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  • 1 # 榕樹

    並沒有太直接的關係,相反,公認遊戲質量好的遊戲都有劃分難度層次以便吸收硬核玩家和休閒玩家。

    如使命召喚系列,如果硬核玩家想體驗真正的戰爭殘酷性,可以玩老兵模式,體驗一下一將功成萬骨枯的感受;如果是休閒玩家,只是想體驗使命召喚的劇情,大可把難度調成最低,站在敵人堆裡中千彈而不倒。

    還有無論是動作天尊鬼泣,還是旅遊模擬器刺客信條,都透過難度的調節不斷擴大自身的玩家群體。

    當然有一些遊戲劍走偏鋒,或以高難度,變態著稱的遊戲,純粹吸收硬核玩家的魂系列,或以休閒,娛樂著稱的各類休閒遊戲。

  • 2 # AGamer

    遊戲品質是對遊戲的整體評價,包括了遊戲的畫面、音效、動作、劇情、關卡設計、角色、難度等所有內容。遊戲的方方面面的綜合情況我們習慣用遊戲品質來衡量,最終用品質高、品質一般、品質低來形容。但是遊戲難度與遊戲品質沒有必然聯絡

    遊戲難度與心流

    難度是遊戲整體的一部分,有的遊戲有難度選項,為了照顧不同水平的玩家,避免新人遇到過於困難的關卡而受挫放棄,也不會讓高水平的玩家因過於簡單而無聊。這種難度選擇多數只是在幾種配置中切換。

    心流(Mental flow)在心理學中是一種某人在專注進行某種行為時所表現的心理狀態,這個狀態下人的注意力高度集中,思維更加活躍,感官更加敏銳,不願被打擾。心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。這種狀態可能並不容易察覺,舉個不是很恰當但是很明顯的一個特點就是完全忽略了時間的流逝。

    想要進入心流狀態也是需要一定條件的。當技能高於挑戰時,人們開始覺得無聊。當技能低於挑戰時,人們開始產生焦慮。技能可以指行為能力,也可以指思考能力。挑戰可以是被動接受的任務,也可以是自我設立的目標。

    由於心流狀態是一個相對“愉悅”的狀態,所以優秀的遊戲通常都會盡可能地引導玩家保持在心流狀態中。動作遊戲透過合理地配置地形,怪物,勝利條件等多種方式,設立一個個難度梯度分明的挑戰,引導玩家不斷探索學習,不斷增強技能,完成一個個挑戰從而獲得成就感。

    控制難度的方式

    數值方面

    多數遊戲的難度提高都會提現在怪物的數值方面,諸如攻擊力、防禦力、閃避機率等方面,這也是最簡單最普遍的做法。在玩家角色相同狀態下,低難度可以承受敵人3次攻擊,高難度則可能只承受住一次攻擊。透過這種做法,降低了遊戲的容錯率,變相提高了遊戲難度。

    例如光榮推出的《仁王》是一款ARPG型別的遊戲,後期數值的崩潰摧毀了多周目的遊戲體驗。問題就在於“數值爆炸”導致的“我打敵人一招秒殺”和“敵人打我一招秒殺”,這種體驗與遊戲初期(三週目之前)的體驗完全不同。

    敵人配置方面

    有一些遊戲在不同難度下,敵人的配置是不同的。具體來說,可以是敵人的出生點、敵人的種類、敵人的數量、敵人配備的裝備等。難度越高,敵人的配置相對來說就越有深度,陣形、位置、策略、武器制約、屬性相剋等。

    例如難度極高的XBox360版《忍者龍劍傳2》,低難度下第一關的忍者僅僅只是普通的爪忍,而同樣是第一關高難度下則會變成扔爆破手裡劍的爆忍,難度一下從貼身近戰提高到了遠端近戰都有威脅。眾所周知的強有力招式“飯剛落”基本上在低難度下可以秒殺任何小型忍者,而在高難度下會遇到一記“飯剛落”都無法殺死的魔化爆忍,甚至在高難度下“飯剛落”反而會因殺不死對方而露出破綻,慘遭殺身之禍。

    AI方面

    有一些遊戲在視覺層面上無法分辨是否提高了難度,諸如《中國象棋》中的對手、《實況足球》的對手、《拳皇》中的對手、《鬼泣》中的敵人,這些都是透過提高了電腦AI以此來提高遊戲難度。一方面電腦會變得聰明,知道如何走棋才是最優解,一方面電腦懂得何時傳球何時射門。動作類中高階的電腦AI,在提高攻擊慾望的情況下,進攻頻率也會大幅提高。不僅僅知道攻擊,還懂得防禦,甚至能在瞬間抓住玩家的弱點,並予以反擊。

