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1 # 遊戲回聲
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2 # 遊戲碎碎念
我這裡要著重反對一下本回答下的一些“達人”。遊戲行業,或者說很多文娛行業從“濫竽充數”到“精品市場”,都是一個必經的過程。而使用者的審美水平提升,也是這類行業逐漸發展,從稀缺到飽和的必然結果。
一地“濫竽充數”的初期遊戲市場不知道大家是否聽說過著名的“雅達利世紀大審判”,以及雅達利泡沫崩潰的歷史。著名的日本美少女RPG遊戲《超次元遊戲海王星》系列中,就曾經提到過這個梗。在“雅達利世紀大審判”後,敗訴方的雅達利一時失去了控制平臺上的遊戲的能力,一時間,各種資本瘋狂的湧入這個市場,海量垃圾劣質的“濫竽充數”遊戲吹出了著名的“雅達利泡沫”,導致雅達利徹底喪失了玩家的信任,隨之而來的便是“北美遊戲市場大崩潰”。在這場風波中,無數倉促創業的遊戲公司紛紛破產,而美國“中國產遊戲”信譽的崩盤,也間接讓日本精品遊戲獲得了搶佔美國市場的機會。
而國內十多年前“野蠻生長”的頁遊市場,以及五六年前的“賣菜大媽都知道去做遊戲”的手遊市場,與雅達利泡沫時代幾乎是如出一轍的。遊戲稀缺與海量劣質品的傾銷後,在玩家審美水平提高的同時,也帶來了“行業寒冬”。只有真正精品的遊戲才能透過忠實的使用者群體,最終得以留存併成長起來。
“濫竽充數”,或者說“換皮”遊戲的泛濫,其實是遊戲市場初期的必然現象,伴隨著市場的成熟,玩家審美的成長,劣質遊戲必然會遭到市場自發性的淘汰。這可以說是一個全世界通用的規律。
寡頭化與“獨立遊戲”並重的“成熟遊戲市場”在上文中,我提到了遊戲行業初期“野蠻生長”的狀況,想必很多讀者心裡都有一個疑問,那就是在遊戲行業成熟後,又是怎樣的一個狀態呢?
如今,歐美的主機市場和精品單機遊戲市場,可謂是一個典型的成熟市場。與許多深度發展後的行業一樣,歐美遊戲市場,特別是以主機市場為甚,呈現出了典型的寡頭壟斷特點。那些知名的大牌寡頭們,透過資金、品牌價值以及製作團隊的優勢,壟斷了很大一部分的3A遊戲市場,無論如何出續作以及炒冷飯,始終都有玩家買單。由於玩家的審美已經被提升到了很高的層次,只有技術過硬的廠商才能做出能賺錢的作品。而另一方面,“小而美”的Indie Game也象徵著“第九藝術”創新精神,總是有資金缺乏卻熱愛遊戲的“獨立製作者”能創造出一時大紅大紫的獨立遊戲。然而,“獨立遊戲精神”始終是不穩定和難以延續的,《火炬之光》系列可以紅極一時,創造小成本製作的傳奇,然而缺乏技術實力的Runic Game在《HOB》賭輸了後,卻還是逃不過倒閉的命運。
成熟的遊戲行業,可以說像很多藝術文娛行一樣,是一個寡頭板結的市場。然而,方便的小成本製作環境,卻讓“獨立製作者”同樣擁有展示才華的機會(不同於電影等徹底的“重度”產業)。
玩家的審美與遊戲市場的發展與許多行業一樣,在遊戲行業中,市場發展,質量提高,與客戶的質量需求(審美)提升,是一個相互促進的過程。早期的“野蠻生長”過後,“濫竽充數”的劣質遊戲產品,必然隨著玩家們審美的提升,在市場自發的競爭中被淘汰掉,只留下綜合質量出眾,遊戲性上吸引人的精品之作。縱觀海內外市場,遊戲行業的發展都會經歷這樣一個過程。而現在國內遊戲玩家審美的提高,“過時”的“低質量遊戲”的衰敗(例如《靈魂迴響》),就是遊戲行業發展成熟的表現。未來的頁遊和手遊等市場,很可能同樣會變得像歐美的主機市場一樣,被大牌廠商們壟斷絕大多數份額,而小公司要麼被全方面競爭倒閉,要麼成為“獨立開發者”。
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3 # 伊爾彌恩薩我的回答是,還會繼續的“濫竽充數”。
那賊
因為有我這類玩家存在
