“渣渣”。這樣雖然可以確立自己的遊戲選擇道路,但對於 “推薦” 或 “評價” 來說其實都是極為不公正的,並且在這個過程中也代表著自己放棄了更多的可能性,從而 出現陷入牢籠之中,目光變得狹隘的可能性 。

    比如說那些帶有深沉惡意“日式遊戲都是小屁孩拯救世界”的說法,這其中能有多少真正去管整個體系究竟表達了一個什麼思想內涵的(乃至能有多少真正玩過那個遊戲的)。更何況,很多有深度的npc可不是“小屁孩”。

    無論是哪一種,自己是否喜歡的,都有其存在的必然性並且有一試的價值在,即便自己不喜歡,它們也依然存在,並且有著許許多多不同的人喜歡。單向的否定價值的同時其實也只不過是暴露自己思維的單一性與粗魯,這與罵人的性質別無二致。 我們完全能夠心平氣和的說,“啊,這個啊,我不喜歡”,而“這完全是垃圾”這種主觀情感摻雜太多,還傷身傷人的評價就不必去用了。

  • 3 # 萬達集團小王助理

    我覺得是歐美遊戲注重遊戲技術的應用與發展,看歐美遊戲與日式遊戲的畫面與互動就可見一般,日式遊戲注重遊戲玩法的創新,總結一下就是歐美遊戲引領遊戲的技術革命,日式遊戲發展遊戲的新玩法

    之前區別挺大的,現在區別說不出,mgsv和血緣黑魂雖然歐美背景但是玩下來骨子裡就是日式風格,還有像獵天使魔女,生化危機這樣的咋一看像歐美的,其實是哪裡的一玩遍知,我舉個最明顯的例子,惡魔城暗影之王,初代小島秀夫監督,二代是放開了讓歐美小作坊自己搗鼓,畫風一模一樣的遊戲實際遊戲體驗卻天差地別,這種差別半小時之內就能感覺出來

    整體來講,日式遊戲更耐玩,歐美遊戲更具觀賞性。

    歐美現在要麼開放世界,要麼線性敘事

    日式傳統線性敘事的畫風都很明顯,偏歐美畫風的,敘事方式喜歡劍走偏鋒,甚至像魂這樣顛覆傳統

    歐美是大眾市場路線,日本走細化市場路線,所以日式遊戲銷量低

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