回覆列表
  • 1 # 蕩遊無羈

    玩誅仙的時候,好像是幻月洞府的吧,我也忘了,裡面可以卡bug,再裡面拍照超級好看,那是我第一個發現的,確實是自己哦,後來很多人也發現了,完美也沒有取消,沒有找到那個圖了,發一張別的

  • 2 # 不愛拍影片的李大旺

    在王者榮耀中,超強人機模式裡。你站到對面水晶左右兩邊。人機從泉水裡復活出來,只要你不動。他們就不會打你。還有明世隱一技能可以聯接兩個英雄或三個英雄。這個bug現在被修復了。

  • 3 # 95老少年

    玩多益的夢想世界遊戲的時候,有一次在修煉指導道人那發現可以用抵用進購買榮譽之玉,一口氣買了五組,後來上線就收到通知被沒收了,

  • 4 # 一曲蓮華

    就英雄聯盟9.4版本的時候,我玩的是卡牌,帶的迅捷步伐。在我迅捷步伐冷卻時候,我切了個紅牌,扔出去的時候迅捷步伐重置冷卻了。。。這相當於無限賴線啊。現在沒試過不知道修復了沒有,補充一句, 對面劫瘋狂問號我

  • 5 # 愛笑的磊哥喲

    這是一個很有興趣的問題“

    正如預期的那樣工作。”這是開發人員說出的標誌性短語,他們太累了,太忙,或者太過無動於衷,無法修復遊戲故障,他們寧願將其作為故意功能傳遞出去。通常這會導致粉絲群騷動,但遊戲歷史中有一些關鍵時刻已經被這種無意識的行為所定義。

    如果每個錯誤和故障都被正確撤銷,我們可能就不會有像Dota 2,Super Smash Brothers,Street Fighter等遊戲。至少他們不會像現在這樣受歡迎,但也有可能整個型別都不存在。錯誤大多是壞的,但它們也可以是好的。繼續閱讀以瞭解具體方法。

    否認Creeps(但不是Minions)

    錯誤 - 到 - 功能 - DOTA-2-遊戲

    什麼是Dota 2和你為什麼要關心?

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    好吧,Dota 2本身的學習曲線是球員保留的強大力量。有很多誰放棄比賽長才真正瞭解它-這可以採取的百小時向上的旅程-但那些誰做學習的外掛和奏的Dota 2實現了遊戲的深度和複雜性teamplay在任何其他遊戲中都很難找到。

    錯誤 - 到 - 功能 - DOTA-2-否認

    例如,採取最後一次擊球的概念。如果你向敵方單位發出最後一擊,你只能獲得金幣。由於所涉及的時間和預期,這是一個很難執行的簡單概念。然後就是否認,這是對自己團隊中的一個單位進行最後一擊的行為,以防止其他團隊獲得金幣和經驗。

    它是最初無意識的遊戲中不可或缺的一部分。Dota 2開始作為魔獸爭霸III的mod ,允許任何單位攻擊任何單位。拒絕的影響是如此改變遊戲規則(完全否認黃金和經驗)後來被改變(完全否認黃金,部分拒絕經驗)但保留在遊戲中。

    [MUO Gaming]

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    動畫取消

    上述否認機制只是將Dota 2與其他MOBA區分開來的眾多細微差別的遊戲功能之一。例如,考慮動畫取消的概念。

    在Dota 2中,每個動作都有一個相關的動畫。每個動畫都有兩個組成部分:動畫點(動畫執行動作所需的時間)和動畫後退(動作執行後的剩餘動畫)。

    為了說明,想象一個嚮導結束他的手並丟擲一個火球(動畫點)的嚮導,但是在他停下來(動畫後襬)之後一直揮動著他的手臂。

    好吧,玩家發現動畫的後襬可以隨時透過發出另一個動作來中斷。玩家可以在投擲火球后立即開始做其他事情,而不是等待完整的動畫播放。因此,在毫秒可以確定勝利或損失的情況下,動畫取消的主人可以獲得顯著的優勢。

    錯誤 - 到 - 功能 - 街道戰鬥機2

    但動畫取消是多年前在街頭霸王II中首次發現的。製片人Noritaka Funamizu在他的遊戲中發現了一個錯誤,某些動畫幀可以透過發出另一個攻擊來中斷 - 類似於Dota 2的動畫被取消的方式。然而,這個小蟲子將徹底改變格鬥遊戲型別。

