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  • 1 # 鋒芒智庫同相

    愛奇藝世界·大會上,愛奇藝為外界帶來了海量資訊,App矩陣全面展現,“大蘋果園”生態成型。在常態的影片平臺內容策略之外,愛奇藝的這次大會最令人感到新意的是其“不務正業”的那部分——VR、互動影片標準等。

    對“藍海”的追求是永不停歇的。特別是影片平臺第一梯隊的付費會員即將來到“億級”,尋找新的增量也就越加重要。與抖音、快手們爭奪使用者時間,在個人電腦、手機之外提前落地新的硬體場景……統統成為影片平臺們各自加碼下注的領域。“圍城”之外,尚未成為主流內容消費形式的“藍海”也意味著更大的風險和市場空間。

    與部分網際網路企業在VR等新概念上的淺嘗輒止不同,愛奇藝在VR領域做硬體、入局互動影片就要做標準,都是非常務實的做法——這些都要耗費真金白銀的大量資本和時間資源。至於成效,似乎要從2019年開始看見曙光了。

    VR行業2019年復甦有望

    在2018年5月,【鋒芒智庫】就對愛奇藝的VR佈局進行了深入探討。2016年被多數人稱為VR元年,此後催生了大量VR創業公司興起,資本熱潮湧入。但好景不長,從硬體體驗到內容豐富程度,VR行業那時候的普及基本是個不可能的任務,2017年後,VR行業出現了寒潮現象。

    據IDC資料,2018年Q2,全球VR頭戴式裝置出貨量同比降33.7%,IDC在2019年報告中稱2018年全球高階VR市場同比增長60%,可見市場正在向體驗更高的VR裝置上轉移;同時,此前的主要VR體驗渠道——體驗店基本都開始了關閉潮,2018年10月31日,據證券日報報道,IMAX正繼續縮小其在VR領域的投資,已再次關閉其在紐約的另一家VR中心,12月,IMAX宣佈關閉旗下所有VR體驗中心。

    可見,2018年整個VR行業處於黎明前的黑暗低谷,但同時也有暗暗有了重新崛起的預兆。這首先來自於5G技術商用落地的資訊刺激。在烏鎮開幕的第五屆世界網際網路大會上,騰訊公司董事會主席兼CEO馬化騰在開幕式上發表演講,馬化騰提到:5G時代後,決定應該認真考慮對VR版本的微信進行開發。5G技術對VR產業起到的激勵是底層技術上的,在高畫質VR直播、雲處理等VR體驗關卡上帶來了解決的前提。

    並且在VR寒冬、不少跟風者紛紛退潮後,多數人只看到一片狼藉,卻沒能觀察到仍在場內的VR企業們對硬體的打磨日見成效。復旦教授、VR愛好者嚴鋒今年4月就在微博上寫道:“今年索尼PSVR上佳作迭出,國內小派5K/8K開啟國外市場,Oculus Quest創立移動遊戲VR的新正規化,種種跡象表明VR的一個小陽春正在來臨,希望業內業外都能抓住機會,更上層樓。”

    【鋒芒智庫】認為VR娛樂普及的三大難點在於:

    1、硬體價格和場景的高門檻;

    2、VR硬體技術不夠成熟帶來的眩暈、紗窗、模糊等不良體驗;

    3、高質量VR內容嚴重不足,對普羅大眾而言仍然沒有太大吸引力。

    如果能夠克服這三個難點,理想中的VR體驗所帶來的吸引力是無與倫比的,對現有的智慧裝置和內容格局都會帶來翻天覆地的變化。

    VR行業經歷了一輪洗刷後,在這個5G到來、硬體逐步完善的時間點,愛奇藝準備如何應對這三個問題,邁出下一步?

    愛奇藝新硬體試圖降低VR體驗門檻

    2018年5月愛奇藝智慧CEO熊文在釋出奇遇一體機時說:“我們在做硬體,但我們不是在做一個硬體業務,這句話聽起來有點矛盾,但是確實是我們現在的一個狀態。”而到了今年的愛奇藝世界大會,愛奇藝智慧CEO熊文又表示優秀的VR體驗必須遵循“犇定律”:在硬體、技術、內容三方面齊頭並進,協同最佳化。

    可見,愛奇藝做VR硬體,更多或許是為了在未來平臺上佔得先機。因為國內VR硬體入局者並不算多,愛奇藝的VR硬體其實已經佔得了很可觀的市場份額——2018年雙11期間,愛奇藝VR一體機獲得京東、天貓平臺VR品類銷量、銷售額雙冠軍。而在2019年世界·大會上,愛奇藝宣佈了奇遇2S及奇遇2Pro產品,其中奇遇2S已經開始預售,搶先價僅為1999元。

