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  • 1 # 小遊說手遊

    說起這個,我回憶起原來玩捕魚機,還有個挺記憶深刻的事兒

    初中那會兒,一個外地來的鄰居開著街機廳,我們幾個鄰居家孩子去他那兒他不收錢,遊戲機隨便玩,但是捕魚機不給玩

    後來他要回老家了,遊戲廳也不開了,我們又去他那兒玩,結果他機子都收視得差不多了,就讓我們玩捕魚機

    不投幣,鑰匙直接擰十萬分(一塊一個幣,一個幣十分),放開了玩,啥都打不到,拿千分炮都只能打到些個小魚小蝦,不一會兒就十萬分都沒了

    他又過來給我們一人擰了一千分,我們嫌少,他說玩玩看。得,反正一分錢不掏,玩唄。結果,一分炮都能吧鯊魚乾下來...

    學過大學機率論你就明白了,抽獎要首先設定機率就是期望值,也就是平均多少個出一個,如果自己隨機那麼分險太大,歐皇真的可能很多,非酋也不少。這樣會影響部分人遊戲體驗。於是有了偽隨機,就是我吧機率的東西弄成固定的,假設原來是百分之一,現在我設定沒100個裡面有且只有一個,綜合數學期望還是1個,玩家有錢一定能抽到。

    在然後就是更噁心的了,他為每個玩家單獨弄一個獎池,比如王者榮耀抽獎,你抽獎的次數會給你增加機率,最初機率一定是負數或者0,最高為一,同時設定一個比較坑的機率函式,就是假設100次必出,他設定90次你的機率為0.1,91次為0.2,那麼這樣的話你前面幾十次都是非常低的。最牛逼的還是要數部分網頁抽獎,你以為是抽獎,其實是系統早就給你分配了,你就是翻牌子的,比如lol冠軍領面板活動,你就是去領面板的,不是什麼抽獎。還有一些是時間段設定的,比如lol幸運召喚師,一段時間內全是幸運召喚師

    現在手遊遊戲內的抽獎計算方式要高階的複雜的多了,在給抽獎活動配表的時候首先要考慮道具價值,參與人數預估,使用者消費能力評估(使用者近期消費行為是重要參考),然後再配表(設定活動獎池),怎麼配呢?

    首先:道具種類、數量、實際機率(不是以百分比表達)、外顯機率(百分比表達,玩家可見)

    其次:實際機率的實現方案(有多種方案,比如:配置的道具抽一圈才開啟下一輪,還是一個道具可以無限抽,直到抽完之類的,這屬於是偽隨機的附加條件)對應的營收評估

    再其次:道具投放數量對遊戲平衡造成的影響(不設計遊戲數值方面的不會考慮這塊)

    最後:內部寫一個抽獎指令碼,用指令碼模擬抽獎N次,評估最終營收效果。

    結論:獎池的設計有很多種,怎麼設計抽獎,還是要看最終的評估效果決定,一般小公司會直接套模板,大公司出這種活動都要保證營收資料,不會毫無收入概念的直接投放某個活動。

    就拿一直很火的一款卡牌遊戲舉例吧,

    你100抽出SSR的,我反過來說,伺服器就你1個人,你抽100次,100%出,如果伺服器10個人,就是10個人分10個SSR,你就不一定能分到,你的機率永遠小於等於100%,那是不是人越少越好呢

    很多人吐槽說抽卡是偽隨機的,其實偽隨機的理解完全是錯誤的,你所說的東西不叫“偽隨機”,只能叫程式,或者講高階點叫演算法,叫策略,是中國產遊戲那些辣雞策劃定出來的額外規矩。計算機的偽隨機是相對於真隨機而言的,我可以負責的說,計算機的“偽隨機”在絕大多數場合對使用者來說跟真隨機沒有區別,如果沒有策劃額外加規矩,程式設計師寫出來給你抽1%就是1%,無論你何時何地何種方式抽。偽隨機有一個經典的應用場合是火紋的凹點,有興趣的可以百度。對偽隨機的科普網上也有很多,有興趣的可以自己搜,這裡不多說了。

    現在的辣雞中國產遊戲了,講的不是騰訊系就是幾年前的網遊,一般的日系手遊都沒有那麼多貓膩在裡面,現在新出的手遊也是越做越良心了,抽卡機率都會明示,而且都開始加保底,玩家基本不用考慮什麼策略,抽不到就是臉黑

    簡單科普下大部分日系手遊的抽卡演算法:首先卡池裡有比如5張SSR,10張SR,20張R,每張卡各自有一個權重值,你可以想象為長度,比如SSR是1釐米,SR是5釐米,R是20釐米,把這些卡排成一列,總共是5*1+10*5+20*20=455釐米的一列,然後計算機在1-455裡隨機出一個數,以這個數為長度落在哪張牌上,抽出的就是哪張,隨到2,抽出的就是第2張SSR,隨到26,抽出的就是第3張SR。保底的做法也很簡單,就是換一個卡池,卡池裡只有SSR和SR,甚至只有SSR

