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1 # 吉祥烏
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2 # 七莘海棠
基本上實至名歸吧
個人從鬼泣2一直開始玩,最喜歡的單機遊戲之一
鬼泣5雖然有著這樣那樣的缺點,但仍然是這個年代難得的動作神作。而且這些缺點並不都是本作獨有,這個系列向來就是重戰鬥輕設定,只要能戰個痛快,這些問題也只能說是小瑕疵,不會影響它被奉為神作
我自己的話經歷了幾十個小時的遊戲過程,深知鬼泣5的製作精良。縱使將它和卡普空近年來最熱門的遊戲“怪物獵人”比較也不會遜色絲毫。這一作完美繼承了前幾作系列中的各種武器、技能,並且在此基礎上還平添了許多新花樣,戰鬥暢爽度滿分,可以說這一部鬼泣是集大成作。但是再完美的遊戲也會存在一些小小的瑕疵,今天筆者就為這部好評如潮被奉為神作的遊戲挑挑刺。
簡陋的劇情
即使“雲玩家”也能很輕鬆察覺出來,鬼泣5最讓人詬病的地方無非就是遊戲劇情。在幾乎接近現實的人物表情和歐美風格的人設下,隱藏著的其實是一個極度中二的日漫故事:維吉爾為了獲得能力量打敗但丁,給了自己一刀變成了惡魔之王。但丁一行人經過不斷刷怪升級然後擊敗了他,維吉爾乘機復活。之後經歷一番家庭大戰後,一家人歡歡喜喜的團圓了,有點不打不相識的感覺。
先不說故事的簡陋,俗套,編劇你好歹把邏輯關係理清楚啊。維吉爾召喚出惡魔不知殘害了多少無辜百姓,就因最後維吉爾和但丁合力消滅了魔樹,之前犯下彌天大罪就直接將功補過了?最後,尼祿找回了爸爸,但丁則是找回了自己的兄弟,所有人都其樂融融,就像什麼事情都沒發生一樣。這種無視他人生命的態度,主角一行人竟敢自稱是守護人類的惡魔獵人?
不過,不得不讓人讚歎,這種“戰鬥到底”的故事的確能讓人覺得熱血沸騰。畢竟這是一個戰鬥為王的遊戲,劇情上太細膩真實反而會影響爽快度。
混亂的關卡設計
綜上所說,鬼泣5劇情其實就是一個降魔救世的故事。但是營造給玩家一點懸念,刻意的打亂了遊戲敘事順序,大量閃回的關卡搞得玩家一頭霧水不明不白。最要命的是Urizen這個BOSS在同一個場景竟然要打四次,給人一種節省遊戲經費,掩蓋BOSS數量的不足。
遊戲中有將近一半的關卡都發生在魔樹內部,除了地形上有所不同以外,絕大部分看上去都是毫無差別的,久而久之容易視覺疲勞,很明顯是缺斤少兩的跡象。
維吉爾的性格
按理說,有了V的經歷,維吉爾應該更加珍視情感才對。但是他則是隻想成為最強的人,不僅要殺自己的兄弟還要打自己的親兒子……這樣的設計讓這個人物非常臉譜化,沒有立體感。再說了,維吉爾從消失到歸來都已經十幾年了,難道思想還停留在這個層次上?
如果後續能像前幾作一樣補充一個維吉爾的單獨篇章,這個人物的形象應該會豐滿很多。
V的操控
V是鬼泣5中最酷炫的角色,沒有任何一個角色能夠超越。每一招每一式都散發著一種優雅感,狠辣十足。剛開始的時候對這個角色情有獨鍾,但是玩了一段時間就感覺厭倦了。因為他的操控太隨機了,大部分流程中只能看著寵物打怪,最後上去補個刀,甚至瞎按一通之後發現竟然以SSS級評價過關了。
這種缺乏操控的設計在後期顯得非常枯燥無味,一度想換成其他角色來過關,無奈有些關卡又不能換人……
紅魂帽子太IMBA
大概是為了滿足手指操作不好的玩家,鬼泣5中加入了一個強悍武器:Dr.Faust。遊戲初期很難感覺到它的強大,等擁有足夠的紅魂就能見識它的恐怖了。Dr.Faust的終極大招紅熱之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之後幾乎可以秒殺任意BOSS……
因為使用一次都需要消耗大量紅魂,它的存在使得本作從一個硬核動作遊戲變成了一個可以刷魂變強的RPG遊戲。隨意使用這個道具會覺得非常爽,一旦爽完便是無盡的尷尬,極大程度上影響了遊戲平衡。
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3 # 喵遊姬
首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,關於這個問題,現在讓我們一起探討一下。