    限制條件方面

    還有一些遊戲會在一些設定上做限制,以此來提高遊戲難度。比如動作遊戲中,低難度下玩家可以擁有10命(挑戰機會),高難度下變成了3命。對於音樂遊戲來說,命中率(合格率)的提高決定了玩家是否可以繼續挑戰,也是增加了難度。像一些具有時間限制的遊戲來說,縮短給予玩家的時間,無疑是給玩家增加了壓力。還有像減少道具補給,限制武器使用等提高難度的方式。

    難度與品質

    難度失衡(過於困難或者過於簡單)的遊戲,遊戲品質會收到一定影響。難度控制合理的遊戲,也可能會存在畫面質量差、音效刺耳擾人、動作僵硬、劇情狗血令人費勁、關卡設計一團糟等問題中的一個或者幾個。

    不少玩家都非常喜歡以高難度聞名的遊戲,像《忍者龍劍傳》、《鬼泣》、《黑暗之魂》、《血源》、《仁王》、《只狼》等等,儘管這些遊戲非常難,但是難有難的地方,難有難的合理。吸引玩家的並不僅僅是因為難,還有其他的巧妙設定,比如《忍者龍劍傳》的戰鬥系統,《鬼泣》的帥氣華麗,《血源》的巧妙地圖與碎片化的敘事方式等等。

    像經典的FC紅白機平臺上面的《超級馬里奧兄弟》,並不是非常困難,但是在關卡設計方面彷彿如教科書一般地經典,優秀的遊戲設計搭配合理的遊戲難度,才是《超級馬里奧兄弟》的核心。

    結論

    遊戲難度和遊戲品質沒有必然聯絡,遊戲難度失衡,會影響遊戲品質。但遊戲難度不失衡,遊戲品質也未必會高,畢竟遊戲難度只是遊戲品質的一部分。

  • 3 # 空巷Y

    我覺得遊戲難度和遊戲品質沒有什麼必然聯絡。

    鑑於遊戲型別和遊戲風格的多樣性,鑑於遊戲難度和遊戲質量的相關性,哪一款是最佳遊戲?我認為最直接,最簡單的答案是有趣。您認為哪些遊戲很無聊?因此,基於此前提,您可以檢視遊戲的難度是否有助於遊戲是否“有趣”。常識是,遊戲的某些元素可以帶來積極的情緒,例如愉悅和成就感。這些因素足以觸及故事的變形和變化,井井有條的系統,彩色螢幕的美感或小而細的細節。可以說,給您帶來的積極刺激越多,對該遊戲質量的認識就越高。

    通常,在檢視遊戲雜誌時,會從這些角度考慮分數。讓我們談談困難。遊戲的難度是什麼?我認為遊戲的難點是無法透過入門級別——,也無法理解遊戲的內容。可能存在規則系統——。 );可能更具誘惑力——困難的含義意味著更高的產量,更高的成就體驗。它也可以代表不斷變化的認證系統——,同時繼續瞭解遊戲能力。因此,在評估大多數遊戲時,將難度分類為評估系統至關重要。

    但是遊戲應該面對什麼難度?看起來像什麼?如果我開始遊戲,玩家會死亡12次或更多次嗎?在整個濫用過程中沒有壓力嗎?還是越來越難追蹤?還是您想讓玩家進行調節?不管玩家的情緒如何,從評估者的角度來看,一個好的遊戲當然會非常困難,但又困難又有趣。

    FC時代的許多ACT遊戲都是荒謬的,但它們沒有所有人都能看到的處理方式:穿越這些上司並跳過平臺會讓您感到自己像個掩體,被朋友稱讚或嘲笑。這是有趣且有意義的,但是那時沒有更多選擇。隨著您越來越願意去《最終幻想》,隨著時間的流逝,基本困難不是焦點,而是觸及故事的神奇決定。我認為這是一個很好的遊戲。怎麼了如上所述,遊戲元素的豐富性是由於某些玩家頭腦中的難度在某種程度上被稀釋了。我喜歡慢慢升級,就像在廣闊的虛擬世界中看到白雲一樣,但是其他人可能會試圖殺死惡魔。

    《鬼泣》 《忍龍》是為他們而生的禮物。您喜歡流行音樂,也喜歡古典音樂。具有更多選擇的遊戲時代即將到來,但是在某些人看來,市場存在妥協,但這是人類和需求的必然結果。

    在《使命召喚》,當我在橋上撞鵝時,我感到遊戲的評估標準正在改變,那一刻的震撼感使我意識到在困難的遊戲中觀看大型電影真的很不錯。

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