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1 # 遊戲年輪
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2 # 七嘴八舌聊電競
能否處於主流完全依賴於5g技術的應用,如果5g技術應用順利,那麼這是遊戲領域的一塊大蛋糕。
而且國內一些大的運營商也有云遊戲的想法並且行動了。只可惜呀,這個專案最後畸形了。
這個app就是抓住玩家手機記憶體不足,配置不足,不能大規模下載遊戲的痛點,為玩家提供線上遊戲服務。你只需要下載這個app就可以在雲端玩諸如艾希、聚爆等一些列大型優質的手機遊戲。並且這些都是免費玩,玩家需要付出的就是流量。
資料量龐大的遊戲,顯然需要購買移動的流量包來用!這樣對於移動來說既獲得了使用者,又增加了業務線。可惜,最後這個產品被帶歪了!
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3 # 病貓嗷嗷叫
我的觀點是雲遊戲在未來必定會成為主流!
在瀏覽器搜尋中鍵入“雲遊戲“字樣你會發現,很多相關平臺已經開始提供雲遊戲服務了,騰訊目前已經開啟了”START-騰訊雲遊戲“的預約,由此可見它必定會成為主流!
原因一:正版遊戲的普及
正版遊戲現在已經能夠被絕大多數的中國玩家所接受,之前很多玩家不知道哪裡可以玩或者買正版,但是現在,正版遊戲已經普遍進入玩家視野,越來越多的玩家開始支援正版!眾所周知,雲遊戲肯定不可能玩盜版的,因此,正版遊戲的推廣也為雲遊戲打下了很好的基礎!
原因二:裝置硬體越來越昂貴
大型3A遊戲以及華麗的網遊,如果你想體驗到它的完美,必備的肯定是高配的電腦。但是,不經常玩遊戲的玩家肯定不會為了體驗一次遊戲,而去升級自己的電腦配置(畢竟一個顯示卡都成千上萬了)。所以呢,雲遊戲正是一個契機:花費較少的錢在短時間內體驗超高畫質的遊戲!
原因三:網路連線速度大幅提升
在國家政策的普及下,網路寬頻價格變的越來越低,現在絕大多數頻寬都為100M甚至更高,並且5G技術在2019年已經正式開始普及,到那是的網路速度已經能夠足夠支撐起雲遊戲!
小插曲:在電影《頭號玩家》中,只需要佩戴VR頭顯,你就可以透過網路暢玩遊戲世界,這不就是以後的發展嗎?O(∩_∩)O
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4 # 俺是小米渣
對於遊戲,我知道的有大家經常玩的網路遊戲。比如刺激戰場.全軍出擊,還有英雄聯盟。還有3366小遊戲。
刺激戰場和全軍出擊,這兩個遊戲是這幾年比較火熱的。很多人都玩兒,小到七八歲的孩子,大到80幾歲的老人,也許每一個人的心中都有一個,軍人夢吧。閒暇的時候也喜歡玩點小遊戲。像英雄聯盟和地下城勇士,雖然已經出了很長時間,但是玩兒的人卻一直很多,可以看出這個遊戲對人的吸引力還是很大的,也可以看出來這個遊戲挺好的。不像有的遊戲,剛出的時候也許玩家很多,但後來的時候就會越來越少。可以說是經久不衰的遊戲之一。像地下城勇士這個遊戲,出的裝備應該是可以賣錢的吧,所以大家每天都努力的做任務出裝備。
至於雲遊戲,我並不是太瞭解,玩的人也不是很多。可能本身雲遊戲會有它不同於別的遊戲的優點。但是,之所以她沒有普及。也是有原因的。可能它的安全性會存在一些問題,也許他本身有些軟體中會有很多的漏洞,是玩家的體驗不是很好,雲遊戲玩兒的人並不是很多。大家對他也不是很瞭解。
