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1 # 褻瀆不會開飛機
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2 # 錦某人OL
《塞達爾傳說:時之笛》是《塞達爾傳說》系列的第五部作品,是任天堂在1998年發行的N64遊戲,《塞達爾傳說》系列裡程碑式的作品,開創奠定了3D遊戲的基本玩法。
幾乎所有的遊戲媒體在談到《塞達爾傳說:時之笛》時,都是不吝讚美之詞,它在整個遊戲史上的地位是無可動搖的。
《塞達爾傳說:時之笛》即使是在20年後的今天,依然是一部炙手可熱的神作。
遊戲的可玩性、超越時代的畫面森之神殿使用時之歌進行開路;影之神殿使用火妖精魔法燒掉兩旁靠過來的木製牆壁;Phantom沙漠用風暴之歌使得深坑冒出泉水來;利用斷掉的樹滾動壓死小怪;讓巨石滾下去壓死小怪;用氣球吧小怪的武器飛昇起來......
遊戲的可玩性,非常的細緻細膩,那些細節,現在回想起來我還歷歷在目!遊戲畫面嘛,在1998年那個時代,《塞達爾傳說:時之笛》就已經擺脫了low poly,在那個時代絕對是翹楚,說是頂尖的畫質水平也不為過!
開放的世界何為開放的世界?隨著遊戲章節的進行,不斷地會有新的區域解鎖,只要不斷地不戰鬥,去擊敗boss,就會不斷地解鎖新的區域。比如:《刺客信條》、《古墓麗影》、《最終幻想XV》......不過其實《塞達爾傳說:時之笛》並不算是開放的世界,確切地說應該是半開放的世界,不過之後系列作品的不斷更新,劇情不斷推進,海拉爾大陸也在不斷的擴張.....可惜的是去年發行的《塞達爾傳說:荒野之息》我沒有去玩過,只是看了簡介以及別人製作的一些影片!
視角的切換與鎖定現在基本上所有的3D遊戲都是採用的視角可切換鎖定的模式,那麼發明這個模式的是誰呢?發明這個模式的正是任天堂,於1996年發行的Super Mario 64(首款3D化的馬里奧)第一次採用視角的切換與鎖定模式,而《塞達爾傳說:時之笛》雖然是晚了兩年,但是卻將這種模式運用的非常好,可以說是推動了這個模式的普及。
玩法多樣性道具多樣性
一直跟隨著主線玩下去並且只玩主線,你會發現少了點沙漠道具,沒有火箭,沒有冰箭,也沒有大哥隆劍,但是這個完全不會影響到你的遊戲,你可以繼續愉快的玩下去。不過這些道具獲取方法都是非常的有意思,解密方式獲取,設定的多麼精緻,但卻有絲毫不會阻礙遊戲。
戰鬥多樣性
骷髏戰士一手持劍一手持盾,你如果胡亂a他,那就真的是給他撓癢癢,所以我們需要射箭,當然也可以選擇炸彈,文章開頭也講到了戰鬥的一些多樣性......
《塞爾達傳說 時之笛》是史上評價最高的遊戲。GameRankings網站的綜合評分為97.7%,Metacritic網站的綜合評分為99%。
同樣,《塞達爾傳說:時之笛》也是EDGE雜誌評出的史上最佳遊戲。
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3 # 遊戲菌兒
關於具體玩法筆者在這裡就不多言了,畢竟其他朋友已經寫的很全面了。下面,我主要著眼於《時之笛》的創新,及所帶來的影響,進行論述。
下文將包括兩個方面:
《時之笛》的創新業界影響《時之笛》的創新對於《塞爾達傳說:時之笛》,筆者一直心懷某種莫名情愫,因為在我所知的遊戲史裡,《時之笛》可以說具有開創性的貢獻。創新點01:鎖敵系統
舉個例子,如今的玩家在體驗3D—ACT時都知道有一個鎖敵系統,該系統可以最快鎖定敵人進行攻擊。這在如今看起來不起眼的設計,卻在當時引起了軒然大波,因為當時3D遊戲剛剛興起,廠商在動作遊戲領域還沒形成最基本的操作設計,其中打擊範圍與判定是其中的難點,而《時之笛》則用鎖敵系統解決了這個難題。
