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1 # 痴雞Heisha
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2 # 妮憨憨
喜歡燒腦遊戲的小夥伴可以玩一下,非常考驗玩家的思維,需要用一些策略才行,卡等固然重要,但並不代表一切,全綠卡組上大師很正常。建議萌新向一些老玩家請教,老玩家玩了那麼長時間,自然有一套自己對這款遊戲的理解,租一套適合自己的卡組,這是最好的選擇,氪金大佬也可直接肝,沒有什麼太複雜的操作,每天打個箱子還是挺有意思的。兩分鐘一局的遊戲,只要懂點策略,都能混得風生水起,比較經典的九宮格遊戲,在九宮格里下牌,只要玩家被其他人攻擊,or點數壓制的卡牌會變色成友軍,最後就看這個佔有率了。這個玩法初看簡單,但是結合諸多技能和一上場就有的“工事”鐵蒺藜以後,戰場變得複雜不少,需要好好思考一番。
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3 # 遊戲日報
一、指尖上的三國,成為戰場操盤手 1.人物、劇情高度還原,1小時看盡三國史詩 魏蜀吳三分天下,不少亂臣賊子、地方勢力暗流湧動,三國時期絕對是中國歷史上濃墨重彩的一筆。而正因為三國時期各路英雄豪傑鬥智鬥勇,所以也就成了不少策略遊戲的首選題材,比起奇幻、魔法等架空的世界觀,三國題材的不僅有更強的代入感,還能讓我們在娛樂中學習到一定歷史知識。
《英雄愛三國》作為三國題材的遊戲,各方面的還原都非常到位。首先在人物的外形塑造上,比如賈詡、郭嘉以及諸葛亮等謀士,透過遊戲精美的立繪就能看出他們都是奇謀百出之人。其次在人物的技能設計上也都非常貼合曆史形象,比如貂蟬紅顏、離間這一套連環計就能讓敵人從內部開始瓦解。
除了人物刻畫,《英雄愛三國》的劇情方面也有著獨特之處。遊戲的演繹模式(劇情玩法)設定了6個章節一共54回的劇情,從桃園結義一直到三分歸一,整個三國從上到下的大事都詳細的梳理了一遍,能讓玩家在遊戲的過程中逐步瞭解三國這部血肉史詩。
二、1分鐘燒腦博弈,最休(魔)閒(性)卡牌手遊 1.水墨畫風配古典音樂,休閒風十足 有別於現在市面上大多數3D建模、華麗特效的遊戲,《英雄愛三國》在畫面上採用了簡約大方的水墨手繪畫風,配樂上也充滿了濃濃的古典氣息。並且在劇情、對戰等不同場景進行切換時,音樂風格也會隨著氣氛而變化。這種古香古色的氣息不僅非常符合三國主題,還給玩家十足的休閒和愜意感。
2.魔性的1分鐘燒腦戰鬥,拼的就是智商和計謀 跟休閒的畫風和音樂不同,《英雄愛三國》在戰鬥上就要顯得魔性很多,而這個魔性主要來自兩方面: 第一是由於遊戲被框定在九宮格玩法之下,敵我雙方一局對戰只能打出九張牌,這也就以至於比賽節奏會非常之快,一局一分鐘就能解決戰鬥。1分鐘的戰鬥對於平常工作生活比較繁忙的玩家來說絕對是個福音,閒暇之餘掏出手機玩上個十把,都絲毫不用擔心像玩半個小時MOBA那樣耽誤其它事兒。
第二是《英雄愛三國》燒腦程度十足,沒有絕對的實力碾壓,跟真正的三國戰場一樣,只有靠智謀才能取得勝利。遊戲中近百位英雄人物都各有特色,如何活用其技能、搭配套牌發揮出最大效能,甚至是揣測對方出牌順序進行心理博弈,都是需要玩家在1分鐘之內考慮的事情。
1分鐘的快速對戰,再加上極限的腦力博弈,《英雄愛三國》能讓山泉君窩在沙發上一局接一局根本停不下。贏了自然想要乘勝追擊,輸了那麼就要總結經驗,重新安排戰術捲土重來。即便短短1分鐘就能帶給玩家這麼多樂趣和思考,這就是《英雄愛三國》的魅力所在。
三、萌新體驗極佳,零基礎玩家也能快速上手 策略類和卡牌類遊戲的規則和流程向來比較繁瑣,要花費大量時間去摸索。不過由於前面提到《英雄愛三國》機制比較特殊得的原因,所以玩家只需要兩三局對戰(也就兩三分鐘的事)就能迅速摸清玩法。即使是對這類遊戲零基礎的純萌新而言,也能在很短時間內入門上手。
除此之外,《英雄愛三國》還擁有良好的正向反饋。完成每日任務送升級用的金幣;寶箱每天也能拿到手軟,裡面可以開出武將碎片等稀有物品;通關演義模式後還會送出眾多強力武將,各種豐富的獎勵能完美地讓萌新玩家過渡成三國戰場上老謀深算的高玩。
評分:9分,一款門檻低上限高的佳作 三國題材代入感強,休閒風格討好;遊戲體驗良好,較低的上手門檻;玩法賦有特色,可玩性的上限極高,《英雄愛三國》絕對是一款近年來難得的一款集換式卡牌佳作。
目前該遊戲iOS商店上擁有4.8的高分評價,看完這篇測評後對《英雄愛三國》感興趣的小夥伴們不妨一試哦!
