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  • 1 # 醬子小哥

    作為一個新品,《熔鑰秘境》這個名字翻譯的還算不錯,雖然並沒有特別驚豔,但是也絕對不會減分,不過目前老玩家還是喜歡叫它keyforge。

    一、隨機和構築

    《熔鑰秘境》是一個卡組對戰遊戲,每個卡組有36張牌,包括3個隨機的派系,每個派系12張牌。但是遊戲最受爭議的是:玩家不被允許更改其中的卡牌進行對戰。

    這是世界上第一個UDG(Unique Deck Game)遊戲。也就是說,玩家無法構築卡組,買了什麼卡組就要玩什麼卡組。

    這和傳統卡牌遊戲形成了巨大的區別,畢竟構築卡組是卡牌遊戲的樂趣之一,但是在高階卡組越來越趨同的今天,或許《熔鑰秘境》的隨機卡組可以打破這一固化局面,給玩家更多的快樂。

    對於新手,他們不再需要花費大量時間、精力來學習構築,畢竟建立構築的完整知識體系門檻過高,一旦玩家覺得太麻煩,就有很大機率離開。

    而對於老手,在不趨同、全隨機的卡組面前,對戰變得更加有意思。玩家要根據對手所展示的三個派系,去推斷對手的打法,以及可能存在的COMBO。

    這麼看來,這種不允許構築的卡組別有一番風味。退一步說,雖然a社不希望玩家自己組卡組,但這也只是官方倡導的玩法,在官方設定的比賽中會嚴格執行,至於玩傢俬底下怎麼玩,還是玩家自己說了算。

    二、卡牌和系統

    開啟《熔鑰秘境》包裝盒,內部的物件包括兩套新手卡組、兩套統御者卡組、10張擊暈狀態卡牌、10張力量狀態卡牌、2張枷鎖記錄條卡牌以及一張token板,收納了6個鑰匙標記、26個琥魄標記、22個數字傷害標記和2個枷鎖記錄標記。此外還有一張快速指引和規則書。

    目前遊戲牌池共有370張牌,分為7大派系,每套牌都會從中選取3個派系、每個派系12張卡進行組合,形成一套隨機套牌。由於《熔鑰秘境》的卡牌並沒有費用限制,所以不用在乎費用曲線,也不用擔心卡手,每一套牌的戰鬥力不會有太大差距。

  • 2 # J靳老師

    keyforge,中文名定為《熔鑰秘境》

    作為一個新品,《熔鑰秘境》這個名字翻譯的還算不錯,雖然並沒有特別驚豔,但是也絕對不會減分,不過目前老玩家還是喜歡叫它keyforge。

    《熔鑰秘境》是一個卡組對戰遊戲,每個卡組有36張牌,包括3個隨機的派系,每個派系12張牌。但是遊戲最受爭議的是:玩家不被允許更改其中的卡牌進行對戰。

    這是世界上第一個UDG(Unique Deck Game)遊戲。也就是說,玩家無法構築卡組,買了什麼卡組就要玩什麼卡組。

    這和傳統卡牌遊戲形成了巨大的區別,畢竟構築卡組是卡牌遊戲的樂趣之一,但是在高階卡組越來越趨同的今天,或許《熔鑰秘境》的隨機卡組可以打破這一固化局面,給玩家更多的快樂。

    對於新手,他們不再需要花費大量時間、精力來學習構築,畢竟建立構築的完整知識體系門檻過高,一旦玩家覺得太麻煩,就有很大機率離開。

    而對於老手,在不趨同、全隨機的卡組面前,對戰變得更加有意思。玩家要根據對手所展示的三個派系,去推斷對手的打法,以及可能存在的COMBO。

    這麼看來,這種不允許構築的卡組別有一番風味。退一步說,雖然a社不希望玩家自己組卡組,但這也只是官方倡導的玩法,在官方設定的比賽中會嚴格執行,至於玩傢俬底下怎麼玩,還是玩家自己說了算。

    開啟《熔鑰秘境》包裝盒,內部的物件包括兩套新手卡組、兩套統御者卡組、10張擊暈狀態卡牌、10張力量狀態卡牌、2張枷鎖記錄條卡牌以及一張token板,收納了6個鑰匙標記、26個琥魄標記、22個數字傷害標記和2個枷鎖記錄標記。此外還有一張快速指引和規則書。

    目前遊戲牌池共有370張牌,分為7大派系,每套牌都會從中選取3個派系、每個派系12張卡進行組合,形成一套隨機套牌。由於《熔鑰秘境》的卡牌並沒有費用限制,所以不用在乎費用曲線,也不用擔心卡手,每一套牌的戰鬥力不會有太大差距。

