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  • 1 # 盛世封血淚

    這個健康系統是為了保護未成年人健康上網,目前已經逐步向全國推廣了 11月5日,騰訊釋出訊息,今後不僅是王者榮耀,在全線遊戲產品中啟用 而且按照騰訊的計劃,2019年健康系統的覆蓋範圍將擴大至旗下其他移動遊戲和PC遊戲產品 也就是說,今後未成年人想要玩騰訊旗下游戲,必須按找規定每天玩1~2小時了

  • 2 # 拳王泰森

    還想著用假身份證資訊矇混過關打王者的熊孩子們可以歇歇了,因為《王者榮耀》的實名認證資訊接入公安權威資料平臺了。

    對接公安權威資料平臺,一般多見於金融、政務領域的服務,像《王者榮耀》這樣的遊戲獲此「特權」在業界尚屬首次,可見與小學生們鬥智鬥通多麼不容易的事。

    「遊戲沉迷,不能自拔」可不僅僅是一句流行語,而已經成了社會「頑疾」,而在所有推動問題解決的力量中,騰訊作為國內遊戲龍頭企業又做過哪些努力?

    從被動保護到健康系統再升級,「未成年保護體系」覆蓋每一環節

    早在 2017 年 2 月,騰訊就在保護青少年健康上網方面作出嘗試,推出了成長守護平臺,該平臺覆蓋了騰訊旗下絕大多數遊戲產品,過去一年裡陸續上線了遊戲登陸及消費的「歷史查詢」、「實時提醒」、「登陸時段設定」、「消費限額」、「一鍵禁玩」等基礎功能。

    根據騰訊釋出的資料,成長守護平臺上線後,受成長守護平臺保護的未成年人,相比未受保護前一個月平均遊戲時長下降 25%,充值額度最高下降 37%。

    如果說成長守護平臺更多的是幫助家長側起監督提醒作用,那麼健康系統則是在遊戲內系統級的干預與限制。

    2017 年 7 月,騰訊以《王者榮耀》為試點,推出健康遊戲系統,防沉迷措施進一步升級:12 週歲以下每天限玩 1 小時(同時每日 21:00-次日 8:00 之間禁玩),12 週歲以上未成年人每天限玩 2 小時。超出限玩時長的,玩家將被強制下線,當天不能再玩。

    熊孩子用父母賬號充值遊戲行為也越來越普遍,對此騰訊於 6 月推出了消費提醒服務,當一個 QQ 登陸的帳號在騰訊旗下游戲 30 日內動態消費累計 300 元或以上,對於其中疑似未成年人消費的,騰訊將嘗試主動介入,聯絡相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。

    除了覆蓋網路遊戲「事先、事中、事後」全階段的保護工作以外,騰訊也積極與專業機構攜手,展開未成年人健康上網保護的相關理論研究,對外發布了《兒童青少年網路健康使用指導手冊》和《中國青少年網路遊戲行為與保護研究報告》。

    從成長守護平臺、健康遊戲系統、可疑消費介入,再到接入公安權威資料平臺,可以看出,騰訊透過前後幾年的不斷摸索,已形成覆蓋「事前、事中、事後」全階段、系統性的未成年人上網保護體系。

    技術無法一勞永逸地解決沉迷問題

    儘管騰訊在遊戲防沉迷上做了一系列的投入,也取得了一定成效,但正所謂「上有政策,下有對策」,依然擋不住有人鑽空子甚至由此滋生出黑產,比如騰訊推出防沉迷「三板斧」後,網上就出現了大量的出售賬號、出售假身份證的交易資訊。

    騰訊相關負責人就曾表示:「我們必須承認,再好的監管措施,也不可能百分之百限制住鑽空子的使用者及滋生的相關黑產鏈條。」

    顯然,技術手段只能治標,並不能治本,一味地將青少年沉迷遊戲的責任歸咎於廠商也有失偏頗,各種事實證明,這種現象是家庭和社會的問題共同造成的結果。

    中國青少年研究中心少年兒童研究所曾對全國 10 個省份 6000 多個學生以及其所在的家庭進行了詳細調查,根據分析 11 項網癮學生特點顯示,以下四種類型的青少年容易沉迷網路:

    缺乏溫情教育方式

    缺乏社交能力

    面對壓力缺乏應對能力

    自我認同度比較低

    這些型別對應的,正是家庭教育、親子關係、學校教育等多方面的複雜因素。

    ▲ 圖片來自:視覺中國

    一方面,多數青少年迷上打遊戲,正是源於父母長期疏於對孩子的關愛與陪伴,導致孩子只能在虛擬世界尋找精神慰藉;另一方面,單調乏味的課外活動、社群尤其是農村公共娛樂設施的欠缺,又使得青少年在課外活動上選擇有限,且學校在授業解惑之餘,顯然也缺少對學生如何開展課外活動的有效引導和組織,於是網遊便佔據了他們的大部分課餘時間,假期小學生齊聚街頭或小吃店「集體開黑」的新聞不時見諸報端。

