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2月24日晚騰訊宣佈2018年開始對功能遊戲進行全面佈局,計劃推出五大類功能遊戲產品,系統性探索與發掘遊戲的正向社會價值。
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  • 1 # 網際網路指北

    不得不說遊戲烙下的印記真的很強大。

    當年青春的魔獸一代,前幾天在社交網路上聲援了一位玩家母親,用巨大的關注量推動懸而未決的爭議迅速產生結果:對方道歉、影片網站封禁其賬號、行業開始關注不良現象。

    這樣的場景依稀讓人們回想起當年在達拉然、在卡拉贊、在艾澤拉斯的那些並肩作戰。在魔獸世界的設定裡,玩家必須各種職業技能的相互補充、必須透過組隊後的有組織性的相互配合,才能最順利地透過高難度的副本。於是少男少女們在遊戲環境下學會了團結協作,並且順利地這些特質帶出了遊戲之外,運用到了工作生活當中。

    這也並不是個例。當越來越多人格塑形過程被網際網路產品介入,作為網際網路生活下的主要場景之一,遊戲環境設定帶來的導向作用將更加直觀地作用到工作生活當中——這是前所未有的歷史使命,幾乎所有的遊戲廠商都需要重新開始思考自己的產品定位。

    當然,行業中目前已經形成了一個比較具體的解決思路,即基於功能遊戲思路上的遊戲跨界融合。其中,最受關注的是教育場景中的遊戲化應用。

    什麼是功能遊戲?

    如果從語言學層面上去理解,“功能遊戲”是個標準意義上的複合詞,即“功能”+“遊戲”是在構成這個名詞成立的邏輯裡面互為充要。而具體地說,遊戲是這個概念的表現形態,而功能則是這個概念的最終訴求,“功能遊戲”也因此兼具了遊戲性和功能性。

    這個概念最早出現在1969年出版的《模擬與遊戲》一書中,該書的作者就提到遊戲是學習和實驗的有效工具,對公共政策制定和規劃有顯著效果。90年代初,這個思路被借鑑到了軍事訓練當中,美軍設計了很多“功能遊戲”來訓練士兵的作戰技能。

    最直觀的例子就是以CS、使命召喚為代表的FPS遊戲。隨著遊戲裝置的畫面表現能力提高以及軟體上物理引擎的升級,越來越模擬的遊戲體驗,在結合了軍用資料庫的修正和改進之後,已經很廣泛採用為軍事訓練的主要手段之一。

    而這個概念線上下也有民用的雛形,人們最常接觸到的就是“桌遊”——當然這裡的桌遊並不指代現在偏向娛樂性的《三國殺》和《狼人》,像側重於記憶力、邏輯推導能力的《以色列麻將》、《達芬奇密碼》,以及需要進行反覆計算、訓練談判技巧的《現代藝術》等都被借鑑到了少兒教育當中,在大腦潛能開發上扮演了重要的角色——這也就是功能遊戲最關鍵的特點:基於特定場景的技術訓練。

    只不過,“用遊戲來推動教育”這個構想在很大程度上是一種“形而上的需求”,是物質基礎發展到一定程度上的結果:

    一方面,面對沉重的生存壓力,競爭中求生的遊戲廠商不得不順著市場的情緒,主打遊戲的“娛樂功能”來實現活下來的目標;另一方面,馬斯洛需求層次也充分說明了人會率先滿足自己的娛樂需求,進而才會考慮利用物質資源來完成自我成就。

    因此,除開遊戲本身的娛樂基因之外,即便功能遊戲有很多優點,功能遊戲目前也只是一種小眾遊戲,金礦並沒有被廣泛挖掘。

    教育遊戲的三塊廣告牌

    作為功能遊戲體系內的一個發展分支,教育遊戲或許是目前最有可能被廣泛挖掘的大眾向領域之一。畢竟,教育有著天然的普適性,又著眼於目前社會輿論最為關切的青少年使用者群體。

    然而,如果不考慮《藍貓淘氣三千問》中藍貓的聲優葛平意外地因為鬼畜走紅,其實在之前的很長一段時間裡,幾乎所有試圖將“教育”和“娛樂”糅合的C端產品都很難在公眾輿論上獲得認可——甚至人們之所以讓“葛平”鬼畜,也正是為了以此嘲諷中國產動畫“既不好玩又上綱上線”的清奇畫風。

    也正是在這種心態的作用下,公眾輿論也順便捧紅了郭德綱的那句“相聲就是一個逗人開心的東西,讓一個演員上臺哭著喊著要教育人就是犯罪”,足以證明人們心中對這兩個訴求截然相反的定位。

