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《陰陽師》是由中國網易移動遊戲公司自主研發的3D日式和風回合制RPG手遊。2016年6月1日11:00,《陰陽師》開放安卓首測;同年9月2日,登陸ios平臺於App Store首發;同年9月9日,陰陽師全平臺公測。近期《網易陰陽師》要滿兩歲半了,你覺得遊戲未來發展將會如何?
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回覆列表
  • 1 # 明鏡止水31873898

    沒有什麼好發展的,這個遊戲對新玩家沒啥吸引力,對老玩家又不友好,目前只是靠老玩家的情懷來經營下去,但情懷遲早會被陰陽師作死的策劃消磨殆盡

  • 2 # 又江j

    先說一下 這遊戲的快速衰敗是必然的 我覺得有兩個原因:

    1. 核心玩法(御魂)從一開始就設定了上限(六星) 從而斷絕了後續更新的可能 (像樓上舉例說WOW火了十年那是因為其核心玩法(裝備)可以不斷提升 才使玩家有繼續下去的動力 而陰陽師這點就不行 反之如果WOW裝備也是從一開始就限定在最初60級的水平 那必然也會走陰陽師現在的路 早早衰敗了 因為其核心玩法無法持續吸引玩家)

    2. 提供了賭魂這一捷徑 關於賭魂 真可以說成也是它 敗也是它 好處是在短期內就給遊戲帶來大量收益 (連續幾個月IOS手遊收入第一傲視全球不是吹的) 壞處就是使得氪金大佬早早沒了繼續下去的動力 紛紛棄坑 而重肝玩家們趁著之前御魂掉率還行 基本也肝到個七七八八畢業了 結果就導致兩大核心玩家群體流

    回到關鍵問題 因為一開始御魂就設定了上限 所以只能透過不斷調低掉率和極品率(魂十和賭魂)來延長遊戲壽命 (因為玩家們一旦對核心玩法(御魂)沒有追求 遊戲必然會走向衰敗) 但這樣就產生了新的致命問題 就是導致廣大非重肝重氪玩家因為心灰意冷紛紛棄坑 畢竟大家玩遊戲也是講投入產出的 辛苦刷一小時魂十投入的時間和精力也換不了幾個六星 付出和期望嚴重不成比例 導致無法給玩家足夠的心理激勵繼續下去 因此也不斷棄坑護肝了結論就是除了少數真愛和無所謂的真休閒玩家 基本上三類主力玩家群體都在迅速流失。

    相信策劃面對玩家不斷流失也是心知肚明 所以才不斷更新各種玩法 但在我看來 這些雞肋玩法的小打小鬧並沒有從根本上觸動核心玩法 因此也無法調動玩家的積極性 想要挽回現在的頹勢 唯一的方法只能是改革御魂這一核心玩法 但究竟怎麼改就要好好動一番腦筋了因為上限已定 所以無法透過提高六星掉率實現 (這樣改從短期內可能刺激一下玩家的熱情 但長遠來看還是會縮短遊戲壽命的 原因上面說過了)

    那有沒有其他方法呢我目前想到兩個方法:

    1. 開放御魂合成 三個低階御魂可以合成一個更高階御魂 主屬性從三個低階御魂主屬性裡隨機選一個 副屬性數量和種類完全隨機 透過這種方式 即可以做到不提高現有六星掉率 又可以一定程度上刺激大家的積極性 畢竟目前五星掉率相對還是高一些(魂十和石距基本已經是五星的天下了 很少有六星出現)

    而且這樣並不會造成極品六星大量氾濫 因為極品屬性的五星御魂 (比如六號位暴擊爆傷二號位速度) 其實也不多 (我玩了三個多月 六號位五星暴擊才倆個 爆傷一個 當然我御魂刷的也少 但不管怎麼說 這種極品屬性肯定是少的) 另外一點就是 就算主屬性對了也要看副屬性種類 就算副屬性也OK 那還怕強歪了呢 所以這麼幾個條件一限定下來 極品六星產出比現在會高一些 但依然不會很多 從而一定程度上平衡玩家的期望 重新調動大家的積極性

    2. 除了開放御魂合成 另一個方法就是增強五星御魂 比如副屬性強度和六星完全一樣 主屬性和六星仍然保持現在的差距 或者主屬性一樣 副屬性強度不如六星 透過這種方式使得廣大普通玩家也能相對容易的湊出一套比較不錯的五星御魂 從而改變目前對六星御魂鍥而不捨 對五星御魂不屑一顧的局面 變相提高玩家的積極性

    而六星御魂以後只留給那些追求極致的玩家 事實上 這一原則在其他各大遊戲早已廣泛存在 就是越頂級的裝備提升越困難 且提升的相對收益越小 但是對於頂級的玩家 即使很微弱的提升也要爭取 透過這種差異化提升的方式 即可同時滿足大佬級玩家和普通玩家的需求

    這是我目前想到的兩個方法 都是在不改變現有六星掉率的情況下 平衡玩家的付出與期望 調動玩家積極性 提高玩家遊戲熱情 還是那句話 玩家玩遊戲也是計算付出和期望的 很多人說陰陽師太肝了 肝不動了 那只是因為收益比付出低太多 大家不願意繼續做這種“賠本買賣”了而已 真要是把六星御魂掉率調高 比如一小時魂十穩定二十個以上 你看大家是不是又都去刷御魂了?

