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1 # 鬥魚GS丶E神不是Eason
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2 # 善良之子86
不是精日……很多東西都看得出來,日本人做的東西確實用心。
光榮公司專注三國題材幾十年,精益求精。有句話說得好,一件事堅持三年,你是高手,堅持十年,你就是專家了。
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3 # 超級無敵小白貓
日本人名對三國IP非常喜愛,勝過於本國的IP,另外這個IP人多,角色多,適合遊戲,背景故事也比較豐富,適合改編,對比四大名著其他作品,這部確實更適合改編成遊戲。
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4 # 悲傷德魯伊
其實也沒什麼為什麼,這裡所說的好的三國題材遊戲無非就是三國志和真三國無雙。光榮的三國志出現的時代太早了,那個時候別說國內就日本的遊戲業也是剛起步階段,而且這麼多年光榮一直堅持著遊戲的更新,小鬼子可以說把中國的三國時代研究的那叫一個透徹,而且每一次的更新都會吸取上一個版本的優缺點,這樣做出來的遊戲自然是很優秀,就算個別版本不盡人意,光榮也沒有放棄,及時總結再出新版。反觀國內的遊戲商三國志題材也不在少數啊,像三國群英傳等也非常不錯,可是堅持了幾代呢?不推陳出新一個套路往下走能走多遠?仔細想想,不是好的題材給別人拿去,而是別人是在用心做遊戲,而國內做遊戲的有多少是真的用心去做的呢?特別是當下,什麼掙錢快做什麼,能出好的作品才怪!而三國志從第一代到現在多少年了?就是那個瘋狂的盜版時代也沒放棄!所以說不是好的國內沒有好題材,而是國外把一個題材做成了經典,做成了文化,做出了內涵!但也不能忽視國內遊戲業起步比較晚的事實。現在國內的遊戲環境也越來越好,希望國內同行能汲取經驗爭取早日做出自己的經典,踏踏實實的形成自己的大IP!(個人言論,不喜勿噴)
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5 # 貓娘遊戲姬
首先說基本上這個問題中的『三國』倆字可以去掉。
因為三國志是三國志,《三國志》是《三國志》。
如果說歐美做不好三國題材非常合理,日本做不好三國題材就匪夷所思了。中國在文化上對三國志的瞭解程度並不比日本高多少,所以幾乎沒有比人家有優勢的地方,怎麼戰?
像這樣起源國家自己卻玩不好的東西有很多,比方說乒乓球的起源國家英國(我是不會認為蹴鞠跟現代足球有半毛錢關係的,太丟人),比方說最早開始玩大革命的英國和法國……
老和好沒有什麼太必然的聯絡,酒釀不好擱時間長了還能變醋呢是不是?
或者說一個特別庸俗的例子——誰還記得ICQ或者Myspace?
不過話說回來,有沒有好的三國題材中文遊戲?(幻想三國志、徵天風舞傳和龍狼傳這類不算)
平心而論,以當年的水準來看,傲世三國算是很不錯的一款作品了,系統相對完整,城門城牆還有村莊和馬匹的設定今天來看就是超早期的騎馬與砍殺(真的很像)。
另外它全語音這點也很有誠意,關卡難度還不低,可以說耐玩度非常高。
三國趙雲傳——爛手感渣劇情,但是美工和道具設計當年來看還湊合,所以應該也會有不少喜歡的人。
三國群英傳——天才一樣的遊戲!這個如果不算中國產三國遊戲第一的話就不太合理了。
三國霸業——智冠出品,各方面都算差強人意的有趣,總體完成度頗高。
三國立志傳,還可以。
三國群俠傳也很不錯,河洛工作室的創意還在但這個遊戲有點太卡通了,雖然收集要素和耐玩度都不錯,難度也有,但和金庸武林兩代比起來還是弱了,更主要的原因是它走外史路線,不算正統三國。
總之,我認為中國做三國遊戲不如日本的原因是中國做遊戲不如日本。
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6 # 小A也挺好
作為中國的四大名著之一,三國故事背景可以說是國內家喻戶曉的。而以此作為開發題材的型別遊戲也是多之又多。但是翻看這些遊戲你會發現,國內很少有全心全意做純三國型別遊戲的,有的只是斷章取義,節選小部分作為框架。而反觀日本的大型遊戲,以《真 三國無雙》為例,這款遊戲從我最初接觸到就深深地迷戀上了,裡面的人物建模,武器外形,打鬥動作都是堪稱經典的。