我想說雲遊戲會不會成為以後的主流。這就要看他以後的發展如何。如果他能夠克服他的困難,找到問題的所在
不論玩家是否喜歡。遊戲已經成為現在的人不可缺少的一部分。我相信只要好好做,雲遊戲也會被大家所熟悉。雖然現在有不足的地方。但是將來想成為遊戲中的主流也不是不可能的。
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5 # 解放牌大卡車
我個人不太看好雲遊戲在未來成為主流這個觀點,要說原因的話還是得先理清一下雲遊戲推廣所要面臨的困難。
技術上的問題所謂技術上的問題,指的是搭建雲遊戲服務的相關硬體、軟體技術支援,這一點其實目前已經很成熟了,很多大企業都已經做好了這方面的準備工作。比如這兩天谷歌已經公佈了旗下游戲部門關於雲遊戲服務的內容。
而早在09年的舊金山遊戲開發者大會上,完整的雲遊戲服務OnLive就已經推出亮相,只是當時因為諸多其他方面的問題,最終這個專案被迫終止服務並被索尼收購轉為旗下的雲遊戲服務Playstation Now提供支援了。
網路的限制這個可以說是雲遊戲的頭號大敵,這個問題若得不到解決,那雲遊戲將難以推廣成為主流,這也是迫使當時OnLive終止服務的原因之一。好在的是,在肉眼可見的未來5G網路即將到來,只要5G網路商用普及,那麼網路的限制將不再是問題。
國內早在幾年前就開始為5G網路做準備了,一切順利的話,國內預計將會在2020年推出5G網路服務,當然到全國普及還得花一些時間。
商業化的阻礙這個其實是雲遊戲實現的最大難題,畢竟身為一項服務,不可能免費提供給玩家用,伺服器和網路的維護都需要成本。有人可能會說採用月卡或者會員制度,然而當初OnLive就是這麼做的。而且提供雲遊戲服務的商家還要和遊戲廠商做好協商,畢竟大家都是要賺錢的。雲遊戲如果真的到來,到時候遊戲產業必然會發生很大改變,因為遊戲廠商在製作一款遊戲時還必須要考慮到雲遊戲服務,而以目前市面上許多大作來說,很多是不適合透過雲遊戲來遊玩的。
其次還有這項服務面對的受眾群問題,以他的便利性和低硬體要求來說,似乎主要是面向不願意花太多資金在遊戲硬體上面的輕度玩家群。而這類玩家群本身並不會在玩遊戲這件事上花太多時間和金錢,這又與服務提供商的目的有所矛盾。
簡單來說,我認為雲遊戲可能會熱及一時,但不會代替其他遊戲平臺成為主流,至少不會是一個5G時代到來就行的。
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6 # 淺吟半夏911
谷歌就有云遊戲,老舊的筆記本也可以玩,現在唯一限制雲遊戲發展的就是網速,不過隨著5g的到來,網速這個大難題也會迎刃而解,雲遊戲在不久的將來肯定會成為主流,個人見解
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7 # 無氪手遊推薦
谷歌在GDC 2019釋出會上公佈了雲遊戲平臺Stadia,從遙遠的資料中心將遊戲串流到玩家幾乎所有裝置上,比如筆記本,手機,平板,PC,Mac,Chromebook以及帶有ChromeCast的電視上。所有的圖形處理都交給了場外的硬體,意味著對玩家本地的電腦有著極小的壓力。
近日谷歌的雲遊戲成為了熱點。
大體上看下來,這個雲遊戲的技術,可以讓玩家不透過下載安裝包就可以直接玩遊戲,還可以讓玩家能在PC,手機端玩到主機的大作遊戲。
這當然是一個能極大方便玩家的技術,但是即便我們不考慮雲遊戲技術成熟和環境問題,這個技術能給玩遊戲帶來什麼樣子的改變?
