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最近英雄聯盟8.11版本引起了各大戰隊選手以及主播的討論,內容基本集中在了開放下路這一點上。目前下路ADC艱難的生存環境引起不少ADC選手的吐槽,作為曾經被譽為是世界第一ADC的微笑最近在直播中也與粉絲們分享了對這個版本的看法。
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回覆列表
  • 1 # 沐零遊戲

    作為一名ADC玩家能怎麼表示

    跪著表示唄!!!

    以前我的對手都是和我一樣的射手

    你一槍我一槍

    和平的一局就過去了

    而8.11版本就不一樣了

    我突然我發現我的對手都變了

    他們都學壞了

    他們一開始遊戲就問我

    DO you like 玩遊戲?

    對線也一點都不和平

    我一槍,他們一刀還順便擊飛我!

    有時候還會炸彈飛過來

    在不意外甚至都有拳頭打在我身上!

    我感覺很難受!

    求拳頭99我的和平下路!!

  • 2 # 春光乍洩嗷

    怎麼說呢,這個版本更新得adc毫無生存空間。

    因為天賦以及一些裝備的改版以及調整,都讓adc這個位置很難過。

    傳統的暴擊裝備,除了吸藍刀自己改版之外,其他的暴擊裝備購買所需要的金幣都被上調。

    這就導致那些靠暴擊吃飯的adc成型慢得多得多,而且加上新天賦和新裝備,讓這些adc即便在後期裝備成型之後也沒有多少輸出空間,或者輸出還不沒有那些近戰些戰士和坦克高。

    我看過bang的直播,他拿這個版本算是最強的aec奧巴馬在前中期的時候甩了一套技能在蒙多身上,對面一點血沒掉,反而血越來越多。

    大多adc經過這次更新之後,就出現一個介面,輸出不夠,同時生存空間不夠,在對面對面幾個突臉英雄的情況下,保命能力太差了。

    所以現在什麼快樂風男,快樂刀妹這些英雄在下路大行其道。

    那些兄貴組合那一個不比adc強。

    就昨天夏季賽的比賽上面,什麼吸血鬼走走下,亞索配牛頭這些打出來的效果,幾乎都不比傳統adc弱。

  • 3 # 遊戲黑風暴

    也並非是沒得玩,只是這個版本對ADC選手而言更考驗他們的技術和英雄池了而已。

    從版本資訊來看,8.11版本確實對下路進行了比較大的改動,尤其是射手裝備和符文的改動,讓非暴擊流出裝成為了主流,很多不怎麼依賴爆擊的英雄也逐漸活躍在職業賽場中,話雖這麼說,但ADC並非不是完全沒得玩。

    從目前夏季賽來看,下路ADC還是有得玩,但是在輔助位上就要考慮擁有一個絕對保護性的輔助才行,因為這個版本確實讓ADC很難活命,四核陣容都能出現的版本,ADC哪裡還有活路,所以,輔助必須要有一個擁有一定保護性的英雄才行,比如蛤蟆就是最好的選擇;

    另外,對於射手選手而言,這個版本更考驗他們的英雄池了,眾所周知,很多專打射手位置的選手一般多以練習ADC射手性英雄為主,那種近戰的刺客,法師都是很少接觸的,而這個版本呢,作為一個下路組合來說,你不會幾個近戰英雄真心很肉被敵方搞個什麼無ADC黑科技陣容克得你沒脾氣啊,所以,這個版本,作為射手選手而言,不妨可以多練練目前比較主流的近戰英雄以備不時之需,不過二哈個人覺得,8.11版本活不過幾個月的,肯定會變,拳頭大夥都知道的,一般出現這種情況,不用多久肯定又會出現大改!

    我是二哈同學,8.11版本純碎為快樂而設的而已,對於職業選手而言並非是最大的考驗,解說才是!對於8.11版本,你又是怎麼看的呢?不妨留下的看法讓我們學學!

  • 4 # 普通2126

    真的從一個AD玩家的角度來說,這個版本真的很難受。

    我從S7春季賽開始從打野中單慢慢開始玩AD,從走A一無所知,完全沒有意識,不知道怎麼對拼。到現在能理解下路輔助和AD的作用,熟練的走A,判斷打野的位置,我很喜歡這種和別人配合拿到優勢的感覺。雖然仍有很多不足,但我慢慢用AD從白銀打上鉑金,而且分數一直在穩步增加,就在上個版本還跳了段,感覺自己運氣好的話還能打上鑽石,從中體會到了AD的樂趣。

    而這個版本幾乎剝奪了我所有的樂趣,我做了很多嘗試,AP卡莎的傷害大幅度降低,所有出暴擊的ADC不僅發育慢,而且成型之後根本不復上版本的統治力。其實簡單的想就知道,這版本的AD只有那些不出暴擊的AD仍然可用,但他們並沒有被增強,只是因為其他的AD過於弱小。所以下路開始選擇非ADC的兄貴組合,而與他們能勉強抗衡的只有受益於新裝備的德萊文,盧錫安,以及大幅度削弱的卡莎而已。