創新點02:解密系統
雖然擁有解密系統的《塞爾達傳說》系列遊戲並非《時之笛》一個,但我個人認為《時之笛》的解密系統是整個系列最舉足輕重的。甚至是2017年發售的《曠野之息》,在解密系統的構架上都不及《時之笛》來的精密。水下迷宮與體內迷宮的設計,在如今看來都極具創意性。
業界影響其實業界影響這一塊就不需多說了,每年各大遊戲媒體都會進行一個評選,比如IGN等。而《時之笛》每次都能位列榜首,而在《塞爾達傳說》整個系列的評選中,《時之笛》則是徹底的霸佔第一。其實單憑一個鎖敵系統,就足以讓《時之笛》封神了。再加上出色的遊戲品質,極佳的遊戲,根本沒有理由不喜歡這款遊戲。值得一提的是,這款遊戲改變了之後所有遊戲的戰鬥作業系統,以及深層次的解密構架。
結語最近《塞爾達傳說:夢見島》的重製版即將發售,筆者也是希望任天堂能在有生之年重製一下《時之笛》,肯定會收穫非同凡響的成績。
回覆列表
不請自來
這是一個非常經典的N64遊戲,第一個是日文原版,第二個是美版的rom,第三個是中文rom,第四個是模擬器,第五個是日文版的漢化補丁 ,第六個提供給有手柄的朋友。
這題我很想答一下。
《塞爾達傳說:時光之笛》是我的《塞爾達傳說》系列啟蒙作,同時也是大部分玩家所公認的歷史最佳遊戲之一(去掉之一可能也不過分)。
《時光之笛》被視作一款突破性的 3D 動作遊戲,幾乎所有的遊戲媒體在談到它時,都不吝讚美之詞,其在整個遊戲史上的地位無可動搖。
不過,很多玩家只知道「時光之笛很厲害」,但是如果要問「為什麼厲害」,估計能脫口而出的就不多了。我也只能藉助自己遊玩的一些體驗,來回答這個問題。
首先,《時光之笛》擁有一個壯觀,開闊,且細節豐富的世界。
據說最早宮本茂想將《時光之笛》做成像《馬力歐 64》那樣,在一個專門的建築中選關;但是這個想法被否決了,最終呈現在我們眼前的,是一片廣袤的海拉爾平原。
在開放世界型別遊戲流行的今天,這種大地圖設計幾乎是家常便飯,但在《時光之笛》發售的 1998 年,這樣的大地圖並不多見。事實上,如果將它的大部分 Loading 區域全部打通,使其變成一塊徹底的大地圖;那麼它與早期的一些開放世界遊戲,可以說是不相上下的。
而且,這塊地圖雖然面積大,但是並不單調。你可以跳入河中游泳,用炸彈炸開地上的隱藏洞穴,抓住一隻雞來玩兒空中滑翔;你可以撞樹,還能偶爾掉下盧比,石頭可以搬動,還能用瓶子去裝石頭下遇到的小蟲子...整個世界中可供互動的細節非常多。
當我騎著愛馬伊波娜,在海拉爾平原上飛奔,經歷晝夜變換的時候,我彷彿也能理解當年玩家是怎樣的一種心情了。
其次,《時光之笛》為 3D 動作冒險遊戲提供了樣板性的設計。
當年的一些早期 3D 動作遊戲,像是《古墓麗影》與《惡魔城 默示錄》等,都或多或少遇到過視角以及操作上的問題。這些問題非常惱人,對遊戲體驗造成了一定的影響。
而《時光之笛》引進了「目標鎖定」的操作方式,也就是遊戲中的「Z 瞄準」。當按下 Z 鍵後,視角焦點就會鎖定在敵人或者是其他目標上。
這一設計之後被大量借鑑,「鎖定目標」成為了日後動作冒險遊戲的標配特性,而這一切都離不開《時光之笛》。
《時光之笛》裡還有很多創新性的元素,例如一邊持盾防禦一邊持劍攻擊,第一人稱的射箭/彈弓/鉤爪,以及騎馬系統等。這些元素在之後的多數 3D 遊戲中你都或多或少地看得到。
在劇情、迷宮、敵人設計等方面,《時光之笛》也有著出眾的表現;再加上良好的操作體驗,與突破性的創新,這就是《時光之笛》飽受讚譽的原因,它的方方面面,都顯得如此出色。
遊戲是會隨著時間的流逝而漸漸失去樂趣的,這點我深有體會,《時光之笛》也不能避免。你現在再去玩這款作品,不一定能體會到它有多麼好玩,多麼有趣;但是它對整個電子遊戲歷史所帶來的影響,是不會因為時間的流逝而變化的。