如何看待鬼泣5獲得2019TGA最佳動作遊戲。
首先說明,我認為鬼泣5獲得2019TGA最佳動作遊戲是實至名歸,毫無疑問,在這之前,2019TGA之前,我就預感到鬼泣5會是這期動作最佳。為什麼呢?簡單說幾點吧。
1:鬼泣5本身品質如何時隔十年時間,鬼泣系列正統續作《鬼泣5》的出現可以說用驚豔眾人來形容,遊戲不管在畫面表現力,音樂,還是動作設計上都屬於上乘。在媒體評分方面基本上屬於橫掃的狀態,IGN評分達到了9.5分,毫無疑問已經預定了年度神作的寶座。另外一方面,銷量也毫無懸念的霸佔了Steam銷量排行榜第一和第三把交椅。遊戲沿襲了系列一貫的作風,槍與劍的結合,高速連段動作十分華麗。
2:2019發行了哪些大作遊戲然後,我們在回過頭看2019年鬼泣5發售的同年都有哪些3A遊戲,皇牌空戰7、往日不再、孤島驚魂:新曙光、戰爭機器5、只狼等等等等,我觀察這些遊戲不難發現,其中角色扮演類遊戲居多,大多都沒有什麼動作戲份,你讓一個角色扮演類遊戲去評比最佳動作遊戲?這顯然不可能,所以鬼泣5發售的時間剛剛好,沒有競爭對手,同期只有他一個是純動作遊戲。
3:鬼泣5VS只狼我想,肯定很多人都會說"還有隻狼呢。"。"你把只狼放哪裡?"。"只狼天下第一。"等。但是隻狼和鬼泣5這倆之中,誰能評為最佳動作,我認為是鬼泣5,我們對比一下就能發現,鬼泣5講究動作華麗度與戰鬥流暢性,招式多樣複雜,操作極具觀賞性,而只狼屬於“魂”系列的arpg。與鬼泣不同,只狼的戰鬥不是亂懟,而是要步步為營,精確把握格擋和閃避的時機。鬼泣5講究的是動作,而只狼講究的是戰術。鬼泣5難度是建立在敵人的配合,攻擊慾望,連段上。只狼的難度是提高傷害來噁心玩家。所以這倆沒有可比性,鬼泣5比只狼更適合最佳動作。
所以,我認為鬼泣5最佳動作遊戲是實至名歸的,當然,我並不是貶低只狼,只狼同樣也是優秀的遊戲,但在動作成分上,鬼泣5要比只狼更好。這也是為何TGA把只狼劃分到了動作冒險的分類裡。以上就是如何看待鬼泣5獲得2019TGA最佳動作遊戲的解決方案。
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4 # AGamer
這個結果一點都不意外,《鬼泣5》獲得2019TGA年度最佳動作遊戲實至名歸。
我們不妨來看一下最佳動作遊戲的六個候選提名
《Apex英雄》《使命召喚:現代戰爭》《戰爭機器5》這三個是典型的射擊遊戲,《地鐵:離鄉》也比較偏向射擊遊戲。這四個遊戲是不可能比過動作要素明顯的《異界鎖鏈》和《鬼泣5》的。
《異界鎖鏈》雖然是白金工作室開發的遊戲,動作系統不錯,但是新IP的影響力遠不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《異界鎖鏈》還有一些問題讓玩家詬病。
《鬼泣5》無論是在畫面上、三個角色上、全新玩法上都實現了創新,這讓硬核動作遊戲重新迴歸到人們的視野中,《鬼泣5》要是沒拿最佳動作遊戲,那就真奇怪了。
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於如何評價鬼泣5,先說結論吧,我認為鬼泣5就是我心目中正統續作該有的樣子,而且對DMC的融合讓鬼泣5有了不同以往正傳的感覺,以粉絲濾鏡來看我認為這是一款動作類遊戲的佳作(其實我想說是目前為止動作遊戲的頂峰,但是想想只狼同期發售我又沒玩過,而且同是動作遊戲分支也不少,像是黑魂類的遊戲,戰神4這樣帶有rpg元素的動作遊戲,無雙類的割草動作遊戲,最和鬼泣貼近的應該是獵天使魔女了吧,所以說眾口難調每個玩家心中都有自己的最佳)所以我只能說鬼泣5是整個鬼泣系列的頂峰,當然我這麼說肯定會有人不同意,昨天還看見一個博主在瘋狂的噴鬼泣5而且他是鬼泣4的忠實粉絲,經常轉發鬼泣4的一些連段什麼的,但是我覺得鬼泣5作為一款新作是吸收了前面所有作品的有點來製作的,你可以說他很差但是你說它砸了鬼泣的招牌我不同意。而且我大膽預測鬼泣在銷量上是比不過戰神4的千萬級別的,動作遊戲依然是個不討喜的遊戲門類,雖然破解版在發售當天就有了,但是各位有能力支援的還是請支援一下,如果你是電子遊戲玩家的話鬼泣五帶給你的樂趣應該能比肩你花同樣的錢去享受其他娛樂方式。