    所以,在《我的世界》出現之前,人們也很難想象一款適配普通家庭配置的電腦遊戲,如何能夠透過設定來開發人類的大腦。當然,我們也確實沒有辦法將《我的世界》直接定義成“功能遊戲”,但至少這款遊戲第一次向公眾輿論展現出了電腦遊戲之於學習能力的促進作用。

    在高度自由度的世界裡,玩家可以自由創造內容;紅石電路等進階元素滿足玩家的高創造性需求;同時,聯機合作還能大大增強遊戲的可玩性。透過這種模式的功能遊戲,玩家的耐心、審美、設計感、團隊協作以及想象力最大程度的得到了鍛鍊和塑造。

    (圖)這座城堡的一磚一瓦、一草一木,都必須由玩家在“我的世界”的世界裡動手收集,共同搭建才能完成;沒有任何現成的攻略、修改工具可以輔助完成。

    而在傳統觀念裡,遊戲在青少年成長的大多數時候都是一個影響學習的禍根。對於遊戲,父母們都持不看好的態度。

    事實上,除了代理《我的世界》中國版,網易還在2017年獲得了教育遊戲《極客戰記》(美國CodeCombat)中國區公立學校市場和線上個人使用者市場的獨家官方代理權。

    眾所周知,網易不僅是遊戲大廠,教育也是網易的傳統優勢領域,比如網易公開課、網易雲課堂以及中國大學MOOC等,網易還建立了少兒程式設計學習平臺——網易卡搭程式設計。可見,無論是對遊戲的開發,還是對教育的探究,又或者是網易對教育遊戲的探索也一直走在行業前列。

    從《我的世界》到《極客戰記》(美國CodeCombat),再到“網易卡搭程式設計”。從具有教育意義的遊戲,到完全的教育遊戲,再到教育產品,這三塊廣告牌實際上是人們對教育遊戲線性接受的一個過程。

    與此同時,《跨界發現遊戲力》報告中也出現了這樣的描述:跨界應用的遊戲在2015-2020年間正在以16.38%的年均複合增長率發展,市場規模將達到54.5億美元。這裡所說的跨界遊戲,也就是指遊戲和其他領域相結合的遊戲,也就是功能遊戲。

    事實上,從《2017年中國遊戲產業報告》來看,2017年中國遊戲使用者規模達到5.83億人,同比增長3.1%。綜合前三年的遊戲使用者資料來看,中國的遊戲使用者規模增長速度已經進入了一個比較低迷的狀態,遊戲使用者數量已經趨於飽和。

    從上面的兩組資料來看,遊戲產業增速放緩,“功能遊戲” 儼然成為下一片藍海。

    於是,面對這樣的大趨勢,自帶遊戲基因和教育基因的網易也拿出了自己的優勢,

    開始佈局功能遊戲,向跨界遊戲發起攻勢。於是,我們可以看到:

    透過《極客戰記》(美國CodeCombat)的遊戲化場景,網易幫助青少年掌握多種程式語言。遊戲學習門檻低,零基礎也能輕易入門,以遊戲的方式學程式設計,讓使用者學得輕鬆有趣。同時又有技術團隊做支撐,幫助實現了遊戲與教育的有機融合。據悉,《極客戰記》(美國CodeCombat)是一款享譽全球的程式設計教育產品,2013年上線以來積累了來自100多個國家超過500萬的註冊使用者。在北美,有12000多所學校,超過31000名老師在使用這個遊戲進行程式設計教學,是遊戲化程式設計學習產品的鼻祖之作,目前在中國已進入了公測階段。

    《我的世界》,則成為了一個真正意義上大眾化的將遊戲與教育相結合的成功案例。“Minecraft不僅僅是一個遊戲,它還‘糊弄’了4000萬人學習CAD程式。”在海內外,有大量中小學生正在透過《我的世界》學習程式設計。去年,網易也首次加入了一個推廣計算機科學教育的公益專案“程式設計一小時”。該專案已經在全球180多個國家舉行,吸引了數千萬學生參與。

    但其實遊戲無論與哪種具有教育意義的形式想結合,我們都有理由相信:有社會責任感的網際網路人,在努力遊戲的方法去引導兒童教育。在這個過程中,也在不斷的增加教育的科技方面的研究與投入。

    於是,在將來我們有幸見到:當中國的學前兒童在一隻長得像吹風機的豬身上得到了啟蒙教育。在下一個成長階段裡,接力棒會交到我們曾經所鄙夷過的遊戲手裡。而這種遊戲,就叫教育遊戲。

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