    透過巧妙地操縱已取消的動畫,街頭霸王II的玩家可以如此迅速地將多次攻擊連結在一起,以至於對手無能為力。Funamizu認為這個漏洞很難實現,他認為沒有人會碰到它 - 更不用說掌握它了 - 所以他沒有費心去解決它。

    傻Funamizu。玩家不僅發現了漏洞,而且不僅掌握了漏洞,而且還成為了更高層次遊戲的核心組成部分。它允許玩家總是有生存的戰鬥機會,即使他們是1 HP對抗100 HP的對手。它被認為是至關重要的,今天幾乎所有的格鬥遊戲都包括某種型別的組合。

    Wavedashing

    錯誤 - 到 - 功能 - wavedashing

    Super Smash Brothers特許經營的大多數休閒玩家只知道三種在舞臺上移動的方式:步行,跑步和跳躍。但回到Super Smash Brothers Melee,有第四種選擇,只有高階玩家知道:揮手。

    要了解波浪,你首先需要了解另一個動作的物理學,即空中躲閃。在空中時,玩家可以向任何方向躲閃。由於空中躲避幾幀無敵,它原本打算用作迴避機動。然而,當玩家空氣以一定角度向地面閃避時,它們會滑動。

    透過跳躍並立即空中躲避地面,玩家可以在很短的時間內長距離滑行 - 比步行或跑步快得多。此外,遊戲認為滑動角色處於“站立”狀態,這意味著他們可以執行任何可以在站立時執行的動作:刺戳,撞擊,抓取,遮蔽等。

    雖然從遊戲續集中刪除了wavedashing,但它仍然存在於Super Smash Brothers Melee中,作為其定義的競爭特徵之一,使其成為該系列中所有遊戲中“最具競爭力”的遊戲,並且是出現的遊戲的光輝榜樣簡單,但令人驚訝的深刻。

    4看似簡單的影片遊戲令人驚訝的深度

    4看似簡單的影片遊戲令人驚訝的深度令人驚訝的是

    ,許多遊戲存在,任何技能水平的玩家都可以輕鬆享受,但足夠深入以允許高階遊戲風格。

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    Strafe Jumping,Rocket Jumping,Ski Jumping

    這裡有三個第一人稱射擊機制,它們定義了幾個著名遊戲的外觀和感覺,它們都涉及以某種方式跳躍。

    首先,有跳躍的跳躍,在某些圈子裡也被稱為兔子跳躍。對於那些不知道的人來說,掃射是指你在不改變面部方向的情況下左右移動。在基於Quake引擎的遊戲中,在掃射時跳躍可以讓你比簡單的跑步更快。雖然這是一個bug,開發人員決定保留它。

    其次,有火箭跳躍,它允許玩家使用爆炸物理學推進自己(或遠距離),最常見的是火箭發射器武器的射彈。意想不到的後果是雙重的:1)球員可以到達以前太遠的位置,2)球員可以比腳步更快地穿越地面。

    第三,有跳臺滑雪,也被稱為滑雪。在最初的Starsiege:Tribes中,玩家發現如果他們在跑下坡時反覆敲擊跳躍,他們可以迅速加速。這種機制讓玩家看起來像是在山上“滑雪”,被社群採用作為一種定義高水平遊戲的先進技術。

    近年來,這些機制已經失寵,因為現在的第一人稱射擊遊戲更傾向於“逼真”的遊戲玩法,但這些行為還沒有完全消失。一些非傳統的射擊遊戲仍然在玩這些有趣的機制,比如部落滑雪的普遍性:Ascend。

    4個非常規射擊遊戲你必須玩

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    射擊遊戲都是一樣的。

    槍支,槍支和更多的槍支。

    如果這就是你的感受,那就放心吧!

    那裡還有很多其他選擇。

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    最後的想法

    開發人員傾向於對他們想要的遊戲有一個特定的願景,所以當他們傾向於粉碎(或試圖粉碎)彈出的每個bug時,這並不奇怪。但是,這些例子可以說明一些錯誤值得生存。有些錯誤根本不是錯誤,開發人員應該對可能不符合原始計劃的錯誤保持開放態度。

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