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  • 1 # 筱宇競技

    有一就有二,對於製作者來說這是信念和玩法的延續,不管是引人深度思考的血緣還是波瀾壯闊的黑魂,宮崎英高喜歡讓玩家咬牙切齒的感覺。

    有人採訪過宮崎英高問道為何這些遊戲都喜歡這樣設計,宮崎英高表示他想讓玩家獲得更多的榮譽感和成就感,不加入簡單難度是為了讓大家擁有一樣的遊戲體驗(一樣???)和同樣的娛樂感受。

    哪怕只狼的很多玩家提議新手模式,我想對於這批遊戲製作者來說,加入簡單模式就是在羞辱自己!

  • 2 # 麥大麥

    emmm這是一個有趣的問題,其實大家都知道,黑魂,血源,只狼這種遊戲基本都是叫好不叫座,畢竟遊戲難度太高,自動過濾掉了90%以上的玩家。所以,這些遊戲雖然玩家們的口碑極佳,但是其銷量遠遠比不上歐美地區的3A遊戲,也因此不少歐美玩家在呼籲只狼要加入簡單模式才是對玩家的尊重。

    然而即使這樣,宮崎英高依舊我行我素,在黑魂3完結之後繼續推出只狼這樣的硬核作品,他明知道這樣的遊戲銷量遠比不上歐美3A大作的情況下,為何會繼續堅持呢,然道是他單純的就是想虐待玩家麼?其實這個咱們得從宮崎英高第一次接觸遊戲行業開始說起。

    一個高齡程式設計師轉行做遊戲

    宮崎英高出生在日本靜岡縣一個並不算富裕的家庭,童年的他喜歡去圖書館閱讀各種書籍,高中畢業後順利考入了亞洲第一的私立大學慶應義塾大學攻讀社會科學專業。在畢業以後本想找一個和遊戲製作相關的工作,最後卻進入了甲骨文軟體公司擔任一名程式設計師,而且後來一干就是十多年。

    到了29歲的時候,宮崎英高大學時期的朋友向他推薦了一款名為《ICO》的遊戲,雖然這款遊戲在當時銷量並不算好,當時其獨特的敘事風格和特有的遊戲畫風讓宮崎英高深深著迷。在他看來,這款遊戲就是一件藝術品,他也想製作一款能夠被稱之為藝術品的遊戲。

    於是在過完29歲的生日之後,宮崎英高辭去了在甲骨文的工作,開始重新尋找一份和遊戲相關的工作。兜兜轉轉,宮崎英高來到了一家名為FROM SOFTWARE的遊戲公司面試。

    FROM SOFTWARE成立於1984年,雖然公司社長神直利最開始是想建立一家遊戲公司的,但由於製作3D遊戲的成本實在太高,公司為了維持正常運轉,在1984到1994年這十年間,一直在為一些畜牧業公司製作自動餵食軟體。直到1994年,索尼的久多良木健找到了神直利答應資助他們,要FROM SOFTWARE為索尼製作一款3D遊戲。到這裡,公司才正式轉型成了一家徹底的遊戲公司。

    在宮崎英高入職前,FROM SOFTWARE製作過的主要作品有《國王密令》系列以及《裝甲核心》系列,但他們統統叫好不叫座。宮崎英高入職以後正巧碰上了《裝甲核心4》的製作,他也就一同加入這個專案了。

    展現才華

    當時由於FROM SOFTWARE沉迷於《裝甲核心》系列的製作,但每一部作品幾乎都叫好不叫座,而且製作成本還賊高。因此為了能不斷的製作《裝甲核心》,公司還做了不少其他IP的遊戲,其中有一款老玩家耳熟能詳的遊戲《天誅》就在其中。

    說起《天誅》不少新玩家可能比較陌生,但老玩家一定都知道。曾經天誅系列在PS2平臺上作為一款潛伏刺殺遊戲,其畫質和系統都得到了不少讚揚。不過後來《天誅4》再到PSP版和wii版的天誅表現都非常差,令公司陷入了嚴重的財務危機。

    到了2008年,公司不少遊戲受到財務牽連,使得遊戲進度緩慢。這時候已經入職四年的宮崎英高開始接手一款名為惡魔之魂的半成品遊戲,也就是從這開始宮崎英高逐漸被大家所熟知。

    惡魔之魂遊戲剛發售的時候,由於是一個全新的IP再加上極高的難度,因此銷售成績極其慘淡。但是漸漸的,這樣一款高難度遊戲逐漸在硬核玩家們之間傳播開來。我們知道,在遊戲領域往往都是小眾的硬核玩家最具有話語權。