    有家長認為如果沒有遊戲,自家的孩子就不會被「帶壞」,這未免就有些本末倒置了。正如教育部在今年 4 月釋出的《關於做好預防中小學生沉迷網路教育引導工作的緊急通知》中提到的「家庭要發揮好第一個課堂作用,父母要承擔起第一任老師職責」,在引導孩子健康上網方面,家長才是第一負責人。

    以騰訊遊戲的成長守護平臺為例,雖然平臺提供了遊戲時長管理、充值限制、查詢遊戲資訊等監督措施,但這都需要家長的密切配合,倘若家長不主動進行相關設定,積極留意孩子的線上時間和消費等行為,「守護」的效果未免也要大打折扣。

    在解決未成年人沉迷遊戲方面,騰訊帶了個好頭,但僅依靠遊戲企業的努力是遠遠不夠的,家長和學校同樣責無旁貸。家長應多與孩子溝通,培養孩子良性興趣,學校亦應該積極適應時代發展, 引導孩子正確使用網路的課程與觀念,如此一來,防沉迷功能才能算真正「上線」。

    「防沉迷」,當代社會難題

    事實上,「防沉迷」已經不只是遊戲玩家和遊戲公司要面對的問題,而有日益成為現代社會通病的趨勢。即使沒有沉迷於遊戲,整天手機不離手、不刷社交網路不舒服、高呼要逃離微博、抖音的也大有人在,享受了科技的便利後,人們發現自己正在被科技所捆綁,矛頭便被指向了科技公司。

    揹負上「原罪」的科技公司開始了自我救贖之路。

    今年 8 月,Facebook 及其旗下的 Instagram 加入新的工具,幫助使用者控制線上時間,避免過度沉迷於社交軟體。

    Google 在新推出的 Android P 上也上線了一系列防沉迷功能,比如顯示手機總使用時長、每個 app 可單獨限定使用時長、強制讓螢幕變灰、進入免打擾模式等。

    無獨有偶,蘋果在 iOS 12 中也加入類似的機制,包括你勿擾模式、螢幕時間統計、app 設定使用時間限制、家長控制等。

    被稱為「新時間殺手」的抖音,也在 4 月份推出時間限制功能,系統在檢測到使用者使用時間過長後將發出提醒。

    不過,社交網路或手機系統的防沉迷措施多以提醒為主,比起騰訊遊戲的措施要溫和許多,後者已經不侷限於簡單的提醒,而是結合了家長督促、強制下線、消費提示等多個維度進行防護。但話又說回來,在「斷舍離」這件事上,人的因素才是決定性的,換言之,科技公司採取再多防沉迷措施,也只是技術手段,能否生效還是得以人為本。

    畢竟,無論科技公司在防沉迷方面做了多大的努力,在這個注意力稀缺的時代,抵禦沉迷最有效的辦法,可能還是使用者本身的自控力。

  • 3 # 海王星60

    按理說,從出發點上,出臺健康系統是為了未成年人群的日常生活能夠有更好的健康及正常人生,讓其在玩遊戲的時間範圍上有一定的規範……不過起碼,比起這些,我個人覺得還是讓未成年人們自己去學會領悟時間概念……光是靠這種死板的程式,如果弄出副作用就不好說了

    而且還有就是未成年人,少年,青少年他們喜歡遊戲,熱愛遊戲,這些也不是被僅僅一個沉迷之說,就認定是一件什麼壞事情。

    一切還是自律比較重要

  • 4 # 三小姐解說

    我來回答題主的問題!

    騰訊作為國內遊戲的領頭羊,王者般的存在,安全系統是絕對不用懷疑,健康系統更是完善!

    不知道何時起,童年到少年這兩大人群,迷戀遊戲,有的甚至在家長不知情的情況下,充值,打賞,不僅造成了金錢的損失,更是影響了學業!

    何為健康系統,在這裡有必要解釋一下,所謂健康系統。就是指青少年16歲一下,要實名認證,每天所玩遊戲上限的時間為1到兩個小時!伴隨著青少年實名認證,充值系統也不接受其充值,這樣就避免了迷戀遊戲,荒廢學業,浪費金錢,造成不必要的損失!

    以上兩家,都是各界的王者,都一一做出了榜樣!

  • 5 # 一切皆自然

    簡單說一下個人見解。我自己上去玩遊戲叫我認證了,認證了王者和和平精英。本人26,自然而然通過了。這點認證很好,我記得是姓名,身份證驗證,人臉好像也要。這絕大機率上杜絕造假,我認為是起到很好效果的。年齡不夠的限制遊戲時長,從遊戲上杜絕沉迷,我覺得不錯,也說明了騰訊的決心。

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