    《熔鑰秘境》的獲勝方式是先鑄造出三把鑰匙,每次鑄造都需要消耗6枚琥魄標記。不過,遊戲並非類似於《權力的遊戲LCG》中收集權力標記那樣,為一個單純收集18枚琥魄標記的玩法,而是帶有一些變化。

    當你花費6枚琥魄標記鑄造鑰匙後,你的對手就無法奪取你的琥魄標記。不過,對手一些針對性卡牌,會在你鑄造出鑰匙後生效。因此在擁有足夠的琥魄標記後,玩家可以選擇是立刻鑄造或是再等等。

    在抽取起始手牌(先手玩家七張,後手玩家六張)後,玩家輪流進行回合,每個回合包含五個階段。

    1、第一階段,選擇是否消耗琥珀鍛造鑰匙

    琥珀是遊戲中的重要資源,可以透過打出卡牌獲得。玩家不能在一個回合內鍛造多於一個鑰匙。這一條規則主要是限制了速攻牌組的強度,讓遊戲節奏不至於過快結束。

    2、第二階段,選擇一個派系

    玩家在本回合內只能打出該派系的牌。這一條限制規則的意義在於:保證遊戲不會出現一回殺的情況。

    3、第三階段,玩家進行出牌或者棄置卡牌

    卡牌分為行動卡,神器卡,生物,升級四類。卡牌的打出不需要消耗費用,也不存在複雜堆疊響應。卡牌效果和萬智牌並無太大差異,老玩家可以輕易上手。這一階段與萬智最大的區別是,我方生物發起的攻擊,可以直接指定對手的生物。玩家無需再費神,去分配生物進攻還是防禦。

    4、第四階段,重置卡牌。

    這一階段是與萬智牌的最大區別,代表著上一階段中參與過戰鬥的生物與使用過的神器都將被重置。玩家可以專注於全力攻擊。

    5、第五階段,補牌

    如果手牌不足六張,玩家可以補至六張。並且玩家可以在第三階段把不適合的牌主動棄掉,然後在本階段補充手牌,不需要操心過牌、卡差的問題。

    從規則上看,設計師有意讓玩家繞過糟糕的遊戲體驗:比如保護控制牌組不被速攻牌組所壓制,比如保護新手不會被結算響應繞得無所適從,比如保護玩家不會因為缺少手牌而提前進入垃圾時間。遊戲規則雖然簡化,但對抗性依舊存在;遊戲的思考量雖然沒萬智牌大,但依舊需要計劃。

    當一個TCG、CCG、LCG遊戲的牌池到了一定階段,新手玩家購入卡牌就會存在經濟壓力。當新牌推出時,更是買也買不完,哪怕是限制賽也不能緩解這個問題。

    對於《熔鑰秘境》,無論何時,新手玩家只要付出一套卡牌的價格,就可以和其餘玩家站在同一起跑線上對決,也算是一種良心。

    不過老玩家玩到一定局數,就會對對手的卡組構成、獲勝方式瞭如指掌。想要保持公平和新鮮感,就要重新購買卡包,或者~突破“枷鎖”自己隨機組卡組!

    作為一個新型別的卡牌對戰遊戲,《熔鑰秘境》的本意還是想讓玩家感受到驚喜。這一點從開啟牌盒那一刻就開始了,每個《熔鑰秘境》的牌組擁有獨一無二的名字,而官方論壇上有一個專門的貼子,玩家們在裡面分享自已牌組名字,就像冷笑話大集合一樣:

    “World of the Band Zombies/殭屍樂隊的世界”

    “The Christmas Man Were wolf/聖誕老人是狼人”

    “Final Hair/最後的頭髮”……

    這種讓玩家感到會心一笑的情景,在網際網路時代已經相當難得。

    只要是一個能夠稱得上火熱的TCG、CCG、LCG遊戲,那麼該遊戲的冠軍牌組、強勢派系就會隨處可見。比賽場上相遇,對方可能會執行什麼樣的操作已經毫無驚喜可言。玩家剩下的只是機械地操作,計算然後預判。另一方面,在以往的卡牌遊戲比賽當中,能夠影響勝負的關鍵,只在於對牌池的熟悉度、玩家的操作,以及抽牌的隨機性這幾點。

    但在《熔鑰秘境》的比賽中,還會考驗玩家對自已牌組的熟悉程度,牌組能夠做出怎樣的操作,需要玩家日常去開發。設計師的希望是,《熔鑰秘境》這個遊戲能讓所有人回到萬智牌剛剛出現的那一段叢林時代,玩家會因為對方所打出的每一張牌,每一個遊戲策略而感覺到驚喜。玩家能夠體會遊戲的樂趣而不是機械地地去追逐勝利。

    總得來說,《熔鑰秘境》還是一款值得入手嘗試的遊戲。

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