-
1 # 越野九五二七
-
2 # 遊影電報
沒有充值入口的遊戲?我怕你說的是傳統的單機遊戲吧!現在的網路遊戲也好,還是前幾年流行的網頁遊戲,以及現在當下最火爆的手機遊戲,哪個不是頂著“免費遊戲”的稱號,然後讓玩家充值的套路那?
單機遊戲單機遊戲原來是指不透過網路就可以在 PC 端或主機端進行的遊戲;隨著遊戲模式的增多以及防盜版技術的加強,現在很多單機遊戲加入了單機聯機的概念和網路防盜版技術,這也使得單機遊戲看起來不像是很多年以前的單機遊戲。
單機遊戲的盈利模式相對直接,以遊戲本體的發售價格作為主要盈利點,後續的收費也是對於遊戲內容的大幅增加,也就是我們常說的遊戲 DLC 內容,而在一些相對腦子比較靈活的遊戲公司,也會對單機遊戲內的人物外形進行改編和收費。
單機遊戲主要還是靠常年積累的 IP,以及遊戲的內容和口碑,一次性讓玩家買斷式的收費形式。雖然經常看到遊戲的定價有 200-300+ 人民幣,但是對於 3A 一類,遊戲本身有質量、遊戲內容有體量,遊戲當中 BUG 少的遊戲來說還是相當值得的。
小几百塊錢的遊戲讓玩家在一個相對公平的環境中玩上幾十個小時不是難事,很多經典的大作,會有很多人玩上幾百小時,甚至上千小時。因為單機遊戲內容的體量足夠支撐玩家們不斷的探尋遊戲中沒有發掘的東西。
(一名 GTA5 玩家的遊戲時長和評測)
於 2013 年 9 月 17 日發售的經典遊戲《GTA5》,在來到遊戲 6 週歲的時候,根據自家報表顯示,截止 2019 年 9 月 30 日,該遊戲已經在全球範圍內賣出了 1.15 億套。如果按照 Steam 上游戲的價格 119 元人民幣的計算 1.15 X 119 = 136.85 億。這款遊戲的研發成本是 2.65 億美元,換算成人民幣的話是 18.53 億人民幣,如果再把部分銷售渠道的分成費用和打折促銷的減免費用計算進來,就當做 18 億人民幣多,把整個零頭全部刨除下去,遊戲也有著 100 億人民幣的收入。
因單機遊戲一次性買斷的付費性質,導致單機遊戲不需要再花心思在遊戲中獲取玩家的錢,所以開發者也會將更多的心思花費在如何提升遊戲的玩法、效能和畫面上。再用這種口碑蔓延相傳下去,讓更多的玩家購買遊戲。
所以說只有單機遊戲才在遊戲內沒有充值入口的出現,又因為遊戲模單機聯機式的增加等情況,讓這種單機遊戲看起來像是一款網路遊戲,所以才會有這種疑問吧!
其他遊戲10 年前隨著網路遊戲運營的模式創新,網路遊戲也由早前的計時收費模式逐步的變更為遊戲內商城消費模式,這種當時看似不可思議的改變,確實讓很多現實中就很有錢的人,在遊戲中也找到了和現實生活中一樣買買買的快感。
這種模式從免費的網路遊戲時代開始,歷經頁遊,到了現在的手遊年代,花樣不斷創新、噱頭不斷誇大,但是萬變不離其宗,變著花樣的讓玩家付費充值。
9 月份一款買了光榮《三國志》遊戲外皮的手遊《三國志戰略版》登陸國內,遊戲打著“綠色公平”的口號上線。
在最近的一份關於阿里巴巴遊戲的統計報表中看到,阿里遊戲 10 月在全球 App Store 和 Google Play 的預估總收入超過 6100 萬美元,創下阿里遊戲月收入新紀錄,環比暴漲 253%,同比增長 226%。而這最大的功臣就是這款綠色公平的遊戲。該作在國區蘋果商店的預估收入超過 5200 萬美元(約合人民幣 3.63 億元),佔阿里遊戲超 8 成收入。
當然沒有充值入口的遊戲也有,但是目的是什麼那就看遊戲的出現時間是什麼了!比方說國慶之前推出的《家國夢》,不就是人民網聯合騰訊為國慶獻禮的一次在遊戲上的試水嗎!遊戲本身就是一個換皮遊戲,研發也用不了幾個錢,唯一需要大費用的就是伺服器,不過對於騰訊來說有和人民網這樣一個有背景的機構合作,幾臺伺服器又算得了什麼那!