    這是4K解析度的VR一體機首次來到2000元以下。2017年愛奇藝釋出第一代“奇遇”一體機時售價達到3499元,2018年奇遇2價格達到3999元,而各項引數不遜色於奇遇2甚至有所超越的新硬體2S卻相比之下大幅降價,的確足夠吸引眼球。

    即使配件越來越成熟,成本下降,也很難想象愛奇藝能夠在這樣的售價下贏得多少利潤——更現實的考慮或許是,愛奇藝試圖在2019年將VR硬體的普及程度提升一個臺階,新的VR硬體就將成為鋪開攤子的重點和聚集可觀使用者數量的敲門磚。

    對早期VR的硬體詬病主要是因為手機VR、盒子VR等百元入門產品帶來的落差——其實在4K環境下,清晰度已經有了質的飛躍,缺點在於2019年前,主流的高畫質VR頭戴價格都太高,HTC VIVE PRO至今售價仍然在6K以上,許多人其實從未體驗過“真正的VR"。

    因此,愛奇藝的新硬體就明顯帶有降低體驗門檻的“任務”。

    更值得注意的是,愛奇藝已經開始為VR打造專屬內容,以解決高質量VR內容缺失的難題。愛奇藝所做的是將自身內容庫裡的大量電影內容進行VR適配重新制作,針對硬體專門定製了“iQUT標準影片”。

    綜合來看,在VR分類下的“觀影”這一細分需求上,愛奇藝已經甩開了大多數同行了。其電商網站行已經打出了“VR行業的領軍者”標語,可見愛奇藝對硬體業務的信心。雖然在遊戲等領域愛奇藝VR仍有不足,但愛奇藝做硬體的重點或許原本就在於影片內容的VR化上,硬體站穩市場地位,內容也有相應適配,如果VR在不久的未來隨著5G落地、硬體價格繼續下降迎來爆發,那同時將是愛奇藝佈局VR的收穫期開始。

    “務實”才是高新領域版圖擴張的正路?

    2018年是互動影視/遊戲集中爆發的一年。國內外媒體平臺彷彿商量好了一樣,紛紛推出互動電影、短片,Netflix憑藉互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》刷了一大波屏,國內的《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探》互動微劇也基本在同一時間段放出;2019年年初,在Steam平臺上線的互動電影遊戲《隱形守護者》更是持續霸榜,成為國內互動內容的標杆。

    互動內容與VR內容有一個共同點——高沉浸度。觀眾/使用者是作為互動劇的參與者決定人物命運和故事走向,與遊戲極為接近。事實上,我們很難區分互動比例高的互動電影與遊戲之間區別,它們很大程度上是同一類東西。VR更不必說,360度的全景影片直接將使用者置身於內容場景之中。互動影片是用參與感提升沉浸度,VR則本身就為了沉浸而生。

    愛奇藝高調進軍的方式是釋出“互動影片標準”,提供等劇本結構設定和對應的互動元件。

    “為什麼推出這個標準?最重要的原因是互動影片創作出來之後,最大的門檻在於播出時是一個怎樣的互動形態。如果每一個互動影片在創作過程中都需要製作方與播出端緊密合作,這會導致創作門檻提高,製作成本上升,所以我們希望透過互動影片標準能夠極大地降低創作門檻,同時極大提高使用者體驗的標準化能力、愛奇藝App內建互動能力。”愛奇藝首席技術官兼基礎架構和智慧內容分發事業群Quattroporte劉文峰說。

    愛奇藝在VR領域透過自己做硬體深度切入,在互動影片則試圖制定一整套解決方法讓愛奇藝成為“平臺”式角色,兩者說到底其實是類似的邏輯。

    在向“藍海”進軍時,大型網際網路公司如何擺脫虎頭蛇尾,湊熱鬧的常見局面?【鋒芒智庫】認為“務實”就是非常重要的一點。2018年馬雲在世界VR產業大會上說 :“虛的技術一定要做實,而實的產業必須要學會虛。”

    參與新領域不能停留在口號和淺嘗輒止上。愛奇藝入局的姿態堅決,其實也是一種務實的體現。愛奇藝清晰地看到國內VR、互動影片發展所缺乏的東西,雖說冒了相當大的風險去深入佈局,但也因此在這些影片平臺紅海“圍城”之外的領域佔得了先機。

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