目前玩家不玩主機大作,基本上有兩個原因:1、沒時間和精力,2、沒錢。
對於沒時間的玩家來說,就是送給他錢玩,這些玩家也不會去玩主機大作。
而對於沒錢的玩家來說,這個雲遊戲的技術,是免費的嗎?如果不是,那要如何收費,收多少?怎麼和當前的免費遊戲競爭呢?
所以暫時來看,這個技術只是服務了部分主機玩家,這些玩家還不一定全部買賬,很難談得上顛覆。
遊戲目前行業確實陷入了一個平靜或者說是瓶頸時期,個人覺得短時間內遊戲玩法的突破才能真正帶來整個遊戲行業的突破。
雲遊戲雖然說是很方便也很有想象力,但是就當前這個環境下,發揮作用的比較有限,最先能改變的,受到影響的可能只有一些遊戲渠道了。
極其方便的體驗遊戲,讓很多弄虛作假的宣傳變得更難,玩家尋找遊戲花費的時間成本也會更少。
或許等到更高階的移動裝置或者是遊戲裝置出現,比如說VR,虛擬遊戲,玩法和雲遊戲技術結合,才會開始大放異彩,真正的做到顛覆遊戲行業。
不過多年以後的事情,誰又能說的準?
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8 # 前瞻產業研究院
18-25歲為目前主要使用者年齡
根據伽馬資料《雲遊戲產業調查報告》,中國雲遊戲使用者年齡分佈主要為18-25歲。整體來看,雲遊戲行業中,男性和女性年齡群體彙總,均以18-25歲年齡使用者為主。另外,目前行業仍然以18-25歲為主要目標使用者;在未來,雲遊戲行業可對針對18歲以下年齡群體進行適當的滲透和普及。
注:目前伽馬資料最新資料更新至2020年。
目前男性為主要使用者性別
2021年,中國雲遊戲使用者性別主要為男性,佔比超過75%;而女性使用者群體佔比僅約25%。整體來看,雲遊戲行業目前主要性別群體仍為男性。未來,可針對女性使用者開發相關雲遊戲,以進一步開發女性使用者市場需求潛力。
訂閱愛好者和終極玩家為主
根據Newzoo聯合騰訊研究院釋出的《2021年全球雲遊戲市場報告》,目前中國雲遊戲潛在目標群體是訂閱服務愛好者、終極玩家、全方位愛好者等。其中,訂閱愛好者佔比最大,佔比超過35%;其次是終極玩家,佔比接近35%;而全方位愛好者佔比為15%左右。綜合來看,訂閱雲遊戲服務為目前的行業的主要使用形式和消費者消費支出來源。綜合來看,注重遊戲內容的玩家及嚐鮮者會是雲遊戲的核心受眾,雲遊戲應當繼續深入訂閱服務愛好者和終極玩家兩大消費群體,並適當擴充套件全方位愛好者這一消費群體。
射擊類遊戲為中國玩家主要偏好
根據信通院釋出的《雲遊戲產業發展白皮書(2020)》,射擊、角色扮演和動作類遊戲為中國雲遊戲玩家偏好遊戲型別,佔比均超過35%。射擊類遊戲為雲遊戲玩家的主要偏好,偏好佔比約為50%。
市場規模已經突破20億元
根據伽馬資料釋出的《雲遊戲產業調查報告》,2018-2021年,中國雲遊戲市場規模短期內將保持穩定增長,並有快速增長的趨勢。根據伽馬資料的分析,中國雲遊戲行業距離爆發式成長仍有一段距離,主要原因是中國雲遊戲平臺的搭建尚在進行中;並且服務於雲遊戲的基礎建設如5G和邊緣計算相關設施也仍在搭建過程中;且目前流量和公有云成本相對較高,技術最佳化迫在眉睫。
回覆列表
雲遊戲會成為主流的,舉個例子。國外的遊戲主機最不錯的當屬索尼與任天堂。現在不管是ps4還是ns.都已經不同程度的破解了。雲遊戲可以很好的防止破解的出現。單從這個方面來講,雲遊戲的發展趨勢會越來越近的。