俗話說“貓有貓道狗有狗道”,單機遊戲也好,網路遊戲也罷,面對的玩家和群體不盡相同,但是大家都有各自的方法賺錢。
-
3 # 小宇菌OvO
沒有充值入口的遊戲鋪天蓋地?
怕不是沒玩過遊戲吧?
目前遊戲分為三大類
單機遊戲
網頁遊戲
網路遊戲
單機遊戲的盈利模式,是遊戲收費。也是最初的遊戲盈利模式。
這種遊戲,就沒有充值入口,因為你在買這個遊戲的時候,已經付錢了。一錘子的交易。
其次是網頁遊戲,現在的大型網頁遊戲幾乎都有充值入口,遊戲商城。
而網頁小遊戲的盈利模式,除了充值之外還有彈窗廣告。
至於網路遊戲,收費模式更是多種多樣。
計時收費的,《魔獸世界》和《夢幻西遊》就是這種。
《絕地求生》類的,需要購買才能下載安裝的,同時還內建服裝商城,兩段收費的模式。
還有就是常見的,遊戲免費,道具收費。DNF什麼的……
圖就不配了,難找。
有很多沒說清楚的,再補充。
-
4 # 斜陽雲飄
本人遊戲行業從業者,我來簡單說一下吧。
目前沒有充值入口的遊戲主要分兩類盈利,第一種就是買斷,第二種是廣告。
買斷例如steam,wegame,這樣的平臺給你,玩家自己買了這個遊戲,這時候,這個遊戲就沒有充值入口。
-
5 # 半鈤浮生
你說的是那種個人工作室開發的遊戲軟體吧?現在遊戲公司開發的遊戲基本上是點那都能衝。只有一些個人開發的遊戲會有內建廣告。
-
6 # 喜愛遊戲的小白
俗話說,天下沒有免費的午餐,這句話放在遊戲當中相當的適用。自從中國網路遊戲步入免費時代以來,開發商們紛紛嚐到了免費遊戲的甜頭,所謂的“免費”反而可以將玩家的消費潛力啟用,自此免費遊戲遍如雨後春筍般惡意滋生,遊戲中完全不考慮平衡性和可持續性,充錢就是爺的現象比比皆是。但是隨著玩家慢慢認清免費的才是最貴的這個現實以後,免費遊戲的坑錢套路已經變得不好使了。面對此樣的情景,開發商們急需變換盈利模式,那麼這些“真·免費”遊戲靠什麼盈利呢?今天小白就帶大家來了解一下。
買斷制
買斷制是一種傳統付費模式,最早期的遊戲都是買斷制付費方式,一次付費永久使用,包括日後的更新都可以一次性付費形式獲得。這樣的模式往往使用在單機遊戲上,因為網路遊戲的特殊性,需要持續的運營成本,所以網遊一般不採用這種模式。但是隨著科技的發展,網遊運營成本的降低,現在也有不少網路遊戲大作採取了一次性買斷制度,當然這些遊戲通常都沒有很好的後期維護和服務,經常會導致伺服器不穩定或是外掛橫行。
訂閱制度
遊戲訂閱是一種新的遊戲收費模式,其模式和收費會員制非常相似,玩家透過訂閱成為會員,可以在訂閱其內享受免費玩多款遊戲作品。相比傳統買斷制度,這種模式對於玩家來說更加具有吸引力,花費少量的金錢便可以嘗試到多款遊戲作品。這種模式也慢慢被玩家所接受,許多遊戲公司已經透過訂閱模式成功拓展遊戲業務,並獲得豐厚回報。
激勵廣告
這也是一種最普遍的遊戲盈利方式,那就是投放廣告,利用免費遊戲的巨大使用者量,投放廣告可以獲得不小的收入。具體的收入多少要依靠玩家數量決定,所以有一些遊戲為了能夠收回成本,廣告可以說是一會一個,非常影響遊戲體驗,但這也是一種迫不得已的行為,畢竟免費遊戲也是要營收的。
以上就是目前市面上可以見到的幾種除了內購充值外的遊戲盈利模式了~其實說實話,開發遊戲不易,都是為了掙錢去的,所以只要是適量收費廣大玩家還是可以接受的。而網遊的那種坑錢內購則越來越被玩家排斥了,這也是玩家們進化的表現了。
回覆列表
遊戲靠充值生存,你out了,當今潮流流量最重要,培養使用者群體最重要,使用者數量決定產品銷量,雖然不充值但是,吸引流量可以從其他方面補上,只要有流量有使用者數量,其他都是小事,內幕哪個行業都有,心知肚明就行,看破不說破。