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1 # MKuya遊戲社群
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2 # 麥咾源Bingo
不請自來
《全境封鎖2》作為今年上市的大作,開發商育碧並沒有延續1代在Steam上進行發售,而是直接選擇自家平臺和新推出不久的Epic Games Store進行發售。首先我們來看一組資料:
2018年10月1日起,Steam平臺調整了分成政策。
如果某款遊戲在Steam上獲得了超過1000萬美元的收入,則該遊戲超過1000萬美元的部分,其分成比例調整為75%/25%;如果該遊戲收入超過5000萬美元。則其中超過5000萬美元的部分,其分成比例調整為80%/20%。而Epic Games Store【以下簡稱EG】則剛推出不久,且旗下擁有目前全球人氣超高的《堡壘之夜》。而上線之初的EG,直接宣佈只向開發者抽取12%的分成,其餘的88%的收入分成都可以由開發者拿下!
當然在這裡老麥就不把育碧自家平臺扯進來了,土豆大廠的Uplay相信玩過育碧遊戲的玩家都知道...
歐美遊戲市場火爆的平臺之爭不難發現,國外遊戲市場的平臺競爭在近幾年尤其激烈。Steam算是目前全球最大的遊戲平臺、社群,起步較早的它不但擁有數量眾多的遊戲,更有成熟完善的玩家社群等一系列功能。
而EA、育碧、動視,包括近來順風順水的Epic Game等大廠對平臺早已虎視眈眈。各家都相繼推出自家遊戲的專屬平臺,希望藉著各自旗下的人氣作品來營造出專屬平臺跟Steam分庭抗禮,順便瓜分市場。
但現實情況確實讓他們心寒,光是保持平臺的穩定就成了一個大難題,更不要說發展其餘功能了。所以有些廠商為了推廣新IP,PC端還是會選擇在Steam上發售,因為適用群體的數量擺在那,沒有必要和錢過不去。
當然G胖不是傻子,手握眾多資源的他當然要物盡其用。去年10月初的分成調整就足以讓大廠們感到不爽,更羨慕這個帶著“和善”微笑的胖子每年都能賺得盆滿缽滿!
而這次育碧將《全境封鎖2》選擇在EG進行發售,無疑是一次全新的嘗試。在此之前,動視也將旗下《使命召喚》的幾款新作選擇在了戰網進行發售,從而脫離了Steam的限制與分成條例。
以上就是我的回答,望採納~ -
3 # 菌客steam
同樓上回答,最大因素還是V社對遊戲開發商的銷售金額抽成過高,然後導致阿育少賺了很多錢(一年至少分了上億給V社),而此時Epic跳出來說:我們抽成比V社低很多唷~
能多賺錢,阿育能不心動嘛~所以阿育當了這個出頭鳥!
雖然目前會損失一部分的使用者,但是考慮到以後可能越來越多的廠商也加入Epic,使用者量增多後,一切迴歸正軌後豈不美哉?
出頭鳥?biu~
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4 # 喜加一
單純支援Epic的朋友還是太年輕了
各大平臺逃離,原因我們也都懂了,開發商的分成差距。
Steam抽成:已經調整為階梯模式,1000萬美刀以內,30%。1000萬美刀以上,25%,5000萬美刀以上,20%。
Epic平臺抽成:12%
乍看之下,差距好大,小遊戲的抽成幾乎差了兩成!這是多恐怖的一個比例。同樣兩個平臺,我在Epic上賣出1000刀,要比Steam上賣出1000刀要差不多多賺200刀!
但真的僅僅是這樣嗎?
作為玩家,我們要看到平臺背後的不同的附加價值,與各平臺割據帶來的風險。
Steam平臺提供的服務與附加價值是其他平臺不能比的目前的Epic平臺,我體驗了一番,其實就是個遊戲啟動器。沒有遊戲記錄,沒有成就,沒有社群,沒有個人遊戲部落格,沒有交易,什麼都沒有,蠻荒一片。
而在Steam,玩家可以透過創意工坊,讓全世界的開發者無限拓展遊戲內容,玩家可以透過完善的評價體系,第一時間瞭解到遊戲從各個方面上的優與劣。
在擁有一定數量的遊戲以後,玩家開始注重遊戲過程的資料積累是一個必然趨勢,按照目前Epic平臺所能給玩家提供的服務,Epic作為一個遊戲平臺是不達標不合格的。
有朋友會說,Epic還在起步階段,這些功能後續會加上,但千萬不要忘記,這些功能的迭代都是需要真金白銀投入進去的,僅僅收行業慣例的四成的分成(12%分成)能支撐這麼龐大的研發與運維嗎?