    你可以透過2-3次十連判定ssr sr數量,考慮時間起點,理論上fgo應該是有時間段重新整理獎池的,獎品應該有if的演算法,至少應該是一個獎池錢數到達一定數量,還有一個時間節點到達雙層保底機制,所以理論上不應該存在同一分鐘連續出貨的可能,不過有雙黃蛋甚至三黃蛋就說明和時間存在必然關係,連續同一卡池出貨,至今沒有影片可以證明,就說明ssr的重新整理基本上可以保證盈利,而且沒有可能在短時間內卡池連續出貨,肯定存在某種防歐皇的設計,所以至今我抽卡都是在時間上沒有大量的連續的抽卡,大量次數肯定是可以重新整理獎池,但是這種日式卡牌不可能輕鬆就讓你抽。

    我玩遊戲,目前我最有效的抽法是時間段抽盡量在每分鐘的55s開始抽,因為你抽卡的時間和伺服器反饋的時間是不同步的,其次在重要時間段抽比如19點14點這些伺服器維護經常出現的時間段抽,0點感覺沒什麼效果畢竟是日本遊戲和國內的0點效果不怎麼明顯,該不是0點重新整理網路抽卡我個人覺得應該是和你抽卡這個指令抵達伺服器的速度有關係,因為抽卡結果首先是出現在伺服器後臺資料上的,這個遊戲延遲這麼大而且日本手遊最佳化和國內商品相差巨大,你完全可以相信56分56秒神教。

    最後告誡大家ssr出貨後千萬不要再抽同一個卡池,至少可以肯定5分鐘以內理論上沒貨維護後可能會因為某英靈時裝比如總司什麼的開服時,一堆月廚抽卡我建議你儘量在這個時間段裡單抽,拼拼運氣這個時候大部分十連都很有可能被用來填卡池重新整理,這時候是真的看臉。

  • 2 # 禹點66

    要說遊戲氪金抽獎,就離不開現在火爆的遊戲《和平精英》了。自打這個遊戲出了之後。那氪金軍需就沒停過。

    開始還好,就是單純的開箱,到了後來為了吸引玩家氪金,出了許多花裡胡哨的抽獎方式,比如金字塔木乃伊時裝,看似很便宜其實,越抽到好的服飾花的錢越多。

    總之玩遊戲花錢可以,但不要沉迷,影響自己的正常生活就不好了。

  • 3 # 米範同學

    我認為遊戲本來應該是免費娛樂大家的,但有些遊戲開發商推出的遊戲是為了盈利的,抽獎自然是廠商盈利的一個小套路,自然也可以理解,遊戲廠商也是要吃飯的嘛。

    就拿吃雞遊戲來說吧,和平精英自從過審後就馬上上架了許多氪金的商品,比如好看的服裝,槍械面板,揹包面板,頭盔面板,最近萬聖節還最新推出了載具面板南瓜車等!

    推出的面板都很好看啊,那怎麼辦呢,只能抽獎獲得啊!你說容易抽到嘛?那自然是不會很容易的,那是有很小的機率,或者說是要氪金到一定程度才能獲得,看很多大佬抽了幾百幾千的不少!!!

    所以玩遊戲還是要少氪金,畢竟遊戲只是虛擬的,玩的開心才是最重要的哦!!!

  • 4 # 愛打遊戲的雨鑫

    所有的抽獎都不會一次給你抽到,會讓你不斷地覺得自己接近大獎了,越接近,你充錢的慾望越大,充了錢沒拿到大獎總是要難受的,一直的(n-1)你就會一直充錢。所以,抽獎勿上頭,剋制住充錢的源頭才是解決問題的根本辦法。

  • 5 # 小陀螺yfc

    我來分享一下我的個人見解。

    首先,王者榮耀是騰訊天美工作室推出的英雄競技手遊,不是一個人的王者,而是團隊的榮耀!由此可見,王者榮耀更偏向於多人一起玩,單排是很難上星的(技術尤好的忽略)。

    然後,王者的匹配機制,王者榮耀會把努力把你的勝率控制在50%左右,技術好會高一些,技術一般會低一些。這就註定了輸贏都是有個度,讓玩家不至於隨便都贏或者一直輸導致完全沒遊戲體驗。

    其次,王者榮耀手游出生就是為了掙錢,如何掙錢?除了賣點券買各種東西外就是拴住玩家,透過流量來把握玩家的心,所以就有了匹配機制的出現讓你可以升上去但也得花費相應的時間才可以,試想你一天就上了王者然後接下來的數月都不上線他吃誰去?

    最後遊戲人娛樂的稀釋劑不是捆綁我們的煩惱絲,請勿沉迷遊戲,祝您生活愉快!

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