    再極端一點 當時業原火bug 為什麼那麼多人瘋了一樣 寧可冒著被封號的危險也要鋌而走險 還不是因為六星御魂入手難度一下比正常簡單了不知多少倍 所以瞬間激起了玩家的狂熱 那幾天不眠不休連續十幾個小時刷BUG的人多了去了 怎麼也沒見他們喊肝不動了呢 是吧?

    當然 這兩種方法 對那些已經一身六星畢業的重氪或者重肝玩家 或者對遊戲本身失去興趣的玩家 都不可能再產生吸引力 這樣做 只能是挽救那些還在苦苦追求幾個極品六星 但因付出得不到回報而逐漸心灰意冷的普通玩家們 (比如我…) 對於那些大佬級玩家 唯一的挽回方法 就是和WOW一樣 不斷提升御魂等級 (七星、八星、九星…) 才能不斷調動他們的積極性

    我相信策劃一定也想到過這點 但是他們不敢這樣修改 道理很簡單 大佬們花了十幾萬 甚至幾十萬賭出來的一身極品六星 你說廢就廢了 人家不去消費者協會告你才怪 但是真的不能開放更高階的御魂嗎? 我覺得未必 策劃只是進入了一個思維誤區而已 實際上 這個問題是可以解決的 只要開放御魂合成這一功能就行了 這樣一來 大佬們手裡大量的六星御魂有了用武之地 不至於瞬間變成一堆廢品 又能再次調動他們的興趣 吸引他們重新迴歸陰陽師 從而挽回日益下滑的人氣

  • 3 # 陰陽師的日常生活

    在經歷了幾年的快速爆發後,中國移動遊戲進入了一個相對成熟的階段。行業格局形成,市場垂直化、細分化,產品精品化、IP化,如《陰陽師》這樣具有高認知度和大使用者量的遊戲產品,應當持續性打造IP的品牌價值,對IP進行深度垂直的運營,這樣才能夠在文娛產品快速迭代的浪潮中深化其在大眾當中的影響力和號召力。

    《陰陽師》的未來計劃,為我們透露出了三個方向:

    一是全球化 在至今為止,《陰陽師》已經擁有覆蓋中國大陸、港澳臺、日本、南韓、泰國等地的全球發行網路,並即將拓展到全球英文區。而手遊社交全球化,則是《陰陽師》在完善全球發行基礎上的一大機遇,讓來自不同國家、不同區服的玩家得以實時匹配、同臺競技,打造跨越時空的線上虛擬世界。《陰陽師》即將從全區互通升級為全球互通,將為所有玩家提供全新的遊戲社交體驗。

    二是全球同人計劃 《陰陽師》將啟動全球同人計劃:開放遊戲資源包的獲取、降低同人創作門檻;鼓勵同人創作,對優秀作者予以不同形式的激勵支援;啟動全球同人聯盟,將《陰陽師》的同人文化推廣到全球。最近,《陰陽師》多次聯合各大平臺舉辦同人創作賽事,如與lofter合作進行同人故事徵集、與被稱為“m站”的貓耳FM合作舉辦同人配音比賽等。跨國同人作品亦多次出現:週年慶的“三大鬼王”主題Cosplay由中日Coser聯合創作;年度同人盛會cp21的官方展區中,也有來自泰國和非洲的Coser到場支援。《陰陽師》在國內建立影響力頗高的泛二次元文化圈層後,將展開遊戲文化的出海之旅。透過全球資源共享,降低創作門檻,激勵同人創作等運作,讓國內日趨成熟的《陰陽師》同人文化延伸到全球。這不僅有助於《陰陽師》與全球各地的玩家維繫和遞增感情,也有助於其完成品牌文化的積累和沉澱。

    三是泛娛樂佈局 在年度盛典上,《陰陽師》曝光了階段性素材,包括音樂劇的主角定妝照、漫畫的手稿圖透、泡麵番的場景和人設圖等,精美的畫面與質感彰顯精品製作的手筆。據悉,音樂劇將在明年春天與大家見面,漫畫、泡麵番均在緊鑼密鼓的製作中;而TV動畫及院線電影正在籌備中;除此之外,《陰陽師》IP衍生新作MOBA手遊《決戰!平安京》的內測備受市場矚目。全產業鏈的打通,才能夠打造完善的IP生態系統,形成一體貫通的良性迴圈。以迪士尼為例,能夠取得現在的成就,絕非單純依託於影視作品,而是以IP為載體,打通包括動漫、電影、遊戲、主題公園、漫畫、玩具等全產業鏈內容。在全球擁有近2億龐大使用者基數的《陰陽師》,將進一步沉澱品牌價值,積累更多獨特的IP資產,從而搭建龐大的IP生態。

    陰陽師現在已經做到IP深度垂直運營,成為構築跨界領域的橋樑。

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