還記得同樣的主角遊戲1代《全境封鎖》在Uplay上的下載速度與Steam上下載速度的差距嗎?這些都是需要錢的,只不過Steam沒有問玩家拿這筆錢,開發商在分成費用裡已經付好了。
Steam平臺有十幾年玩家資料的積累完善的評價庫,超越遊戲本身的MOD玩法。這些都不是Steam生產的,但正是Steam提供的平臺,讓全球的玩家能花費幾年甚至十幾年慢慢把這個全球最大的遊戲資料庫逐步完善起來。
即使到時候Epic平臺有了很先進的評價體系,與創意工坊,這些需要玩家花費時間積累的資料,將永遠比Steam少一截。
羅馬不是一天建成的。
我們真的希望未來玩7個不同的遊戲需要先開啟7個不同的平臺?平臺割據混戰的場面我們都不難想象。其實現在已經有一定的趨勢了。
想象一下下面這個情形:
玩吃雞Dota2,我得開啟Steam;
玩輻射76,我要開啟貝塞達斯平臺;
打一把爐石,還得開一個暴雪平臺;
打一把LOL,還得開一個Wegame平臺用於輔助;
開戰地,又要開啟橘子平臺;
現在全境封鎖2這麼玩,到時候我們還得開啟Uplay或者Epic平臺。
看這自己硬碟被一個個不同的平臺塞滿,我們可以問問自己,這樣的情況真的是我們想要的嗎?
如何讓形勢對玩家最有利?說一句不厚道的話:讓其他平臺成為備胎,讓Steam時常感受到威脅。
作為玩家,嘴上支援平臺多元化,實際買遊戲還在Steam上買。
這樣的情況下,其他平臺因為群眾口碑基礎而繼續被資本續命;
而Steam本身又因為前有狼後有虎的情況,有危機感不斷完善,一改過去幾年不改進的陋習。
我支援Epic平臺,但全境封鎖2,我就暫時不入手了。
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5 # 楓評遊戲
從18年的6月,《全境封鎖2》的資訊就已經登入steam了,如今眼看臨近發售日,突然宣佈取消steam版發售,玩家覺得G胖被打臉也是情有可原。我們需要注意的是,這是育碧的一個單純發售行為,它和steam政策無關,和騰訊幕後支援的EIPC更無關。就目前steam上的遊戲廠商來說,能這麼做的似乎只有育碧一家,最多算上波蘭蠢驢,兩家罷了。
育碧擁有自己的UPLAY平臺,在過去一年不斷免費送遊戲的推動下,也增加了很多的玩家註冊量。所以《全境封鎖2》即便離開steam發售,其銷量也不會受到太大損失。這和EIPC上架擁有更低抽成的情況是截然不同的,因為對於很多像楓叔這樣的玩家來說,沒有了steam版,第一時間考慮的就是UPLAY購買,而不是去下載EIPC購買。我覺得EIPC的價值,在於歐美市場,亞洲市場以外的遊戲需求者,它只是對UPLAY盲區的一個填補。並且這個盲區也存在不了多久,等從EIPC買來育碧遊戲的人,明白每次啟動還得載入UPLAY的時候,他們下次買遊戲也就會考慮是否直接買個UPLAY的了。
所以說,育碧這樣的決定,是出於對自己平臺的信任所作出的決定。這和steam這個平臺是否走下坡路沒有太大直接關係。steam經營這麼多年,介面、遊戲數量以及使用者群體,甚至針對不同地區的語言設定,都相對完善的多。育碧敢於離開steam去發售遊戲不是因為EIPC分成低,而是人家UPLAY自身已經足夠強大,僅此而已。
育碧今天(1月10日)宣佈,旗下射擊遊戲《湯姆克蘭西:全境封鎖2》PC版只會自家的Ubisoft Store和Epic Games Store平臺發售。而此前於2016年3月發售的上一代《全境封鎖》是在Steam平臺發售,沒料到二代卻不在Steam上市。
回覆列表
我感覺是騰訊佈局國內wegame的影響epic的大股東是騰訊,對開發者收費低新遊戲陸續上了epic,steam的衝擊會慢慢加大。
不過這個平臺不對國內開放,等國內wegame把steam排擠掉了估計才會和epic整合