    之前符文的修改,微笑直播說,其實拳頭每次都希望增加遊戲的多元性,實際上在比賽上不大可能,因為總是有最合適的套路被開發出來。就像春季賽,修改的符文,一開始奧術彗星傷害非常高,於是大家都用奧術彗星,後來電刑的傷害高,主宰系的黑暗收割和掠食者在版本過了新鮮感之後,根本無人選用。

    其實我覺得多元是可能的,我們能看到現在遊戲的多元,上賽季僅有10個英雄在職業比賽中沒有被選用過,這是因為機制更多,技能的互動性更強。拳頭每出一個新英雄就希望賦予他一種新的機制,新的定位。我認為問題就在這裡了。我們石頭剪刀布怎麼玩出花樣?能靠規定石頭能有機率戰勝布決定嗎?那大家都出石頭不就最容易贏了?可如果我們還有別的手勢,手勢能相互制約,遊戲的多樣就應運而生。

    我本來覺得拳頭已經透徹理解了這點,並且接受著在更多機制下AD本就日漸式微的事實。從去年春季賽所有戰隊卡爾瑪四保一,S賽香爐版本,到今年AD失去了香爐的變態屬性,暴露在更危險的進攻英雄下,再到後來基礎屬性的下調(之前有過回撥,說是為這版本準備),再到風女這類英雄的技能CD增長,再是迅捷步伐的一削再削。面對著滿CD,36秒大招的劫,撲過來就是鬼門關的夢魘(有過多次增強),上單不再是幻神,而也是C位,不會再隨意讓經濟給AD,Theshy的劍姬也能兩刀砍死UZI的克格莫。我們AD玩家早就習慣給其他隊友做背景,默默輸出,因為輸出就是我們的任務。

    這遊戲的任務太多了,視野是不是任務,控制是不是任務,帶線是不是任務,限制是不是任務,節奏是不是任務,控龍是不是任務,因為AD能提供穩定的輸出,所以AD太強了。

    這對也許曾經被vn五殺秀牌子的部分玩家可能合理,可對大部分AD玩家根本就是無稽之談。因為坦克的承傷能力太強了,我們希望削弱坦克的承傷能力,讓承傷的選擇更加多元化,讓大家不再只用坦克抗傷害。因為功能性輔助,例如錘石和女坦,他們能提供的控制更多,所以我們決定削弱他們的控制能力,讓玩家利用更多的英雄打出控制和限制效果。我是真的沒有想到,這樣滑稽的劇本真的就硬是套在了AD的身上。我沒想到,拳頭真的以為直接改動能力值就能造就多元化!

    如果上單兩個英雄,只有傷害技能,當然選傷害高的那個。可如果有的人傷害高,有的人卻有靈活性,和反制的能力,那才會讓兩個人都有出場的可能,這就是博弈。就像蠻王A和蠻王B,A砍一刀500血,B砍一刀400血,我選B意義是什麼?可如果我選擇劍姬呢?劍姬的W的互動性給了技能更多的選擇和可能性。你會驚歎:劍姬用W檔掉了對方的關鍵控制,並且打出了自己的華爾茲。你不會驚歎,因為簡單傷害計算而造成的擊殺。就像你會驚歎Faker的劫在塔下的殘血反殺,而不會驚歎匹配時,你們裝備碾壓的劍聖又砍死了對面沒人保護的克格莫。

    能力值的改動不可能造成多元性,只可能造成選擇的改變。只有機制的豐富,才可能造成選擇的多樣!

    當今版本的多樣性,不過是新的數值的實驗而已。等到實驗結束,出場的英雄一樣確定,這種事情是第一次發生嗎?

    失去了最擅長的手段,也並沒有得到補償,所以會造就離開。對英雄如此,對玩家也一樣。

    去年吃雞最火的時候,每條lol的文章下都是,過氣遊戲誰還玩,吃雞去。我每每看到心裡都會難受。但從沒想過離開。這次,沒有任何外力,也許真的不同了

    無ADC版本不是拳頭的本意,我懂,我也能明白嘗試是會出錯的。但我傷心的是一意孤行的設計師,看見了這個版本的現狀,仍然決定在8.12繼續削弱輔助,並且慌忙的進行8.13的設計,彷彿是在為了設計而設計。明知道測試服的資料和正式服差距巨大,也不做出調整,讓人心寒。

    LOL發展到今天,是一個成熟的體系。如果因為一時興起改變了六年的格局,只為所謂新鮮感,恐怕是滅亡的前兆。你們親手在英雄上打上的定位,現在硬生生擦去一個,洗亂其他。對不起,我們可能真的接受不了。

    多樣不是混亂。

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