首先得先搞清楚一些概念,“玩家對遊戲的欣賞水平”是什麼樣具體的概念呢,鑑定玩家對遊戲的欣賞水平有什麼具體的標準,什麼樣的遊戲才能算好遊戲嗎,玩家總體欣賞水平需要提高到什麼程度呢。如果連這些概念都沒有搞清楚,何談“遊戲行業還能繼續“濫竽充數”嗎?”這個話題。
這道題太沒有明確的前提條件了,很難問答。
只能用目前較為流行的遊戲鄙視鏈的圖來稍微定義下這道題的前提條件。
人玩遊戲是為了什麼,是為了一種自我的滿足感,也就是所謂的“快樂”不同的人獲取快樂的方式有很多種,有些人喜歡打籃球來獲取“快樂,有些人喜歡玩電子遊戲來獲取快樂,而喜歡透過打遊戲來獲取快樂的群體被稱之為玩家,玩家之間又因為喜歡遊戲種類有所不同又要繼續分好幾類群體。而遊戲廠商為了提供這種快樂,就會生產能夠滿足目標群體的商品——喜歡MOBA類遊戲的玩家就生產DOTA2,LOL,HON ;喜歡FPS類的玩家就生產CF,CSGO,COD;喜歡ARPG類就生產老滾5,巫師3之類的遊戲,以達到營利的效果——有需求就有市場。
我為什麼會說,即使玩家對遊戲的鑑賞水平提高了,但依然會有遊戲行業存在濫竽充數的情況,這個問題可以參考近鄰日本。你看看人家日本,遊戲製造工業完全是在國際一流行列,雖然這幾年總感覺給人一種萎靡不振的錯覺。知名遊戲企業和製作人多不勝舉,兩家品牌主機的使用者(索尼和任天堂)遍佈全球,幾乎是年年產出遊戲大作,就這樣一個被認為是遊戲產業發達的國家,許多日本玩家還不是被網易的手遊荒野行動征服了。
還在日本辦了一些比賽,甚至準備出PS4版荒野行動plus,目測想和Xbox版的PUBG剛一波。
日本從不缺好遊戲,也不缺能玩遊戲的硬體條件,但就這麼一個氪金換裝遊戲在日本就這樣火了。
遊戲廠商和其他行業的企業一樣其存在的意義就是為了利潤,只要能提供對的產品能讓消費者很心滿意足的付費便是他們的目的——而這一行為會被一些"高貴”的玩家視為濫竽充數。
所謂的“玩家對遊戲鑑賞能力的提高”不過是玩家興趣點的轉移或拓展罷了隨著steam,主機PS4的業務在國內的持續發展,越來越多的玩家成為其使用者,其中有部分玩家之前是玩國內一些網遊的,有些之前玩劍三的玩家接觸到steam後開始玩巫師3之類的良心大作,開始玩巫師3,神界原罪2之類遊戲,並不等同於說是遊戲鑑賞能力的提高,不然就意味著劍三作為一款遊戲相對於國外3A大作而言是個小弟弟。要知道巫師3,原罪2,黑魂等等大作都沒有劍三所擁有的優點,至少在社交屬性這一點上,那些國外3A大作都是個小弟弟。
這兩年隨著國內遊戲媒體對於好遊戲的普及,許多玩家已經在欣賞與遊玩的鑑別能力上得到了很大的提升,不再只沉迷國內的氪金遊戲,那麼這對於國內那些渾水摸魚的遊戲公司是怎樣的打擊?
回覆列表
遊戲行業從來都不會濫竽充數,僅僅是人口紅利期和某些因素帶來的變動,或者是必經之路。
至於審美水平,只是影響因素之一。
從國內單機遊戲市場崩潰之後,玩家的審美一直都在提升,不管是網遊,頁遊、手遊,對比幾年前對遊戲的要求越來越高了,質量稍微差點的遊戲就會被無情淘汰,運營出問題了就會立刻被玩家拋棄。
這是自然規律,玩家會在最大程度上選擇自己能獲得的遊戲裡自己認為最好的那個。
手遊裡像王者榮耀,刺激戰場,陰陽師這些爆紅的遊戲,遊戲質量在顯著提升。可能對於玩習慣了主機單機的老玩家來說根本看不上,但基於手機架平臺本身的限制,其實可以說已經做的很不錯了。(至於有些坑錢,那是運營問題,製作不背鍋。)
而獨立遊戲也慢慢的在發展,從最早有的獨立製作人連中文都不敢出,後來艾希爆火,再到如今的太吾、中國式家長在steam大賣,甚至獲得世界第一。
遊戲題材越來越多,遊戲質量也在逐步提升。
雖然沒有表面看起來那麼風光,但多多少少已經有了一個不錯的開始,後續發展也比較可觀。
垃圾遊戲雖然看上去廣告很多,但根據資料表明,遊戲推廣的效果越來越差,從最早的幾塊錢的獲客成本提高到了一百多,人口紅利期進入最後階段,行業洗牌在所難免。
小公司如果繼續打算渾水摸魚,倒閉在所難免,同時會新興起一批質量不錯的遊戲公司,進入良性競爭。
但結果是多方面因素帶來的,不管是批號、資本干涉還是其他因素,短時間內不會有太明顯的進展。