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  • 1 # 使用者364651256228734

    遊戲是我們娛樂的一種方法,適度遊戲可以有益身心,但是,一旦入迷了那就是遊戲玩你了,而不是你玩遊戲了。其實沉迷遊戲的危害極大,極有可能會影響一生。沉迷網路遊戲帶來的危害1. 影響學業或工作很多人一旦沉迷到遊戲裡面那麼對於一切的事物都是漠不關心,全身的精力都放在遊戲上面,甚至是為了打遊戲而逃課或者不去上班等等。這會導致學業以及工作都出現問題。2. 影響身體玩遊戲基本都是整天坐著面對這電腦,那麼你知道嗎?長時間不動玩網遊不但會導致近視、失眠而且還會出現心血管腸胃不適等疾病。3. 影響心理經常玩遊戲的人都清楚遊戲裡面都是血腥暴力的而且還沒有約束,想幹嘛就幹嘛。那麼一旦沉迷下去就會慢慢的影響著心理,甚至想把遊戲世界裡面的暴力情節體現在現實裡面,漸漸的暴力傾向就發生了。其實沉迷網路遊戲的危害極大,因此在面對遊戲的時候應該轉換心態,把遊戲當成可有可無、隨時可以拋棄的娛樂。當然大部分人玩遊戲都是因為太無聊了沒事做,其實你可以約上幾個朋友出去走走玩玩,總比玩遊戲好。擴充套件資料:青少年沉迷網路遊戲的主要誘因是大多數網路遊戲都設定了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間線上累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網路遊戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路遊戲的誘因,利用技術手段對未成年人線上遊戲時間予以限制。2007年7月16日起正式投入使用。2007年4月11日,網路遊戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾釋出,新聞出版總署等八部委聯合釋出《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於4月15日開始在所有網路遊戲中試行防沉迷系統。隨該通知一起公佈的還有《網路遊戲防沉迷系統開發標準》、《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》、《網路遊戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等檔案,開發標準及實名認證方案的具體內容首次向公眾釋出。 新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網路遊戲企業需按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》在原有網路遊戲中開發防沉迷系統,2007年6月 15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。

  • 2 # 怡欣寶寶

    網路,一個科技發展的產物,也是資訊時代的標誌。作為我們中學生,理所應當對其進行追求、探索。

    但又有許多人認為中學生上網弊大於利,的確網路是一個複雜的東西,它的內部充滿各種資訊,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們中學生自主能力有限,實在難以抵禦網路驚人的吸引力。

    但網路是一個新生事物,的確中學生的自制力和網路的吸引力,可以說兩者根本是無法匹敵的。網路的吸引力是無窮的,而中學生的自制力是有限的。據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國佔總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,恰如其分地說明了中學生的自制力不如網路的吸引力,。它好象剛出生的嬰兒,終究是需要細心的扶持的,在正確的教育、指導下,長大成人,建設國家、作出貢獻。但偌是像現在這樣,抑制了學生上網,不就好象將這嬰兒殺死在搖籃裡嗎?中學生上網的人數很多,部分人受到不良影響,這正說明了是否受到不良影響取決於自身的素質與意志。俗話說得好:“人正不怕影子歪。”只要我們有不靠近這種沉溺人思想的網路傳播的意志,自然也就不會受到其影響了。

    利弊的區別在於你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用於成天打電子遊戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用於學習:利大於弊。如果用於聊天、遊戲:弊大於利。

    上網的諸多有利之處

    第一、可以開闊視野。上網可以及時瞭解時事新聞,獲取各種最新的知識和資訊,對以後的學習和生活都有很好的指導作用。上網可以充實頭腦,只要留心就可以學到許多學校裡學不到的知識,擴大自己的知識面。滑鼠一點,大千世界便盡收眼底。

    第二、可以對外交流。學生的一個被人經常提及的缺點就是缺乏信心,不敢與外界對話、交流。現在有了網際網路,他們可以徹底克服這個心理障礙,並且在對外交流的過程當中,又開闊了自己的視野。網路為教育資源的交流提供了便捷的通道

  • 3 # 糊塗影視大全

    經某科學家的研究發現表明,遊戲是有n種好處的。不僅能讓人從中得到快樂,還可以起來減肥,減緩衰老等效果。 相信這些類似的效果,遊戲玩家們在其中都是可以體會到的,列如LOL、吃雞、都是會讓你更有團隊合作帶來的快感。當然不僅僅是如此,一些權威的科學家研究發現的結果,還有我們身邊的一些真實的資料表明。下面我整理了一些資料來證明,遊戲到底給我們帶來什麼益處。1、電腦遊戲或給我們大腦帶來改觀,遊戲會提高IQ?