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4 # YQ遊戲趣聞社
這遊戲半年前叫《隆中對》,一年前叫《草堂春》。
最早就是黑鬍子還有另外一無名的策劃,兩個人搭了個草臺班子,就著FF8的幻卡玩法搞出來的獨立遊戲,然後,因為畫風意外火了。
舊畫風
新畫風
早期的遊戲畫風,魔性中透露著拮据,貧窮得只能使用“三國”這個公共IP。關於這一點,TAPTAP有黑鬍子自述血淚,想了解的可以移步。
獨立遊戲做單機,可以靠情懷和夢想,把奇葩BUG講成亮點,把不規範的程式碼說成段子(對,沒錯,我說的就是《太吾繪卷》)。獨立手遊,特別是有商業化傾向的手遊就沒有這麼好的命了。
按照老玩家的說法,黑鬍子可能從一開始就沒想好怎麼商業化,上線大半年,主要贏利靠內建廣告,估計後來一合計,伺服器、頻寬等亂七八糟的運營成本加一起虧出血,才想到要找代理,做商業化改造,但就這樣也遭到了不少玩家非議。
說完背景故事,簡單評價下這個遊戲:
上手簡單到幾乎沒有難度,官宣一分鐘一局並不誇張。蹲個坑的功夫,可以從專家三打到專家一,也能從專家一掉回專家三。
有玩法也有思考空間,九宮格+武將技能的化學反應,著實講蠻讓我意外的,三個陣營風格的差異性設計還行,看得出策劃用了心。另外,對於傳統井字棋後手永遠無法取勝的問題,英三用工事牌、武將技能製造平衡,給了一個還算滿意的答案。
當然問題也存在:
1、卡池不夠深,現在一個陣營20多張卡牌,按照段位不同,能攢出3到5套構築及其變體套路,但對於一款玩“構築”的卡牌遊戲來說,現在的卡池不夠豐富。
2、玩法單一,老玩家說之前有國戰、下野,不過下野因為呼聲太高下線了,不知道官方會怎麼改。目前只有圍繞核心玩法的設計,時間長了必然厭倦。
3、氪金問題,不花錢想上大師蠻難。我是刪檔之後玩的,月卡+6元黨堅持了1個禮拜,上限到專家級,一身綠卡打藍卡真的很困難。後來300成長禮包走起,蜀國主力全藍之後就好很多了,相對於幾千塊錢聽個響的氪金手遊,英三除了前期吃相稍微難看了點,藍紫之後開始佛系也沒啥問題。前提還按現在這樣下野、寶物沒開。
不過,官方各種紅點、感嘆號提醒確實惱人,F2P邏輯應該是爽為先,免費玩家爽到了才有付費慾望,在這一點我覺得官方還需要再上點心。
一點其他的想法:
很多玩家吐槽,說有卡牌有養成,競技性不純粹,我認為這是讓《萬智牌》《爐石》限制了思路。如果卡牌從設計即定型,要保持活力就要不停更新,結果就只有“退環境”給新卡騰空間,《爐石》公佈“退環境”那一波勸退,相信大家還記得。
不這麼做行不行?英三的策略是養成卡牌。粗略估算一下,一個武將卡升到紫色,運氣好至少3個月。更長的養成,意味著更長的內容消耗週期,更多的“挖坑”方向,在玩法上面公會、國戰、聯賽方向很多,所以“退環境”真不是一個必選題。
加上養成對TCG的競技性有沒有影響?肯定有,但要看運營策略,可以很平滑讓各個階層的玩家都能玩爽,也可以很商業化,讓玩家落了口實。
百科:《英雄愛三國》以中國古代三國為題材,採用了“純手繪薄塗+水墨描邊”的設計風格。遊戲分為魏、蜀、吳、群雄四大陣營,每個陣營武將配有不同技能,選擇陣營搭配武將卡組進行戰鬥。
回覆列表
遊戲很有創意,加上三國題材很吸引人,很好玩,目前體驗下來寫點感受。
平衡性還需要加強,三國就在於互相剋制,魏國目前明顯壓制蜀吳
既然以歷史為題材,趙子龍千軍萬馬突圍,到實際遊戲裡突圍這個技能結算順序也太靠後了,本身趙雲四維設定就很低,這卡根本放不下去,偶爾也就跟蜀吳對戰時候起點作用,與歷史相去甚遠,現在基本沒人用,趙雲粉絲很失望。
目前下野條件只為大V準備,中小V打久了沒動力,大V無敵久了也寂寞,遊戲可持續性不高。
總體來說還是非常有創意及好玩的遊戲,期待做的更好!