這樣的差距我認為是由於兩國遊戲廠商和市場環境所影響的。中國引進網路在九十年代末期,在此之前我們所玩的遊戲主要是fc 和街機遊戲,這兩種也是從日本傳入香港最後流入大陸的,那時候單機遊戲可謂是如日中天啊。隨著中國網際網路的發展,《傳奇》的大火,廠商也賺夠了錢,加之騰訊 網易 等大型遊戲公司成立,網遊市場頓時成為了香餑餑,搞單機遊戲的的開發公司逐漸退出了市場舞臺,如當年開黑單挑必玩的《流星蝴蝶劍》、《CS》、《血戰上海灘》等等都成為了網遊的陪襯。大型網路遊戲成為華人的主流並且持續到今天。日本國內的優秀遊戲公司任天堂近幾年也不得不釋出聯網遊戲,為的就是跟著潮流不被淘汰,眾所周知在日本玩遊戲的人群是非常熱衷於單機遊戲的,單機遊戲是日本國內最為經典的遊戲型別,好的開發遊戲公司對中國的三國文化是非常之熱衷的,這也不難發現為什麼好的三國型別遊戲均來自日本了。
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7 # 大閘蟹好好次
三國時代是華人心目中人氣非常高的一個時代,我小時候最憧憬的時代就是三國,三國時代,是屬於男人的浪漫。但是有一個不得不承認的尷尬事實,好的的三國題材遊戲,大多是出自日本大廠。
提到三國遊戲,有兩個遊戲就不得不提,《三國志》系列和《真三國無雙》系列。雖然歷代作品質量有起伏,但是總體的質量完全可以擔得起“三國大作”四個字。
《三國志》是日本光榮株式會社推出的歷史模擬類遊戲系列,是一款完美融合了三國時代龐大的政治軍事構架的SLG遊戲,作為此類遊戲的開山鼻祖,後面的同類型或者類似的三國遊戲,都或多或少的受到其影響。
《真三國無雙》的發行時間較之《三國志》就要晚很多了,第一代《三國無雙》於1997年2月29日出現。這一代的《三國無雙》是一款3D遊戲,在當時,這款遊戲要比同時期的其他遊戲,技術上要高出很多。更可貴的是,遊戲還採用了當時剛剛興起的動作捕捉技術。
相較於日本單機遊戲盛行的情況,國內的側重點在於網遊與手遊,好的三國遊戲,國內也是有很多的,例如《率土之濱》《胡萊三國2》《三國群英傳》《三國志2017》等,都是很好的三國遊戲,精緻的畫面,鮮活的人物,個性發展與團隊協作,都做的非常好。
就拿網易的《率土之濱》來說吧,這就是一款不錯的沙盒類三國策略手遊。首先,它的遊戲名沒有用到三國這兩個字,就證明其並不是為了蹭熱度而做的這款遊戲,而是這種遊戲型別,最適合的還是三國。我是非常熱愛三國的,但是因為工作的限制,沒有太長的時間待著電腦前,所以手遊就變成了唯一的選擇。這款遊戲一上手,我就感覺非常的奇怪,大部分的手遊都是走快餐化的路線,力求簡單方便無腦,這是為了迎合當下,但是我們知道,真正好玩的遊戲,尤其是這種題材的遊戲,必然是需要一定的技術的,如果一款遊戲毫無技術可言,那麼必然是有著讓你猛充錢的打算了。而《率土之濱》強調的是技術,這裡的技術主要指的是武將與戰法(類似於其他遊戲的技能)的搭配,團隊之間的合作。當我第一次與同盟的幾百成員一起攻下國都洛陽的時候,那一刻,我深深體會到了,遊戲中團隊協作的快樂。
《胡萊三國》是由藍色、紫色、橙色等顏色來區分品質的,呂布、關羽這些天生橙色的武將是很強,而其他的武將,也有機會透過道具升級成橙色,當一些天生並非橙色的武將升級成橙色時,並不比天生橙色的武將弱,這個類似“將相本無種,男兒當自強”的設動,是非常吸引人的。
《三國群英傳》擁有較完整的劇情敘事,較好的cv配音,這種以故事將玩家帶進遊戲中的方式,雖已被用了無數次,但是效果依然是很好的。少見的豎屏玩法,精緻的3D城內細節顯示,都給玩家一種不一樣的感覺,遊戲中還加入了廣播的功能,使玩家在征戰天下的過程中,有美人相伴不再寂寞。
如果說最早的三國遊戲,確實要承認日本三國遊戲的地位,但長江後浪推前浪,擁有龐大三國愛好者的基數,擁有後來居上游戲開發水平的我們,三國手遊的發展前景是一片大好。作為一名忠實的三國遊戲愛好者,真心的希望三國手遊越來越好。
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因為之前日本在遊戲行業領先全世界啊,所以日本遊戲競爭壓力很大,有競爭才會有好的作品,加上日本人對於工作態度也是沒的說的。近些年中國也有不少三國系列的好遊戲啊,例如夢三國,當年在lol沒有出來的時候也是風靡全國的。中國這幾年遊戲水平已經追上來了,只是差了點匠人精神!