    在他們的宣傳下,竟然令這款遊戲的銷量起死回生,這也為未來的魂系列奠定了基礎。

    宮崎英高透過《惡魔之魂》充分展現了他獨特的遊戲製作才華,而公司領導層也認可了他的創意,於是宮崎英高終於開始製作第一款完全屬於自己的遊戲《暗黑之魂》

    索尼娛樂再次登門拜訪

    宮崎英高的《暗黑之魂》一與玩家們見面,就掀起了不小的轟動,一週銷量超過10萬份。而遊戲這種特有的暗黑血腥風格,再加上其高到變態的難度,吸引了大量的玩家圍觀,雖然遊戲難度很高,真正能完全通關的玩家可能10%都不到,但是《暗黑之魂》優秀的遊戲系統和劇情倒是別具一格。

    一直以來索尼和FROM SOFTWARE的關係都不錯,從最初的幫助公司製作了第一款3D遊戲《國王密令》再到後來的《天誅3》,雖然公司坑了索尼許多次,但這次索尼又回來尋求合作,探討在ps4上獨佔的新IP《血源詛咒》。並且,這次索尼還特意指定需要有宮崎英高來擔任《血源詛咒》的製作。所以,《暗黑之魂2》便交由另一個團隊進行製作。

    《血源詛咒》還是如同《暗黑之魂》的風格一樣,黑暗血腥,但相比於《暗黑之魂》他的劇情更加晦澀難懂,但也催生了一大批解讀遊戲劇情的玩家。

    而不論是《暗黑之魂》還是《血源詛咒》遊戲的難度都極高,事實上真正通關這些遊戲的玩家幾乎寥寥無幾,但即使這樣卻還有大批的玩家樂此不疲的前仆後繼,這些遊戲到底有什麼樣的魔力呢?

    核心玩家的代言者

    宮崎英高為什麼會選擇製作這些硬核遊戲呢?在如今快餐遊戲橫行的時代,硬核遊戲往往都不是銷量的保障,遊戲市場的發展始終是會伴隨這遊戲門檻的降低,這也能理解為何現在手遊如此火爆。

    但是高層次的遊戲是需要玩家有更高的審美層次的,說白了這些高難度遊戲並不是故意要為難玩家,而是為了要篩選出適合玩他的玩家。就像開車一樣,想要體驗駕駛的樂趣,你至少得考過駕照把,不過現在的一些歐美3A遊戲就有點像在開自動駕駛的汽車了,玩家不需要任何操作,只要看就行了。

    日本遊戲大概在2004年之後就逐漸趕不上歐美遊戲,歐美那邊的遊戲商業模式就是花更多的錢去做畫面更好卻更簡單的遊戲,這樣就能吸引更多的玩家來玩。這樣的思維在初期確實把不少日本遊戲打得找不著北,但是隨著市場份額已經飽和而遊戲製作成本卻在逐年翻番,這讓歐美遊戲廠商們也開始感到危機,因此今年的TGP將最高榮譽頒給了戰神而不是大表哥。

    這時候宮崎英高的遊戲價值就體現出來了,在一個限定的時間和製作成本內,最大限度的利用資金,注重遊戲性而不是單純的堆砌畫面,這樣的遊戲讓玩家和遊戲產生大量的互動,這才是一款真正的好遊戲。

    所以說,宮崎英高他是一個核心玩家的代言者,他製作的遊戲並不是為了單純的刁難玩家而是要挑選玩家。

    雖然這麼說道理我都懂,但是我還是要說一聲:宮崎老賊~

  • 3 # moongazer

    宮老賊的作品,外界對他們的難度關注過多,而其他閃光點,卻鮮有人提。

    1 化繁為簡。 個人最佩服的一點是“化繁為簡”的設計思路。比如黑魂3,真正的操作鍵有幾個?和仁王走的是相反的路子。根本不復雜,然而卻做的簡約而不簡單,極其耐玩,這就很不容易。

    2 數值系統精湛。 依然黑魂3舉例,傷害公式分成多段式,最大面板傷害為0.9x。而負抗性到最大值為1.1x。 1.1*0.9=0.99<1。 造成的傷害永遠不會大於1倍,從根本上杜絕了後期數值爆炸。使得無論在哪一階段,多少周目,玩的時候都需保持敬畏之心。 還有“防禦”數值的引入,非常妙,在此不詳述。

    3 細節精妙。無論是地圖,人物,還是敘述方式,都能看到花的心思,有很多可挖之處。

    綜上,老賊的作品,難只是一種展現形式,是為主旨服務的,而不是目的。他駕馭作品的能力才是深不可測的地方。

  • 4 # 使用者5156546124452

    宮崎老賊的遊戲不是不停升級就可以降低難度的,換句話來說就是不會打,升多少級都沒用,頂多就是一刀死還是兩刀死,主要還是會躲或閃避時機,身法和走位才是王道

  • 5 # 黑暗血緣

    硬核?你管只有輕攻擊和硬攻擊的遊戲叫硬核。講句真心話你玩鬼泣的正常模式都會覺得更硬核!黑魂本質是arpg!

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