    一個世界研究小組發表小美國的一篇文章表明,對一些常在電腦遊戲上的青年玩家腦部掃描發現,他們的大腦結構於其他青少年相比有處不同。利用磁共振成像進行大腦掃描後發現,大腦中

    “腹側紋狀體”比其他人要大。“腹側紋狀體被稱為大腦的”激勵中心”,與獎勵反饋有關,常常在人們得到外界回報時反應強烈,比如賭博贏錢或享受美食的時候。

    從生物學角度來看,關鍵詞在於有“年輕荷爾蒙”之稱的“內啡肽”。眾所周知,生物對於快感的體驗來自於腦內啡的分泌和調控,而其中內啡肽更是直接參與了生物的感情控制。遊戲的真正成功之處就在於恰到好處地激活了受眾體內的快樂因子——內啡肽,從視覺到心裡,有形無形種刺激玩家體內自動生成內啡肽,給受眾帶來一種天然的欣快感。鼓勵玩家甩掉包袱,重新從遊戲中找回當初讓你心動的純粹的快樂。

    3、德國研究部發現,玩遊戲能抵抗大腦衰老。

    德國一博士和同事邀請40名年齡在60-80歲的老年人參與研究。他們被隨機的分為倆組,在一個月內接受23小時的遊戲培訓,另一組部接受培訓。培訓名為“國家的崛起”是一款時下熱賣的電子遊戲。遊戲要求玩傢俱備同時處理多項任務的能力,包括找選擇正確的軍事戰略、建造誠堡、管理經濟和養活人口。研究表明,電子遊戲使玩家”保持警覺“,幫助提高老人的記憶力、分析能力和同時應對多種狀況的能力,有利於對抗大腦衰老。事實也證明了,老人玩遊戲更長壽。百歲老人雖然已經百歲,但老人還保持健康,使不少人驚歎。而更有趣的是。老人表示自己長壽的秘訣是因為網路遊戲。

    那麼遊戲給人帶來的害處是那些呢?

    21世紀本是一個資訊和網路時代,現在大部分家庭當中都會安裝電腦、而電腦中又會有非常之多的網路遊戲,正是這些網路遊戲才導致許多青少年迷戀網路;迷戀虛擬世界,甚至於無可網路遊戲去欺騙家長、老師、更有甚至為了遊戲放棄學業長時間沉迷在網路遊戲之中,近些年來很多因為網路遊戲引起的惡性事件;

    在2005年便有因為網路遊戲而引發的惡性事件,2005年3月,甘肅青年因不滿父母對其上的責罵,將父母殺害,而後從父親升上搜的現金50元,繼續回網咖上網。

    同年6月,廣州一名十五歲少年因不滿父母對其沉迷上網勸阻殘忍殺害母親砍傷父親

    2008年,天津一名少年幾乎一天都在電腦邊玩遊戲被母親抱怨後,用鐵棍猛擊母親頭部,使母親死亡、等等駭人聽聞的惡性事件的背後都是由於網路遊戲給人帶來的改變。

    為什麼網路遊戲給我們帶來了這麼大的吸引力,我們先來了解一下網路遊戲的分類,網路遊戲大體分為棋牌類休閒網路遊戲,網路對抗戰類遊戲,角色扮演類大型網路遊戲,這些遊戲在細緻分類時還有很多種。其中網路對戰遊戲非常受青少年的喜愛,像穿越火線,地下城與勇士,還有近幾年非常受歡迎的英雄聯盟,這些都是對網路對戰類或者是角色扮演類遊戲,這些有中包含著暴力、槍戰、等內容。青少年對於事物的辯證能力還比較弱,這些內容容易被他們模仿,並且長時間沉迷其中。

    網路遊戲本來是一種娛樂的東西,有的人會說自身壓力大,用遊戲去釋放壓力,這也是一個解壓的方式,但是我們仔細想一想,一旦長時間的玩網路遊戲,我們就會被吸引住,慢慢地我們開始其中,對我們的生活造成影響的同時還可能造成更為嚴重的後果,所以我本人時不支援去以網路遊戲為緩解去釋放壓力。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 聽說癌症是有藥可以治好的,就是不生產,這是真的嗎?